عناوین و بازی‌های ویدیویی که به دست استودیوی رمدی (Remedy Entertainment) توسعه پیدا می‌کنند، پیش از هر چیز دیگر اول روی داستان سرایی و داستان پردازی تمرکز بسیار ویژه‌ای داشته‌اند که معمولا هم دارای داستان خطی بوده‌اند که تجربه آنچنان متفاوتی در اختیار کاربران قرار نمی‌دادند و طوری طراحی شده‌ بودند که بازی‌باز فرصت گشت و گذار آنچنان زیادی در محیط بازی نداشت و نمی‌توانست محیط را کاملا جست و جو کند. اما این موضوع شاید در عنوان پیش روی آن‌ها یعنی Control تغییر پیدا کند.

همانطور که اشاره کردم، عنوان بعدی آن‌ها شیوه متفاوتی را انتخاب کرده. در حالی که شخصیت‌ها و داستان هنوز هم از اهمیت بسیار بالایی برخوردار هستند و تاکید بسیار زیادی روی آن‌ها است اما این بازی برخلاف بازی‌های گذشته این استودیو، کم‌تر خطی است و فضای بیشتری برای گشت و گذار در اختیار بازی‌باز قرار می‌دهد تا به جست و جو در محیط بازی و اکتشاف چیزهای مختلف بپردازد.

به نظر می‌رسد که این گشت و گذار فلسفه طراحی Metoidvania را دنبال می‌کند که نقشه‌ای در اختیار بازی‌بازان قرار می‌دهد که همه عناصر و مکان‌های آن از داخل به هم متصل شده‌اند و این اجازه را به آن‌ها می‌دهد که با قدرت‌ها، توانایی‌ها و مهارت‌هایی که جدیدا کسب کرده‌اند، به محیط‌هایی سر بزنند که قبلا غیر قابل دسترس بوده‌اند و دوباره به آنجا سر بزنند. این را می‌توان یک سبک صحیحی از طراحی بازی به حساب آورد چرا که چیزی است که به مدت سال‌ها توسط سازندگان متعدد در تعداد بسیار زیادی از بازی‌های مختلف به کار گرفته شده و کاملا جواب خودش را پس داده است. با این روش برخی از بهترین بازی‌هایی که تا به حال دیده‌ایم ساخته شده‌اند و دیدن آن که قرار است در عنوان Control هم دوباره مورد استفاده قرار بگیرد، بسیار هیجان انگیز و خوشحال کننده‌ است.

توماس پوها (Thomas Poha)، کارگردان ارشد ارتباطات عنوان Control، در حین انجام گفت و گوی تازه‌ای که با وبسایت Wccftech داشته، درمورد این موضوع صحبت کرده که طراحی مراحل این بازی به شیوه Metriodvania در بازی Control دیگر بهینه شده است و سازندگان ساز و کار آن را به خوبی فرا گرفته‌اند تا چطور از نهایت پتانسیل آن استفاده کنند. همچنین وی در مورد انتظاراتی که مردم می‌توانند از دیدن آن داشته باشند نیز صحبت کرده است. وی در این زمینه چنین گفت که:

بنابراین Oldest House واقعا مانند یک فضای بسیار بزرگ است که عناصر و مکان‌های آن ارتباط داخلی با هم دارند. چندین و چند ناحیه مختلف در این بازی وجود دارد و هر چه که شما در ساختمان‌ها بیشتر غرق شوید، عجیب‌تر خواهد شد چرا که ابعاد دیگری نیز وجود دارد که در این نیروگاه وجود خواهند داشت که این همان Old House معروف است و هر چه مهارت‌های بیشتری در طول بخش کمپین اصلی بازی آزادسازی کنید، ممکن است تازه اول راه قرار داشته باشید و ببینید که درها و نواحی بیشتری هم وجود دارد که به نظر می‌رسد قادر به رسیدن به آن‌ها هستید اما فعلا نمی‌توانید این کار را انجام دهید.

توماس پوهادر بخش دیگری از اظهارات خود در این زمینه چنین اضافه کرد که:

بعدها ممکن است چیزی به دست بیاورید و با خودتان چنین بگویید که “شاید باید بازگردم” و سپس بعد از آن یک منطقه کاملا جدید به روی شما باز خواهد شد که قبلا هرگز ندیده بودید که می‌توانید به گشت و گذار در آن بپردازید. این در قلب Metroidvania است و تمام ابزار و وسایلی که نیاز دارید پیدا کنید، وجود دارد. شما می‌توانید حالت‌های مختلف به سلاح‌ها اضافه کنید و یا قابلیت‌های بیشتری به شخصیت‌ها بیافزایید. شما واقعا نیاز دارید وارد محیط‌های مختلف شوید و شروع به گشت و گذار کنید و با برخی از سخت‌ترین و سمج‌ترین دشمنانی که این آن حوالی وجود دارند، مبارزه کنید تا بهترین حالت‌ها و منابع را به دست بیاورید. بنابراین المان‌های گشت و گذار بسیار زیادی در این بازی وجود دارد.

اخیرا استودیوی توسعه دهنده این بازی یعنی Remedy Entertainment یادداشتی برای توسعه این بازی به انتشار رسانده و درمورد گیم پلی پویا و متکی بر سیستم این بازی و همینطور محیط‌های قابل عکس العمل صحبت کرده است. عنوان Control قرار است در تاریخ ۲۷ آگست ۲۰۱۹ میلادی برابر با ۵ شهریور سال جاری شمسی برای هر سه پلتفرم اصلی بازار یعنی ایکس‌باکس وان، پلی‌استیشن ۴ و رایانه‌های شخصی به انتشار برسد.

منبع :

GAMINGBOLT

664 پست
عرفان رحیمی صادق
مطالب مرتبط
در مای نوکیا بخوانید
دیدگاه کاربران
هنوز دیدگاهی ثبت نشده
برای نوشتن دیدگاه می توانید به حساب کاربری خود وارد شوید ورود ارسال نظر به صورت مهمان
برچسب ها: , , , , , , ,