برای سازندگان یک بازی چیزی ترسناک‌تر از این نیست که امار فروش بازی در حد پیش‌بینی‌های ناشر عمل نکند. سازندگان بسیاری قربانی فروش کم بازی خود شدند و در نهایت به سرنوشتی دچار شدند که در آن مجبور به بستن استودیوی خود بودند. بیایید کمی از بحث داستان و معرفی برترین بازی‌ها در سبک‌های مختلف دور شویم و این بار نگاهی به استودیوهایی داشته باشیم که قربانی تصمیمات گاها غافلگیر کننده و گاها اشتباه ناشران‌شان شده‌اند.

زمانی که تیم Lionhead در سال ۲۰۱۲ قصد ساخت Fable 4 را داشتند که ادامه‌ای بر یک سری پر طرفدار بود، مایکروسافت که در آن زمان پتانسیل بازی‌های Free-to-Play (رایگان) را می‌دید ۷۵ میلیون دلار خرج پروژه‌ای ریسک‌دار به نام Fable Legends کرد که تیم سازنده هیچ تجربه‌ای در ساخت چنین بازی نداشتند. منطق این کار کجاست؟

سرنوشت Lionhead که به دلیل نبود دوراندیشی و عدم برنامه‌ریزی درست صورت گرفته بود به سر بسیاری دیگر از استودیوهای بازی‌سازی آمد. اما توضیح بسته شدن یک استودیو همیشه هم پیچیده نیست بلکه پاسخ در موارد ساده‌ای مثل پول یا به صورت دقیق بخواهیم بگوییم نبود پول است. بعضی از ناشران (راهنمایی ساده: اسم آن با E شروع می‌شود و با A پایان می‌یابد) بیشتر از بقیه نگران پول‌سازی هستند، حتی اگر که به قیمت زمین خوردن یک استودیوی بازی‌سازی با شهرت جهانی باشد. برای چنین شرکت‌هایی هیچ شانس دوباره‌ای وجود ندارد. در این مقاله ۹ سازنده‌ای را بررسی می‌کنیم که توسط ناشران مجبور به بستن استودیوی خود شدند.

استودیوی Maxis Emeryville

  • سال تاسیس استودیو: ۱۹۸۷
  • سال تعطیلی استودیو: ۲۰۱۵
  • عامل تعطیلی: الکترونیک آرتز

چیزی که اتفاق افتاد: شما بازی Simcity را به یاد دارید، درست است؟ بازی شبیه‌ساز استودیوی Maxis Emeryville به عنوان بهترین در نوع خود برای تقریبا دو دهه شناخته می‌شد. اما این شناخته‌ شده بودن تا سال ۲۰۰۳ با انتشار چهارمین نسخه بود و سپس در سکوت خبری فرو رفتند. تا این که سال ۲۰۱۳ شد و Maxis بالاخره وارد میدان شد و نسخه دیگر بازی را معرفی کرد.

با این که معرفی نسخه دیگری از بازی موجب شور و شعف فراوان طرفداران شد اما این بازسازی هدف نهایی کوچکی داشت و بازیکنان را هم مجبور می‌کرد که برای لذت بردن از آن حتی در بخش تک‌نفره همیشه آنلاین باشند. همان‌طور که احتمالا حدس زده‌اید، طولی نکشید که الکترونیک آرتز (EA) که راضی نشده بود، ریشه‌های این استودیوی دوباره جوانه‌زده را بکند و آی‌پی‌های مختلف آن‌ها را به مناطق مختلف شرکت منتقل کند.

روی کاغذ به نظر می‌رسد که EA می‌تواند یک بازی SimCity جدیدی معرفی کند، درست است؟ مطمئنا خیر و اگر هم این اتفاق بخواهد بیافتد به این زودی‌ها نخواهد بود. طبق گفته‌های یکی از کارمندان سابق Maxis، دلیلی که انتشار نسخه دنباله‌ی SimCity 4 مدت زیادی طول کشید به خاطر این بود که این بازی به اندازه The Sims فروش نمی‌کرد.

پول. در آخر همه‌چیز مربوط به پول است.

استودیوی Bizarre Creations

  • سال تاسیس استودیو: 1988
  • سال تعطیلی استودیو: 2011
  • عامل تعطیلی: اکتیویژن

چیزی که اتفاق افتاد: Metropolis Street Racer ،Project Gotham Racing و Geometry Wars از بازی‌های استودیوی Bizarre Creations است که از جمله بازی‌های عالی دهه ۲۰۰۰ محسوب می‌شوند. آینده سری هم فقط در دستان دست و دل‌باز Activision روشن خواهد بود، درست است؟ معلوم است که نه. Bizarre در سال ۲۰۱۰ درهای خود را محکم بست که فقط به خاطر دو بازی به نام‌های Blur و James Bond 007: Blood Stone بود.

هیچ‌کدام از این بازی‌ها از دید ما ناامیدکننده نیستند، اما در چشمان اکتیویژن، Bizarre جادوی خود را از دست داده بود. اعضای پیشین استودیوی تعطیل‌شده نظر دیگری در رابطه با موضوع داشتند. رئیس برنامه‌ریزی پیشین استودیو، آقای مارتین شادلی، در مجله Edge سال ۲۰۱۱ گفت که اکتیویژن نمی‌توانست سرش را داخل فرآیند ساخت Blur نکند و آن روحیه سرکوب‌کننده و خلاقیت‌کُش خود را انتقال ندهد:

ما دیگر یک استودیوی مستقل نبودیم که بازی‌های [خودمان] را بسازیم. ما فقط بازی می‌ساختیم تا گوشه‌ای از یک فضای خالی را پر کنیم. هنری که مدت‌ها روی آن کار می‌کردیم و پرورشش می‌دادیم به تدریج در حال نابودی بود و به حدی فرسوده شد که دیگر برای خودمان نبود.

ناشران در نظر داشته باشید، اگر که قصد مالکیت یک استودیوی مورد احترام را دارید به آن‌ها احترام بگذارید. استعداد آن‌ها را با به خدمت گرفتن‌شان برای ساخت پروژه‌های بدون نام و برای پر کردن یک تاریخ له نکنید. شرم‌آور است.

استودیوی Runic Games

  • سال تاسیس استودیو: 2008
  • سال تعطیلی استودیو: 2017
  • عامل تعطیلی: پرفِکت وُرُلد

چیزی که اتفاق افتاد: یکی از استودیوهایی که بعد از خروج بسیاری از کارکنان Blizzard North به وجود آمد، Runic Games بود. با توجه به پیشینه‌ی سازندگان، ساخت این استودیو در سال ۲۰۰۸ و آینده‌اش چیزی بود که باید دنبال می‌شد. در میان کارکنان این استودیو اسم برادران شِیفِر (Schaefer) می‌درخشد که از سازندگان اصلی Diablo بودند. وقتی سال ۲۰۰۹ فرا رسید، آن‌ها بازی Torchlight را عرضه کردند. یک بازی مشابه با ساخته قبلی سازندگان که به سبک اکشن-نقش‌آفرینی بود.

عرضه Torchlight 2 در سال ۲۰۱۲ یک موفقیت دیگر برای آن‌ها بود، اما آخرین کار آن‌ها مربوط به چند سال پیش می‌شود که بازی ساده و بی‌ادعای Hob را عرضه کردند. سه ماه بعد شرکت مادر که Perfect World نام دارد اعلام کرد که Runic نفس‌های آخر خود را می‌کشد. این ناشر تصمیم گرفت تا روی مدل بازی‌های خدمات‌محور ( عبارت آشنایی نیست؟) تمرکز کند. مدل جدیدی که Runic ظاهرا با آن تطابق نداشت.

و به این صورت Runic Games تعطیل شد. به همین راحتی.

استودیوی Black Isle

  • سال تاسیس استودیو: 1996
  • سال تعطیلی استودیو: 2003
  • عامل تعطیلی: اینترپلی اینترتیمنت

چیزی که اتفاق افتاد: یکی از ترس‌های یک استودیوی زیر نظر یک ناشر این است که شرکت مادر زیرمجموعه یک شرکت دیگر بشود. این ترس در Black Isle Studios که باید از آن‌ها به خاطر پدیده‌هایی چون سری Fallout و Baldur’s Gate تشکر کنیم، در سال ۲۰۰۳ واقعی شد. درست زمانی که کریسمس بود.

بعد از سال‌ها فشار اقتصادی، مالکان Black Isle که Interplay Entertainment بودند مجبور شدند که بعضی از پروژه‌های خود را متوقف کنند، اما این کار هم کافی نبود. بررسی‌های نهایی Interplay را مجبور کرد که تمام کارکنان Black Isle را اخراج کند و در نهایت Fallout 3 اصلی را هم در همان‌ جا خفه کند. یک جرم وحشتناک که پتانسیل احتمالی سازندگان را دور انداخته است؟ قطعا، اما استعداد سازندگان حفظ شد. Obsidian Entertainment از خاکسترهای Black Isle بیرون آمد و زیر نام Bethesda در آن زمان در حال فعالیت بود. امروزه  Obsidian Entertainment یکی از استودیوهای بازی‌سازی ایکس باکس است.

Fallout: New Vegas را نزدیک‌ترین بازی به Fallout 3 اصلی در نظر بگیرید.

استودیوی Lionhead

  • سال تاسیس استودیو: 1996
  • سال تعطیلی استودیو: 2016
  • عامل تعطیلی: مایکروسافت

چیزی که اتفاق افتاد: یک پروژه‌ی به هم ریخته‌ی ۷۵ میلیون دلاری موجب غرق شدن کشتی استودیوی Lionhead شد. بعد از چهار سال شب‌های بدون خواب، تاخیرهای متعدد، درست کردن باگ‌ها و بتاهای مختلف مایکروسافت سرانجام منابع انسانی را به درهای Lionhead فرستاد تا دو مورد را به آن‌ها گزارش دهد؛ ساخت Fable Legends متوقف می‌شود و Lionhead هم برای همیشه بسته می‌شود.

این خبر برای همه شوکه‌کننده بود. چه برای کارمند استودیو و چه برای کاربرانی مثل ما. اما چطور شد که Lionhead به چنین سرنوشتی رسید؟ وب‌سایت یوروگیمر در مقاله‌ای با چندین عضو سابق این استودیو مصاحبه کرده و آن‌ها گفته‌اند که تقریبا هیچ‌کس در Lionhead شوقی برای ساخت Fable Legends نداشت و همگی به Fable 4 فکر می‌کردند.

مایکروسافت گزینه دومی را دوست نداشت. مایکروسافت دوست داشت که این تیم پروژه‌ای را اداره کند تا بتواند از مدل بازی‌های خدمات‌محور بهره ببرد. چیزی که Lionhead هیچ تجربه‌ای در آن نداشت. به صورت ساده بخواهیم بگوییم اگر مایکروسافت به Lionhead اجازه داده بود که کاری که ماهر است را انجام بدهد تا به الان به جای این که برای مرگ این استودیو سوگواری کنیم مشغول بازی کردن Fable 4 بودیم.

این اتفاق غم‌انگیز است.

استودیوی Clover

  • سال تاسیس استودیو: 2004
  • سال تعطیلی استودیو: 2007
  • عامل تعطیلی: کپکام

چیزی که اتفاق افتاد: در آن زمان کپکام در حالی که با خروج استعدادهای بسیاری از استودیوی Semi-Autonomous رو به رو شده بود، مجبور شد که Clover استودیوی را در سال ۲۰۰۶ تنها کم‌تر از سه سال از تاسیسش، تعطیل کند. هیدِکی کامیا، شینجی میکامی و آتسوشی اینابا سه فرد افسانه‌ای صنعت هستند که با هم‌دیگر موفق شدند بازی‌های مورد تحسین و موثری چون Viewtiful Joe و دنباله‌اش Okami را در آن زمان کوتاه بسازند، اما به نظر می‌رسد کیفیت کار آن‌ها کافی نبود. فروش کم به همراه نارضایتی کپکام و عدم ریسک این شرکت برای ساخت آی‌پی‌های جدید باعث خروج اعضای نام‌برده‌ی Clover شد. آن‌ها کپکام را در حالی ترک کردند که کوچک‌ترین انگیزه‌ای برای ماندن نداشتند.

کامیا، میکامی و اینابا بعد از جدا شدن از کپکام به همکاری‌شان با ساخت استودیوی مستقل Platinum Games ادامه دادند که اگر اسمشان را بر حسب معجزه‌ای نشده‌اید باید گفت که بسیار هم موفق هستند. میکامی در سال ۲۰۱۰ Platinum را ترک کرد تا استدیوی Tango Gameworks را زیر نظر Bethesda تاسیس کند که با The Evil Within به شهرت رسید.

کپکام چه می‌شد اگر کمی به ایده‌های جدید بها می‌دادی؟

استودیوی Westwood

  • سال تاسیس استودیو: 1985
  • سال تعطیلی استودیو: 2003
  • عامل تعطیلی: الکترونیک آرتز

چیزی که اتفاق افتاد: یک شانس داری وگرنه بیرون. خانم‌ها و آقایان این روش EA است. فقط این را در نظر بگیرید که در دهه ۹۰، Westwood Studios پایه‌ای از کیفیت بازی‌های ویدیویی محسوب می‌شد و یا حداقل به عنوان سازنده‌ی سری مشهور Command & Conquer شناخته شده بود. تنها سه سال بعد از این که EA مالک این استودیو شد، Westwood تعطیل شد و کارکنانش همه اخراج شدند.

دلیل چه بود؟ هیچ دلیلی به صورت واضح بیان نشد، اما بسته شدن استودیو کمی بعد از عرضه شدن Command & Conquer: Renegade بود. نقدهای کمی ضعیف و سود کم بازی به مذاق EA خوش نیامد و خب بقیه ماجرا را هم خودتان می‌توانید حدس بزنید. Petroglyph Games توسط کارکنان پیشین Westwood تشکیل شد و تا به این لحظه هم مشغول فعالیت هستند اما حق و حقوق Command & Conquer در اختیار EA است.

نسخه‌های بعدی که از Command & Conquer ساخته شد هیچ‌وقت در حد و اندازه‌های سری اصلی نبود و اکنون این سری به یاد و خاطره‌ها پیوسته است. احسنت EA.

استودیوی Pandemic

  • سال تاسیس استودیو: 1998
  • سال تعطیلی استودیو: 2009
  • عامل تعطیلی: الکترونیک آرتز

چیزی که اتفاق افتاد: استودیوی Pandemic یکی از گل‌های سرسبد صنعت بازی‌سازی استرالیا بود که تعطیلی‌اش در سال ۲۰۰۹ هنوز هم یکی از تراژدی‌های دهه گذشته است. البته دلیل این تصمیم از سمت EA و اخراج ۲۰۰ کارمند هنوز روشن نیست. این تعداد عظیم از کارکنان Pandemic به سرعت به استخدام استودیوهایی چون 343 Industries ،Treyarch و Infinity Ward درآمدند. این موضوع گواهی است از کیفیت تیم قبلی و احترامی که برای نامش وجود داشت.

شاید در نهایت این موضوع برای ما خوب باشد. اگر الکترونیک آرتز هنوز هم مالک Pandemic بود شاید که بازسازی Star Wars Battlefront خودشان را به آن‌ها وظیفه می‌کرد. همان‌طور که هر عضو DICE می‌تواند تصدیق کند، آن‌ها در زمان درستی از گلوله جاخالی دادند.

استودیوی Visceral Games

  • سال تاسیس استودیو: 1998
  • سال تعطیلی استودیو: 2017
  • عامل تعطیلی: الکترونیک آرتز

چیزی که اتفاق افتاد: ترکیبی از بی‌برنامگی، موضوعات درون شرکتی و عدم بینش صحیح در بسته شدن استودیوی Visceral که برای همه ما دردآور بود، نقش داشت. کل داستان را می‌توانید در اینجا بخوانید. اما به صورت خلاصه می‌توان گفت که نابودی تدریجی استودیو با شکست تجاری Dead Space 3 شروع شد.

سری مورد تحسین سبک وحشت بقا در نسخه سوم خود به ریشه‌هایش پشت کرد و سمت و سویی اکشن و چندنفره را به خود گرفت. EA هم متعاقبا پاهای خود را روی ترمز این سری گذاشت و Visceral را مشغول ساخت Battlefield Hardline کرد. یک تیراندازی اول شخص که این استودیو نه تجربه‌ای در آن داشت و نه علاقه‌ای به ساختن آن. این دومین اخطار بود. سومین اخطار زمانی آمد که ساخت بازی عرضه نشده‌ و تک‌نفره‌ی Visceral که در جهان Star Wars بود توسط EA کلید خورد.

تنها زجر کارکنان، لزوم استفاده از موتور ساخت DICE یعنی Frostbite (که مخصوص بازی‌های FPS ساخته شده بود) و پشتیبانی ضعیف EA این پروژه را تبدیل به یک کابوس خسته‌ کننده کرد. از همان روز اول هم به نظر می‌رسید هدف Visceral در رسیدن به یک چیز غیر ممکن است. یکی از کارکنان سابق Visceral می‌گوید «مدیران EA این‌گونه رفتار می‌کنند که انگار می‌گویند FiFA Ultimate Team سالیانه میلیاردها دلار درآمد دارد، نسخه مشابه شما کجاست؟».

و سخن دیگری باقی نمی‌ماند…

منبع :

WHATCULTURE

373 پست
رسول امینی
I Was Born in 1997 and Played My First Game in 2005 Which it Was Resident Evil 4. A Huge Fan of Video Games, Especially Open-world, Historical and Survival Horror Genre and Spend a Lot of Time on Playing. My Top No-Doubt Games Are Dark Souls 3, The Witcher 3: Wild Hunt, Resident Evil 4, Horizon Zero Dawn, God Of War 2018 and Bloodborne. Most of the Time in My Daily Life, i Write Articles for WinPhone.Ir
مطالب مرتبط
تبلیغات
در مای نوکیا بخوانید
دیدگاه کاربران
هنوز دیدگاهی ثبت نشده
برای نوشتن دیدگاه می توانید به حساب کاربری خود وارد شوید ورود ارسال نظر به صورت مهمان
برچسب ها: , , , , , , ,