_ایکس باکس و گیمینگ پنل جدید

مقایسه گرافیکی بازی Control بر روی قویترین پلتفرم‌های بازار ایکس باکس وان ایکس، رایانه‌های شخصی و پلی‌استیشن 4 پرو

ظاهرا رمدی (Remedy)، توسعه‌دهنده فنلاندی عنوان Control موفق شده است تا در حوزه گرافیکی وارد دوران طلایی خود شود. رمدی در عناوین گذشته‌ی خود ثابت کرده که سازنده‌ای متمرکز بر کنسول‌ها بوده است. Alan Wake که در سال 2010 عرضه شد، با سیستم نورپردازی حجمی تماشایی خود، سطح انتظارات گرافیکی برای کنسول ایکس باکس 360 را بازتعریف کرد و این موضوع اصالت بیشتری به این عنوان محبوب اعطا کرد. در ادامه با وینفون همراه باشید تا به بررسی گرافیک Control بر روی قویترین پلتفرم‌های موجود در بازار بپردازیم.

در سال 2015، رمدی با عنوان Quantum Break قدم‌های رو به جلوی بیشتری نیز برداشت. در این بازی بود که رمدی انجین قدرتمند Northlight و سیستم نورپردازی جهانی پویا (dynamic global illumination system) را معرفی کرد که جزو بهترین سیستم‌های نورپردازی به شمار می‌رود. بازی تنها چند ماه بعد از آن منتشر شد که سر و صدای «رزولوشن-گیت» در مورد مشخصات سخت افزاری پایین ایکس باکس وان خوابیده بود. این بازی برای بازی‌بازان ایکس باکس و رایانه‌های شخصی به منزله نوعی دلگرمی بود تا بتوانند از لحاظ گرافیکی، عنوانی هم‌تراز با Uncharted 4 را تجربه کنند. با این حال Quantum Break از لحاظ فروش چندان خوب عمل نکرد. احتمالا این موضوع با توجه به بودجه‌ی فراوانی که برای توسعه این بازی خرج شده بود، چندان به نفع رمدی تمام نشد.

اما حال چهار سال از آن ماجرا گذشته است و رمدی با عنوان دیگری که بر روی انجین Northlight توسعه داده شده، برگشته است: Control. Control نیز به مانند عناوین قبلی رمدی، مرزهای گرافیکی را جابه‌جا کرده است اما این بار به جای تمرکز بر روی نسخه کنسولی، شاهد ارائه یک تجربه گیمینگ خیره‌کننده بر روی رایانه‌های شخصی هستیم. فناوری RTX انویدیا نزدیک به یک سال است که منتشر شده و تا به حال در عناوینی همچون Metro Exodus و Battlefield V شاهد استفاده از آن بوده‌ایم ولی هیچکدام از این عناوین نتوانسته‌اند از این فناوری به معنی واقعی کلمه استفاده کنند. اما Control حاصل همکاری نزدیک انویدیا و رمدی است و در نتیجه عنوانی را شاهد هستیم که حقیقتا می‌توان آن را پوستری برای جمله معروف «پی‌سی گیمینگ همیشه بهتر است» تصور کرد. بدیهی است که عناوین رایانه‌های شخصی در بالاترین تنظیمات ممکن، همیشه ظاهر بهتری از نسخه‌های کنسولی داشته‌اند اما این روزها این تفاوت‌ها به علت پیکسل‌های بیشتر و بهبود نرخ وضوح در کنسول‌ها، کمتر از قبل شده است. اما حال پیاده‌سازی تکنولوژی ردیابی پرتو باعث شده است که نسخه رایانه‌های شخصی Control بسیار بهتر به نظر برسد. در واقع در این بازی تفاوت بین نسخه‌های کنسولی و نسخه رایانه‌های شخصی، مانند تفاوت بین شب و روز است و مهمترین دلیل آن نیز فناوری ردیابی پرتو است. اما واقعا چه چیزی باعث تمایز Control می‌شود؟ در ادامه جواب این سوال را خواهیم داد.

قبل از آن که جلوتر برویم، ذکر یک نکته ضروری است. ما عملکرد فنی بازی در نسخه‌های کنسولی را با انتخاب چند صحنه‌ی نمونه از بازی و اجرای آن از طریق trdrop، یک نرم‌افزار با سورس باز، مورد بررسی قرار داده‌ایم. توجه داشته باشید که این ابزار، صرفا نمایشی از عملکرد بازی را به ما ارائه می‌دهد زیرا نمایش دقیق 1:1 از عملکرد بازی تنها توسط خود سازندگان قابل ارائه است زیرا آن‌ها به مجموعه وسیعی از ابزارها و پروفایل‌ها دسترسی دارند.

هر دو نسخه میان‌نسلی کنسول‌ها، به طرز غافلگیرکننده‌ای نمایشی شسته و رفته از Control ارائه می‌دهند. اما تفاوت آن‌ها در مقابل تجربه بازی بر روی رایانه‌های شخصی بالارده به خصوص به دلیل فقدان فناوری ردیابی پرتو، قابل توجه است. اما اگر از این مقایسه صرف‌نظر کنیم، خود بازی به عنوان یک تجربه کنسولی بسیار عالی است. در نسخه ایکس باکس وان ایکس بازی، شاهد نرخ وضوح نیتیو 4K هستیم و نرخ فریم بازی نیز بر روی 30 فریم بر ثانیه قفل شده است. بازی بر روی پلی استیشن 4 پرو بر روی نرخ وضوح 1440p اجرا می‌شود. در این کنسول نیز به مانند ایکس باکس وان ایکس، شاهد هیچگونه افت عملکردی نیستیم.

تنظیمات نسخه رایانه‌های شخصی بازی شامل موارد هچون Far Object Detail، Texture Resolution Texture Filtering، Shadow Resolution، Shadow Filtering، Volumetric Lighting، SSAO, Global Reflections، MSAA، Film Grain و چندین گزینه‌ی دیگر برای فناوری ردیابی پرتو می‌شود. ما بازی را بر روی کامپیوتری با مشخصات GTX 1080Ti، شانزده گیگ حافظه مموری از نوع GDDR4 و پردازنده Ryzen 1700 آزمایش کردیم. در مجموع در بالاترین تنظیمات ممکن شاهد نرخ حداقل 60 فریم بر ثانیه با استفاده از دایرکت ایکس 11 بودیم. با این حال بر روی دایرکت ایکس 12 با مشکلات فنی جدی‌ای روبرو شدیم. در واقع دایرکت ایکس 11 تنها راهی بود که بتوانیم بازی را در شرایطی پایدار تجربه کنیم.

بیایید از تفاوت‌های بصری بین نسخه کنسول‌ها و رایانه‌های شخصی بازی نیز صحبت کنیم. البته که مهمترین نکته نبود فناوری ردیابی پرتو است اما جدای از این مورد، تغییرات بصری نسبت به نسخه رایانه‌های شخصی نسبتا ناچیز است. LODها کمی خشن‌تر هستند و SSR به مانند نورپردازی حجمی، دقت کمتری دارد. در مجموع شاهد کیفیتی نزدیک به نسخه رایانه‌های شخصی هستیم (البته با در نظر گرفتن محدودیت 30 فریم بر ثانیه).


بررسی انجین

control
اگر لحظه به لحظه بازی را در نظر بگیریم، می‌توان گفت که Control در مقایسه با Quantum Break بیشتر یک عنوان تکامل‌یافته است تا یک عنوان انقلابی. در این بازی نیز شاهد همان تخریب‌های جزئی در محیط هستیم و هنگامی که از قدرت‌های خود استفاده می‌کنید، آبجکت‌های گوناگون به هوا پرت می‌شوند. با این حال، بازتاب‌های ردیابی شده‌ی RTX، درجه‌ی بالاتری از جذابیت به بازی می‌بخشد: هر کاری که بر روی صفحه نمایش انجام می‌دهید، بر روی تمامی سطوح شیشه‌ای و براق بازتاب می‌یابد.

همانطور که قبلا اشاره کردیم، Control بر روی انجین Northlight توسعه یافته است. Northlight انجین اختصاصی رمدی به شمار می‌رود که اولین بار در عنوان Quantum Break معرفی شد. با این حال هم عنوان Alan Wake و هم دو عنوان نخست Max Payne (که ورود رمدی به حوزه عناوین AAA محسوب می‌شوند) بر پایه فناوری مشابه‌ با این انجین ساخته شده‌اند. با این تفاسیر، Northlight را که در عنوان Quantum Break معرفی شد، می‌توان قدمی رو به جلو از عنوان Alan Wake به بعد، برای استفاده از سخت‌افزارهای نسل هشتمی دانست.

ردپای بسیاری از ویژگی‌های کلیدی Northlight را می‌توان در عناوین اولیه رمدی مشاهده کرد.  رمدی جزو اولین استودیوهایی است که فیزیک عروسکی را در عناوین خود جای داد و اولین بار این کار را در سال 2003 با جای دادن Havok در Max Payne 2 انجام داد. این کار به توسعه حالت اسلوموشن در بازی منجر شد و به درجه‌ای از واقع‌گرایی ختم شد که کمتر بر روی پلتفرم‌هایی همچون پلی استیشن 2 دیده بودیم.

تعاملات فیزیکی در عناوین بعدی رمدی نیز نقش برجسته‌ای داشتند. در این زمینه Quantum Break استفاده‌ی بزرگی از تخریب‌های جزئی محیط داشت. در جریان مبارزات، ریز ریز شدن چوب‌ها و تکه‌های کاغذ و سایر آیتم‌های خرد شده را شاهد بودیم. در Control حتی جزئیات بیشتری از این موارد را شاهد هستیم. عناوین قبلی رمدی از نرم‌افزار آزمایش شده‌ی Havok برای فیزیک‌های عروسکی استفاده می‌کردند. آن‌ها تا به حال در مورد چیزی که دقیقا مورد استفاده‌اشان بوده است، کمتر صحبت کرده‌اند. با توجه به ماهیت انویدیایی بازی (این عنوان احتمالا اولین نمایش RTX صرف نظر از عنوان Exodus به شمار می‌رود)، می‌توانیم فرض کنیم که رمدی از PhysX استفاده کرده‌ است اما ظاهرا این فرض نیز درست نیست. صرف‌نظر از این موضوع، اگر لحظه به لحظه بازی را در نظر بگیریم، می‌توان گفت که Control در مقایسه با Quantum Break بیشتر یک عنوان تکامل‌یافته است تا یک عنوان انقلابی. در این بازی نیز شاهد همان تخریب‌های جزئی در محیط هستیم و هنگامی که از قدرت‌های خود استفاده می‌کنید، آبجکت‌های گوناگون به هوا پرت می‌شوند. با این حال، بازتاب‌های ردیابی شده‌ی RTX، درجه‌ی بالاتری از جذابیت به بازی می‌بخشد: هر کاری که بر روی صفحه نمایش انجام می‌دهید، بر روی تمامی سطوح شیشه‌ای و براق بازتاب می‌یابد.

control
پردازش متریال در بازی بسیار عالی است. این حوزه به وضوح جایی است که بر پایه نقطه قوت Quantum Break، در Control شکل گرفته است. پردازش‌گرِ فیزیک محور متریالی که در آن بازی معرفی شد، در ارائه محیط‌های شهری با درجه بالایی از واقع‌گرایی، بسیار موفق عمل کرد. در Control نیز پردازش فیزیک محور به همان اندازه عالی عمل می‌کند. پردازش متریال در Control، این سطوح را به دقت نمایش می‌دهد اما این فناوری RTX است که به معنای واقعی کلمه، همه چیز را وارد سطح بالاتری کرده است.

با معرفی انجین Northlight و عنوان Quantum Break، تمرکز رمدی بر روی تکنیک نورپردازی خود دو برابر شد. Northlight از روشنایی پویای جهانی برای نورپردازی استفاده می‌کند. استفاده از Static GI معمول‌تر از قبل شده است و در عناوین اخیر Assassin’s Creed شاهد اثر عالی آن بوده‌ایم. با این حال dynamic GI، از دیدگاه محاسباتی بسیار متمرکزتر است. استفاده از این دو تکنیک به صورت همزمان در کنار پردازش متریال فیزیک-محور عالی، به Quantum Break اجازه داد تا کیفیتی بصری در حد CGI داشته باشد. اما نورپردازی تنها دلیل این موفقیت نبود. پردازش شبکه‌ای و بازتولید زمانی، این روزها بسیار بیشتر مورد استفاده قرار می‌گیرند چرا که کنسول‌های میان نسلی، به این تکنیک‌ها برای دستیابی به تقریبی از نرخ وضوح 4K نیازمند هستند. پیاده‌سازی dynamic GI بر روی ایکس باکس وان (کنسولی که کارت گرافیک آن به سختی معادل iPad امسال است) نیازمند پردازش مشابهی است.

موشن کپچر نیز موضوع دیگری است که باید مورد بحث قرار گیرد. اولین نسخه‌ی Max Payne از کات‌سین‌های کامیک-استریپ برای روایت داستان خود استفاده می‌کرد ولی در ادامه و در عنوان Alan Wake شاهد نقش برجسته‌ی موشن کپچر در کات‌سین‌های نسبتا باورپذیر بازی بودیم. انجین Northlight در Quantum Break، بحث موشن کپچر را وارد سطح جدیدی کرد. هدف رمدی در اینجا واضح بود: ارائه گذری یکپارچه از سکانس‌های FMV به کات‌سین‌های داخل انجین بازی. تکنولوژی موشن کپچر بهبودیافته‌ی DI4D به ایدن گایلن (Aiden Gillen) و سایرین اجازه داد تا نمایشی خیره‌کننده ارائه دهند، چه در سکانس‌های FMV و چه در کات‌سین‌های داخل انجین. حال DI4D در Control نیز بازگشته است و نتیجه‌ی کار، خود گویای همه چیز است. Control نیز سکانس‌های FMV دارد ولی تعداد آن‌ها نسبت به Quantum Break کمتر است و مهمتر از آن، اثر نامطلوبی بر روی تجربه بازی ندارند. ویدئوهای FMV اغلب در داخل صفحه نمایش بازی نشان داده می‌‌شوند و کیفیت جلوه‌های بصری انجین به اندازه‌ای است که شکاف موجود چندان به چشم نیاید.

پردازش متریال در بازی بسیار عالی است. این حوزه به وضوح جایی است که بر پایه نقطه قوت Quantum Break، در Control شکل گرفته است. پردازش‌گرِ فیزیک محور متریالی که در آن بازی معرفی شد، در ارائه محیط‌های شهری با درجه بالایی از واقع‌گرایی، بسیار موفق عمل کرد. متریال‌هایی مانند شیشه، چوب و فلز به خصوص در کنار تکنیک روشنایی پویای جهانی، ظاهری واقعی داشتند. در Control نیز پردازش فیزیک محور به همان اندازه عالی عمل می‌کند. بیشتر محیط‌های بازی از متریال‌های مشابهی شکل گرفته‌اند: شیشه و فلز براق. پردازش متریال در Control، این سطوح را به دقت نمایش می‌دهد اما این فناوری RTX است که به معنای واقعی کلمه، همه چیز را وارد سطح بالاتری کرده است.


ویژگی‌های RTX

control
بارزترین ویژگی RTX در Control، بازتاب‌های ردیابی‌شده است. در این بازی انواع مختلفی از این تکنیک مورد استفاده قرار گرفته است. با فعال کردن این گزینه، بازتاب‌های صفحه نمایش بازی، با بازتاب‌های همزمان و ردیابی شده جایگزین می‌شود. این موضوع تنها بر روی کیفیت بصری بازی تاثیرگذار نیست و به عنوان مثال، با استفاده از این تکنیک، بازتاب اجسامی که خارج از صفحه نمایش هستند را نیز می‌توانیم مشاهده کنیم.

RTX از زمانی که انویدیا آن را به همراه کارت گرافیک‌های Turing معرفی کرد، تبدیل به موضوع جنجالی صنعت بازی شده است. به جز عنوان Metro Exodus که در آن روشنایی جهانی ردیابی‌شده، جلوه‌های بصری بازی را کاملا ارتقا داد، در سایر نمونه‌های پیاده‌سازی RTX در عناوین Battlefield V و Shadow of the Tomb Raider، به نظر می‌رسد که نوعی اجبار در کار بوده و سازندگان از سر ناچاری دست به این کار زده‌اند. Control دومین عنوان بعد از Metro Exodus است که فناوری RTX، جلوه‌های بصری آن را به طرز خیره‌کننده‌ای تغییر داده است. بر خلاف Metro Exodus، عنوان Control از RTX برای جایگزینی تنها یک عملگر پردازشی (روشنایی جهانی) استفاده نمی‌کند؛ در عوض در این بازی شاهد کاملترین پیاده‌سازی RTX‌ای هستیم که تا به حال در عناوین مختلف شاهد بوده‌ایم. Control تقریبا از تمامی ویژگی‌های RTX در گزینه‌های گرافیکی خود بهره می‌برد. این موضوع با توجه به این که بسیاری از عناوین، تنها نام RTX را به یدک می‌کشند، دستاورد بزرگی محسوب می‌شود.

بارزترین ویژگی RTX در Control، بازتاب‌های ردیابی‌شده است. در این بازی انواع مختلفی از این تکنیک مورد استفاده قرار گرفته است. با فعال کردن این گزینه، بازتاب‌های صفحه نمایش بازی، با بازتاب‌های همزمان و ردیابی شده جایگزین می‌شود. این موضوع تنها بر روی کیفیت بصری بازی تاثیرگذار نیست و به عنوان مثال، با استفاده از این تکنیک، بازتاب اجسامی که خارج از صفحه نمایش هستند را نیز می‌توانیم مشاهده کنیم. تکنیک بازتاب‌ شفاف ردیابی شده نیز در Control ارائه شده است. این اولین باری است که این تکنیک، در یک بازی به کار گرفته می‌شود. توضیح این تکنیک با استفاده از یک قیاس واقعی، آسانتر خواهد بود. به عنوان مثال یک در شیشه‌ای شفاف را در نظر بگیرید. نور از هر دو طرف این در شیشه‌ای عبور می‌کند و همچنین اجسامی که در هر دوطرف درب قرار دارند، بر روی شیشه بازتاب می‌یابند. تکنیک بازتاب شفاف ردیابی شده، این پدیده را شبیه‌سازی می‌کند.

control
با غیر فعال کردن RTX، هیچ مشکلی در اجرای بازی با نرخ وضوح 4K و نرخ فریم 60 نخواهیم داشت. از این لحاظ بازی بسیار بهینه است و عملکردی بسیار بهتر از Quantum Break دارد. اگر کارت گرافیک Turing دارید، به منظور اجرای روان بازی با RTX، فعال بودن گزینه DLSS ضروری است.

در Control سایه‌ها نیز تحت‌ تاثیر RTX قرار گرفته‎‌اند. گزینه سایه‌های برخوردی ردیابی شده (Ray-traced Contact Shadows)، تکاملی از HFTS (Hybrid Frustum Traced Shadows) به شمار می‌شود. HFTS تکنیکی بود که از ردیابی مسیر برای شبیه‌سازی برخورد سایه‌ها استفاده می‌کرد و اولین بار در عنوان The Division پیاده‌سازی شد. نسخه RTX این تکنیک، تقریبا همان کار را انجام می‌دهد و سایه‌هایی به شدت با کیفیت، دقیق و بدون آلایزینگ ایجاد می‌کند. همچنین نورپردازی پراکنده‌ی RTX را نیز در این بازی شاهد هستید. این تکنیک اثری ناچیز دارد و عموما به بهبود ambient occlusion در محیط بازی کمک می‌کند.

گزینه‌های RTX دیگری نیز در این بازی وجود دارد که اگر چه اثرات بسیار زیبایی بر بازی دارند ولی مشخصات سیستم ما (1080 Ti و Ryzen 1700) از پس اجرای آن‌ها برنیامد. با غیر فعال کردن RTX، هیچ مشکلی در اجرای بازی با نرخ وضوح 4K و نرخ فریم 60 نخواهیم داشت. از این لحاظ بازی بسیار بهینه است و عملکردی بسیار بهتر از Quantum Break دارد. اگر کارت گرافیک Turing دارید، به منظور اجرای روان بازی با RTX، فعال بودن گزینه DLSS ضروری است.


جمع‌بندی

control
اگر چه دو عنوان Alan Wake و Quantum Break، عناوینی خوب ولی عالی نبودند،ولی Control بهترین عملکرد رمدی را در خود دارد: یک داستان‌سرایی مبتکرانه و جذاب در کنار بازیگری درجه یک و جلوه‌های بصری خیره‌کننده.

رمدی سرانجام موفق شده است. اگر چه دو عنوان Alan Wake و Quantum Break، عناوینی خوب ولی عالی نبودند،ولی Control بهترین عملکرد رمدی را در خود دارد: یک داستان‌سرایی مبتکرانه و جذاب در کنار بازیگری درجه یک و جلوه‌های بصری خیره‌کننده. با فرض فعال نبودن ویژگی‌های RTX، اجرای روان Control و گرافیک عالی آن بر روی کارت گرافیک 1080 Ti غافلگیرکننده است. نسخه‌های کنسولی بازی نیز بسیار عالی هستند: عملکرد مناسب بازی در همه‌ی زمینه‌های گرافیکی، دارندگان پلی استیشن 4 پرو و ایکی باکس وان ایکس را ناامید نخواهد کرد.

منبع :

GAMINGBOLT

283 پست
هادی اسماعیل‌زاده
دانشجوی ارشد تبدیل انرژی که علاقه زیادی به بازی‌های رایانه‌ای خصوصا عناوین نقش‌آفرینی داره. اوقات فراغت خودشو با فیلم و کتاب پر میکنه و در حال حاضر در بخش گیمینگ وینفون مشغول به فعالیت است.
مطالب مرتبط
تبلیغات
در مای نوکیا بخوانید
دیدگاه کاربران
هنوز دیدگاهی ثبت نشده
برای نوشتن دیدگاه می توانید به حساب کاربری خود وارد شوید ورود ارسال نظر به صورت مهمان
برچسب ها: , , , , , , , , , , , , , , , , , ,