نام Cthulhu شاید شما را به یاد یک موقعیت کمدی و یا داستانی عالی بیاندازد که راه را اشتباه رفته است. با این حال عنوان Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth (که در سال 2005 عرضه شد)، چه در مجموع حاوی بسیاری از جنبههای فرهنگی و ترسهای Lovecraftian باشد و چه اینگونه نباشد، Great Old One همواره جذابیتی لمسناپذیر و درک ناکردنی را با خود داشته است.
او نقش دروازهای به جهان وحشت، جهانی بزرگ همراه با خدایان شرور آشنا و پرطرفداری همچون Azathoth، Yig و بسیاری دیگر را ایفا میکند. علاوه بر این افسانهای که ورای Cthulhu وجود دارد – افسانه موجودی که بخشی از آن انسان، بخشی اژدها و بخشی اختاپوس است و سلاح او رویاپردازی است و منتظر است تا شر خود را به جهان تحمیل کند – ارزش اختصاص دادن وقت را دارد.
داستان کوتاه و اصلی The Call of Cthulhu، به دلیل نحوه پیشروی و ساز و کار آن، در خور توجه است. وحشتی که لاوکرافت به ارمغان آورد از جنس هیجانهای گذرا و از جا پریدنهای بیمورد نبود؛ بلکه در مورد یک وحشت ناشناخته و سر و کار داشتن انسان با چیزهایی که احتمالا از آنها سر در نمیآورد و نیز ناسازگاری غایی و ابدی او در طرح بزرگ خدایان کیهانی بود. بیشتر از هر چیز دیگری، جنس وحشت لاوکرافت بر مبنای افسانههای Cthulhu و بسط دادن به موجودات وحشتناک و پیامدهای ناشی از اعمال آنها است.

در بعضی موارد به نظر میرسد که عنوان Call of Cthulhu استودیوی سیانید (Cyanide Studio)، تلاش دارد تا بنیانی را برای تفاسیری که خود از بیداری Cthulhu دارد، ایجاد کند و در عین حال اقتباساتی از عنوان نقشآفرینی که سال 1981 توسط Chaosium عرضه شد، در آن به چشم میخورد. در سایر موارد، بازی را میتوان داستانی دانست که مرموز بودن و “تفحص” را اولویت اصلی خود قرار داده است. گاهی اوقات هم فاکتورهای مفخیکاری وارد کار میشوند که در ابتدا تصادفی به نظر میرسند ولی در مواقعی که به آنها نیاز باشد به خوبی خود را نشان میدهند. این بخش شامل ترکیبی از المانهای گوناگون میشود که در ظاهر چندان با هم وفق نیستند، اما در تلاش هستند تا در مجموع بیشترین جذابیت را به ارمغان بیاورند. این که شما از تجربه بازی انتظار یک عنوان وحشتناک منحصر به فرد و یا یک داستان کارآگاهی پیچیده را داشته باشید، Call of Cthulhu در هر دو حالت برای ارضای علایق شما تلاش خواهد کرد ولی شاید این تلاش به اندازه کافی نباشد.
شما در نقش ادوارد پیرس (Edward Pierce) قرار میگیرد؛ یک سرباز نجات یافته از جنگ جهانی اول که حال تبدیل به یک کارآگاه خصوصی دائمالخمر شده است. وظیفه شما این است که علت مرگ سارا هاوکینز (Sarah Hawkins) را بررسی کنید. ظاهرا خانواده او در یک آتشسوزی در جزیره Darkwater، درست در کنار ساحل بوستون (جایی بین Point Lookout و Far Harbor) جان باختهاند؛ با این حال شایعات فراوانی وجود دارد که او باعث و بانی مرگ آنها بوده است. تنها سرنخهای شما چند یادداشت معدود و یک نقاشی غیرمعمول است که آن را نیز انباری مرموز واقع در دارکواتر با نام Warehouse 36 برای شما فرستاده است.
سکانس افتتاحیه بازی (که در آن بازیبازان با پیرس آشنا شده و امتیازات مهارت را به دستههای مختلفی همچون Eloquence ، Psychology، Investigation، Strength، Medicine، Occultist و غیره اختصاص میدهند) را میتوان ویترینی از داستان کلی و عجیب و غریب بازی دانست. مکالمه محوری که پیرس این پرونده را در آن قبلو میکند بسیار شبیه به یک مکالمه معمولی در یک بازی ویدئویی است که در آن چندین باز به سارا هاوکینز و ماموریت شما برای تحقیق در مورد مرگ او اشاره میشود.

با گذشت زمان متوجه جنبهها عجیب و غریب دیگر باز خواهید شد؛ مثلا در جایی باید با سیلاس (Silas ) دست و پنجه نرم کنید در حالی که افسر برادلی (Officer Bradley) در کناری ایستاده و منتظر واکنش شما است. شاید این موقعیت سوئتفاهمی بیش نباشند با این وجود عجیب بودن آنها را نمیتوان انکار کرد. گهگاه شاهد نمونههایی دیگر از این موارد در بازی هستیم و اگرچه در مجموع نمیتوان آنها را ناخوشایند قلمداد کرد، با این وجود ممکن است در نهایت غیرطبیعی جلوه کنند. خوشبختانه این استراتژی در کل تجربه بازی اعمال نشده است.
صداگذاری در اکثر بخشهای بازی توانسته خوب کار کند حتی در بخشهایی که چیز قابل توجهی وجود ندارد. هر شخصیتی، از پیرسِ سرسخت گرفته تا کتِ (Cat) مرموز، باعث ایجاد یک تصور میشوند. آیا شما لزوما بعد از اتمام تجربه بازی آنها را به یاد خواهید داشت؟ شاید نه ولی صداپیشگی و نویسندگی بازی میتوانند در جریان مکالمات به اندازه کافی جذاب باشند؛ حال چه موضوع وزوزکردنهای گاه و بیگاه بردلی باشد و چه رفتار دوگانه کَت و یا حتی کاریزمایی که پیرس دارد. در برخی از مکالمات، انتخابهای مختلفی بر اساس نحوه عملکردتتان در اختیار شما قرار میگیرد؛ با این وجود قطعا قصد نخواهید کرد تا با گفتن حرفی احمقانه، تمام اهالی شهر را به طور ناگهانی تبدیل به دشمن خود کنید. تصمیمات به خصوصی نیز وجود دارند که “بر روی سرنوشت شما تاثیرگذار هستند”؛ با این وجود به نظر نمیرسد که این تصمیمات در لحظه به لحظه بازی، ایجاد تغییر کنند.
این تغییرات لحظه به لحظه را میتوان در بخشهای نیمه آزاد مشاهده کرد. تجربه Call of Cthulhu به بخشهای مختلفی تقسیم شده است که در آنها شما آزاد هستید تا راههای مختلف برای کامل کردن یک ماموریت و یا تحقیقاتی که در آن سرنخهای مختلف در یک صحنه جرم را برای رسیدن به نتیجه جمعآوری میکنید، کشف کنید. میخواهید که به Warehouse 36 بروید؟ ورودی فاضلابی که در آن حوالی قرار دارد را بررسی کرده، برخی از قطعات را جمعآوری کنید و مطمئن شوید که هنگام برداشتن شبکه فاضلاب، ویژگی Strength به کمک شما میآید. و یا اینکه با کت صحبت کنید و او به شما اجازه ورود خواهد داد؛ البته در صورتی که قبول کنید “مدیون” او شدهاید.

به همین ترتیب، در ادامه و در جریان ماموریت فرار نیز شما موظف به ایجاد یک حواسپرتی میشوید و در عین حال راههای مختلفی برای انجام این کار به شما پیشنهاد میشود. جمعآوری قرص برای یکی از اهالی تا او هیاهویی برپا کند و یا overload کردن یکی از ماشینهای کلیدی تا آخرین حد ممکن میتواند از گزینههای پیش روی شما باشد. این ریزهکاری میتوانند بسیار خوب باشند چرا که شما را به چالش میکشند تا بهترین استفاده را از خصیصههای خود داشته باشید؛ چه در جمعآوری اطلاعات از طریق خوش زبانی و فصاحت کلام و چه در پیش بردن کارها با قدرت بازو و یا استفاده از مهارت باز کردن قفلها. این مهارتها بیش از حد مشکل نیستند و شاید محتوای درگیرکنندهای را ارائه ندهند؛ با این وجود به اندازه کافی در خدمت اهداف خود قرار گرفتهاند.
با این وجود تحقیقات و “بازیابی ساختار” چندان در وضعیت مطلوبی به سر نمیبرند. شما وارد یک صحنه جرم شده و از طریق فلش بکهایی اقدام به بازیابی دوباره صحنه میکنید. تحقیق در صحنه جرم را میتوان چیزی شبیه به نمونه مشابه در Batman: Arkham Knight دانست. با این حال در Call of Cthulhu کل این تحقیق به راه رفتن در صحنه جرم، کلیک کردن بر روی آبجکتهایی خاص و هیجان زده شدن از بازیابی صحنه خلاصه میشود. حتی نمیتوانم آنها را به خاطر سنگین بودن روایت داستانی تحسین کنم چرا که میتوانند بسیر ساکن و بیحرکت باشند. دیدن توماس هاوکینز در هنگام صرف شام و یا درگیر شدن در یک جلسه مخفی میتوانستند در صورت پویایی بیشتر، تاثیرگذاری بیشتری به دنبال داشته باشند. شاید غنی بودن این تعاملات میتوانست بهتر از داستانهای جزئی سادهای که برای پر کردن حفرههای معمایی بازی به کار رفتهاند، عمل کند.
در برخی مواقع، من با مشکلاتی در زمینه این بازسازیها روبرو شدم. خارج شدن از یکی از آنها باعث ایجاد مشکلی در بازی شد؛ به نحوی که از انتخاب دیالوگها هنگام صحبت با بردلی جلوگیری میکرد. خروج از بازسازی جلسه مخفی که در بالا ذکر شد نیز بار اول غیرممکن بود ولی بارگذاری مجدد آن و سپس انتخاب سکانسی متفاوت برای کلیک کردن بر روی آن باعث میشد تا تجربه بازی به شیوه معمول خود پیش برود. عدم قابلیت وارد شدن دوباره به یک بازسازی بعد از خارج شدن از آن نیز به نوعی عجیب است.
Call of Cthulhu این احساس را به شما میدهد که با سرعتی هوشمندانه از فصلی به فصل بعدی بازی منتقل میشوید. اگر انتظار دارید که مانند عنوان Outlast در هر لحظه از بازی احساس ترس داشته باشید، در این صورت شاید تجربه این بازی برای شما مناسب نباشد. اگر شما به دنبال یک عنوان با اتمسفری وحشتناک مانند عنوان Amnesia و یا حتی Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth باشید، در این حالت نیز ممکن است این بازی تمام علایق شما را در بر نگیرد.

همچنان که بیشتر در مورد خانواده هاوکینز تحقیق کرده و خود را در غارهای تیره و تار و پناهگاهها مشکوک جزیره غرق میکنید، رمز و راز تبدیل به جذابیت اصلی بازی میشود. نوعی جذابیت معمایی در بازی وجود دارد و کت بارانی که پیرس به تن کرده و نیز فندکی که به زحمت محیط اطراف را روشن میکند، از مشخصههای آن هستند. المانهای وحشت را قطعا میتوان در بازی یافت؛ با این وجود شما وارد جریانهای تحقیقاتی بسیاری نیز میشوید و با NPCهای مختلفی گفتگو خواهید کرد. در نظر داشته باشید که غافلگیریهای بازی چندان جذاب نیستند و در مجموع روایت داستانی بازی از کاتسینهای مناسبی برخوردار نیست؛ طوری که به نظر میرسد این کاتسینها از نظر گرافیکی کیفیت کمتری نسبت به گیمپلی بازی دارند.
همچنین اگرچه زیباییشناسی بازی در سطح بسیار خوبی قرار دارد، با این وجود برخی از جنبههای گرافیکی در این زمینه، به کیفیت کلی بازی لطمه زده است. بافتهای صورت در حد مطلوبی قرار ندارند. انیمیشنهای بازی برای NPCها ممکن است خستهکننده و به نوعی ناخوشایند باشد. یکی از نکات مثبت بازی این است که در طول تجربه خود با هیچگونه گلیچ و مشکلاتی فنی به خصوص هنگام اجرای بازی در تنظیمات Epic مواجه نشدم. باید گفت که Call of Cthulhu یکی عجیبترین بازیهایی است که تجربه کردهام؛ پکیج کلی بازی را نه میتوان بسیار بد فرض کرد و نه میتوان آن را فوقالعاده (و یا حتی خیلی خوب) به شمار آورد. به نظر میرسد که بازی از پتانسیل عظیمی که در ایده قبلی و داستان بازی وجود دارد، بهره کافی را نبرده است. در عوض بازی از پیوستگی پایداری برخوردار است؛ به طوری که به صورت کارآمد و با تلاش زیاد، تمام راه را برای رسیدن به آخر خط طی میکند. با این وجود نمیتوان آن را در ماراتون بازیهای ویدئویی یک مدعی دانست.
اگرچه برخی از جنبههای بازی میتوانند در نوع خود لذتبخش باشند، با این وجود من اغلب منتظر رخ دادن اتفاقی جالب در بازی بودم. به هر حال ممکن است که شما تجربهای متفاوت را داشته باشید و میتوان استودیوی سیانید را به خاطر تلاش برای خلق عنوانی مرموز و جالب که اقتباسی از داستان کوتاه لاوکرافت باشد تحسین نمود. با این حال در زمینه المانهای وحشت، تفحص و تحقیق، حل معما، تصمیمگیری و مکانیزمهای شبیهسازی درگیرکننده، Call of Cthulhu نتوانسته آنگونه که باید به Great Old One ادای احترام کند.
نکات مثبت:
- گرافیک هنری مناسب و توجه به جزئیات
- صداپیشگی در سطح خوبی قرار دارد و در مجموع شخصیتپردازی در بازی به خوبی انجام شده است
- بخشهایی که مسیرهای مختلفی برای رسیدن به هدف ارائه داده و استفاده از ویژگیهای مختلف را تقویت میکنند، بسیار جالب هستند
- حتی مرموز بودن در ابتدای بازی از جذابیت بالایی برخوردار است
نکات منفی:
- برخی انیمیشنهای عجیب و غریب و بافتهای صورت نامناسب
- تحقیق و بازسازی صحنه جرم میتواند بسیار خشک و بیش از حد ساده باشد
- سرعت پیشروی بازی ممکن است مانع درگیر شدن بازیباز شود
- تجربه بازی برای طرفداران سبک وحشت ممکن است ناقص باشد
- در مجموع روایت داستان بازی و نویسندگی آن قابل قبول است ولی نمیتوان آن را استثنائی و درگیرکننده دانست.
- شنبه 12 آبان 1397 12:00
- بدون نظر
- هادی اسماعیلزاده
- بررسی , بررسی بازی , مقالات