استودیوی بایوور

از استودیویی که روایت‌های بی نظیرش نقل محافل بود، تا استودیویی که نمی‌تواند از ضربه زدن به خودش دست بکشد! چه بر سر استودیوی بایوور (Bioware) آمده است؟ در ادامه مطلب با وینفون همراه باشید.

برخی استودیوها در صنعت و دنیای بازی‌های ویدیویی وجود دارند که نام هر کدام از آن‌ها می‌تواند اطمینان و اعتماد را به درون دل‌ بازی‌بازان بیاورد؛ استودیوها و توسعه دهنده‌هایی که با شنیدن نامشان، بازی بد به ذهنمان نمی‌آید و تنها خاطرات و اوقات خوبی را که با عناوین آن‌ها تجربه کرده‌ایم، به خاطرمان می‌‌رسد. از این دست استودیوها در صنعت بازی‌، به وفور یافت نمی‌شود و تعداد آن‌ها همیشه اندک است؛ این توسعه دهندگان ممتاز و مورد اعتماد، اعتبار خود را با سال‌ها کار کردن و نمایش ایده‌های نابشان به بهترین شکل ممکن به دست آورده‌اند و با ارایه یک تخصص فوق‌العاده در یک یا چند زمینه، باعث شده‌اند تا بازی‌بازان کهنه کار و تازه کار، همواره با عناوین به یادماندنی و ماندگار آن‌ها، خاطره داشته باشند. تا همین چند سال پیش،‌ استودیوی بایوور (Bioware)، یکی از همین تیم‌های توسعه دهنده به شمار می‌آمد؛ استودیویی که نشان زیبا و خوش رنگ و نگار خود را برروی پیکر داستان، قصه گویی، شخصیت‌ها، طراحی مرحله و ساختار دنیا ثبت کرده‌ است.

استودیوی بایوور در صنعت بازی‌های ویدیویی، قدمت و تاریخ کم نظیری دارد. این استودیو کار خود را با ساخت و عرضه بازی ماندگار دروازه‌های بالدور یا Baldur’s Gate آغاز کرد و تا دهه‌های بعدی، بازی‌های خوب و شاهکار دیگری را برای بازی‌بازان توسعه داد. درست است که سفر طولانی بایوور، بی نقص و بی اشکال نبوده و این استودیو در طول سال‌های فعالیت‌ خود، فراز و نشیب‌هایی را تجربه کرده است (بازی‌های بهتر و عناوینکم رمق‌تر) اما نکته اصلی این جا است که با آوردن نام بایوور، همواره به یاد شاهکارهای خلق شده به وسیله آ‌ن‌ها می‌افتادیم و «کیفیت»، عنصر اصلی کارها و آثار این استودیو بود. با این حال، در سال‌های اخیر، این روند به شکل غم انگیزی تغییر کرده است؛ بایوور در چند سال اخیر، با ساخت و توسعه عناین مختلف، تنها به اعتبار خود ضربه زده و دیگر خبری از آن استودیویی که عناوین ممتاز می‌ساخت، نیست.

بیایید بررسی دقیق خود را از نسل هشتم کنسول‌ها آغاز کنیم؛ بازی Dragon Age Inquisition برای شروع چطور است؟ یک بازی نقش آفرینی در سری تاریخی و ماندگار Dragon Age که آن را با هر متر و معیاری بسنجیم، به یک بازی خوب و ممتاز می‌رسیم. با این حال، بازی سال 2014 آن‌ها، یک قدم رو به عقب نسبت به بازی Mass Effect 3 محسوب می‌شود؛ یک بازی فوق‌العاده که داستان و افسانه‌ جک شپرد را به پایان می‌رساند و ماجراها و خاطرات به یادماندنی زیادی را برای ما به وجود می‌آورد اما تنها به وسیله 15 دقیقه آخر که به عقیده بازی‌بازان و طرفداران، پایان بندی بسیار ناامید کننده‌ای برای سه گانه محسوب می‌شد،  زیر سوال رفت! کمی جلوتر بیاییم و به بازی Mass Effect Andromeda که برسیم، متوجه ناامیدی کامل از بایوور می‌شویم. بازی جدید آن‌ها که در سال 2017 منتشر شد و قرار بود خط داستانی جدیدی را برای سری Mass Effect آغاز کند، از همه نظر مورد انتقاد قرار گرفت و خیلی سریع فراموش شد. بد نیست اشاره کنیم که Mass Effect Andromeda هم‌اکنون توسط به‌روزرسان ها و پچ‌هایی که برای آن منتشر شده، به یک تجربه خیلی بهتر از گذشته بدل گشته اما هنوز هم آن چیزی نیست که از استودیوی بایوور و البته نام Mass Effect انتظار داریم. جلوتر که بیاییم به بازی تازه عرضه شده Anthem می‌رسیم؛ عنوانی که با تبلیغات عظیم بایوور و الکترونیک آرتس رونمایی شد و ایده‌های فوق‌العاده‌ای داشت اما عدم موفقیت در اجرای درست ایده‌ها و وجود مشکلات فنی بی شمار، باعث شد Anthem با سرعت بسیار زیادی به زمین بخورد و یک شکست تلقی شود. همان طور که مشاهده می‌کنید، هر چه سال‌های اخیر استودیوی بایوور را مرور کنیم و به جلو بیاییم، شکست‌های این استودیو بزرگ و بزرگ تر می‌شوند و گویی با هر نشیب، دیگر فرازی در کار نیست.

استودیوی بایوور
بایوور در چند سال اخیر، با ساخت و توسعه عناین مختلف، تنها به اعتبار خود ضربه زده و دیگر خبری از آن استودیویی که عناوین ممتاز می‌ساخت، نیست.

به نظر می‌رسد که هر قدم رو به جلو برای استودیوی بایوور شبیه به یک قدم رو به عقب عقب و روندی نزولی است! این استودیو در طی سالیان طول و درازی، به ساخت و توسعه عناوینی به یادماندنی و روایت‌های بی نظیر شهرت داشت و به تنهایی، شاهکارهایی را به دنیا معرفی کرده که خیلی بعید است چنین عناوینی را در کارنامه یک استودیو مشاهده کنیم اما این رون در سال‌های گذشته تغییرات بسیاری را به خود دیده است. کافی است بازی‌هایی مانند Baldur’s Gate 2 و Star Wars: Knights of the Old Republic و Dragon Age: Origins و Mass Effect 2 را به خاطر بیاوریم تا مطمئن شویم که سطح کیفی بایوور به شکل بی نظیری بالا بوده است و تمام این عناوین همیشه در فهرست بهترین و تاثیر گذارترین بازی‌های ویدیویی تاریخ سایت‌ها، مجلات و منابع مختلف قرار گرفته است. در مورد افت و روند نزولی استودیوی بایوور خیلی راحت می‌توان انگشت اتهام را به سمت شرکت بالا سر آن‌ها، یعنی الکترونیک آرتس (Electronic Arts) گرفت؛ شرکتی که استعداد عجیبی در نابود کردن استودیوها و تیم‌های توانا و خلاق و بازی های  به یادماندنی و به شدت محبوب دارد و سیاست‌های غلطی که این شرکت در طول سالیان مختلف داشته، همیشه تیم‌های با استعداد را تضعیف کرده و در آخر آن‌ها را منحل کرده است. خیلی راحت می‌توان با به یاد آوردن نام استودیوهایی مانند ویسرال گیمز (Visceral Games)، کرایتریون (Criterion) یا Maxis و نگاه کردن به بازی‌های آن‌ها، مانند Dead Space و Burnout و Command and Conquer و Medal of Honor و The Sims، این موضوع را به راحتی ثابت کرد. مدارک زیادی وجود دارد تا بتوانیم افت استودیوی بایوور را نیز به سیاست‌های شرکت الکترونیک آرتس ربط دهیم اما واقعا می‌توانیم این موضوع را به صورت 100 درصد و حتمی بیان کنیم!؟

به نظر نمی‌رسد که بتوان تمام تقصیرها را به گردن الکترونیک آرتس انداخت! درست است که این شرکت در افت محسوس بایوور، نقش‌هایی داشته اما زمانی که به کارنامه اخیر این استودیو نگاه می‌کنیم، متوجه می‌شویم که در آخر، این خودِ بایوور است که باید مسئولیت شکست‌های خود را بپذیرد. نادیده گرفتن این موضوع و متهم کردنِ صرفِ شرکت الکترونیک آرتس، قطعا کار ساده تری برای توجیه افت بایوور محسوب می‌شود اما این گونه، خطاهای استودیوی بزرگ، نادیده گرفته می‌شود و از اصلِ مطلب دور می‌مانیم.

استودیوی بایوور
به نظر نمی‌رسد که بتوان تمام تقصیرها را به گردن الکترونیک آرتس انداخت!

بیایید خیلی عمیق تر و اساسی‌تر به بررسی روند نزولی و افت استودیوی بایوور بپردازیم اما پیش از آن، ابتدا قصد داریم تا سیاست‌های اشتباه و نادرست الکترونیک آرتس در قبال این تیم بزرگ را بررسی نماییم. در این جا ما درباره پول ساز کردن هر بازی یا اجبار به گنجاندن بخش چند نفره درون عناوین یا حتی شتاب زده کردن استودیو برای اتمام مراحل ساخت بازی مورد نظر صحبت نمی‌کنیم.بله، قطعا این موارد نقش بسیاری در افت استودیوی مورد نظر ما دارند اما شاید اصلی‌ترین سیاست غلط الکترونیک آرتس در قبال تمام استودیوهای زیر دست خود (مخصوصا بایوور)، موتور فراست بایت (Frostbite) باشد. هیچ کس شک ندارد که موتور فراست بایت یک ابزار پیشرفته و بسیار قدرتمند است که به وسیله استودیوی دایس (DICE) تولید شده و قدرت و توانایی این موتور را در هر نسخه از سری محبوب Battlefield با جلوه‌های بصری فوق‌العاده و خیره کننده مشاهده می‌کنیم اما در طول این سال‌ها یک موضوع به مانند روزِ روشن اثبات شده است؛ «این موتور برای ساخت هر عنوان و هر سبکی، مناسب نیست». با این حال، به نظر می‌رسد ک EA این موضوع را درک نکرده است. در سال های اخیر، شرکت الکترونیک آرتس، اجبار به استفاده از موتور فراست بایت را برای تمامی استودیوهای زیر مجموعه خود، به یک سیاست تبدیل کرده و به غیر از استودیوی دایس که موتور ساخته خود را استفاده می‌کند و در چند سال اخیر، بازی‌های Battlefield و Star Wars Battlefront را با این موتور توسعه داده، دیگر استودیوها نیز ناچار به استفاده از فراست بایت و کار کردن با آن هستند! FIFA؟ فراست بایت. Need For Speed؟ فراست بایت. Plants Vs Zombies؟ فراست بایت. Dragon Age Inquisition؟ فراست بایت. Mass Effect Andromeda؟ فراست بایت! طبق صحبت‌ ماه‌های گذشته خانم امی هنیگ (Amy Hennig)، یک بازی Star Wars داستان محور و بزرگ نیز به خاطر همین سیاست لغو شده بود (به دنبال آن، استودیوی ویسرال نیز تعطیل شد) و خدا می‌داند که چه فرانچایزها و عناوینی این گونه ناپدید شده‌اند. امی هنیگ این چنین توضیح می‌دهد:

من فکر می‌کنم که استودیوی Visceral توسط چالش‌های بسیاری گرفتار شده بود. با این حال، ما در حال ساخت یک بازی بودیم و مردم در مورد آن می‌گفتند که این عنوان، یک Uncharted Star Wars است. این باعث می‌شد تا مردم بتوانند به نوعی چیزی را درون ذهن خود متصور شوند. اما موضوعی که وجود داشت، این بود که ما واضحا باید از موتور فراست بایت استفاده می‌کردیم، چرا که یک جریان داخلی وجود داشت تا مطمئن شود همه از یک تکنولوژی استفاده نمایند اما این موتوری بود که برای ساخت عناوین شوتر اول شخص طراحی شده بود، نه برای ساخت بازی‌های سینمایی.

بنابراین ساختن همه آن‌ سکوبازی (پلتفرمینگ)ها و بالا رفتن‌ها و سنگر (کاور) گرفتن‌های سوم شخص با استفاده از موتوری که برای این کار طراحی نشده، [کار سختی محسوب می‌شود]. ما کارهای پایه بسیاری را انجام دادیم که فکر می‌کنم تیم‌ها هنوز از آن‌ها نفع می‌برند، چرا که این یک موتو اشتراکی است. اما صرف کردن زمان بسیار برای انجام کارهای پایه بسیار سخت است و در آخر موفق نمی‌شوید؛ ta-da! (می‌خندد)

من آرزو می‌کنم که مردم چیزهای بیشتری از آن بازی دیده بودند چرا که این عنوان خیلی بیشتر از چیزی که مردم فکر می‌کردند، به جلو پیش رفته بود و خیلی خوب بود. اما در نهایت، این پروژه در برنامه تجاری الکترونیک آرتس جایی نداشت. شرایط از زمانی که من در آن جا بودم، تغییر کرده، پس چه کار می‌توان انجام داد.

استودیوی بایوور
شواهد، قضایا و البته صحبت‌های صریح خانم امی هنیگ نشان می‌دهد که بایوور برای چند سال در حال ساخت بازی‌ها با موتوری بوده که اصلا برای هدف آن‌ها، طراحی نشده است!

این قضیه تنها در مورد جدیدترین بازی استودیوی ریسپاون (Respawn Entertainment) صادق نبوده است؛ بازی Apex Legends که به یک پدیده در صنعت بازی‌های ویدیویی تبدیل شد، با موتور Source Engine متعلق به شرکت ولو (Valve) توسعه یافته اما همه ما می‌دانیم که این موتور، هم‌اکنون یک ابزار و وسیله از رده خارج شده و قدیمی برای ساخت بازی‌های روز است و این نکته را در تحلیل فنی در وینفون نیز بررسی کردیم. همین باعث شده تا استودیوی ریسپاون برای ساخت بازی Star Wars Jedi: Fallen Order از یک موتور پیشرفته تر و تواناتر استفاده نماید که البته آن موتور نیز فراست بایت نیست و ریسپاون از آنریل 4 استفاده می‌کند (خوشبختانه یا متاسفانه؟). با تمام این تفاسیر، موتور فراست بایت قطعا می‌تواند به ریسپاون برای سخت عناوین آینده آن‌ها کمک کند و قدرت و توانایی این موتور را در به تصویر درآوردن نقشه‌های بزرگ و با جزئیات برای بخش‌های چند نفره، دیده بودیم. اما در آن طرف، بازی‌های سینمایی، داستان محور و نقش آفرینی، با فراست بایت به شدت دشمن هستند! پیش از این، گزارش‌های بسیاری از طرف استودیوی بایوور در هنگام ساخت بازی های Dragon Age Inquisition و Mass Effect Andromeda شنیده بودم که می‌گفتند موتور فراست بایت برای خلق یک بازی نقش آفرینی، انتخاب مضحکی است و حتی مکانیک‌های ذخیره بازی یا منوی Inventory را نیز نمی‌توان به راحتی با این موتور طرحی کرد! این ها همه در حالی است که بحث فنی و تکنیکی بازی آخر آن‌ها، یعنی عنوان Anthem را به طور کلی نادیده بگیریم.

شواهد، قضایا و البته صحبت‌های صریح خانم امی هنیگ نشان می‌دهد که بایوور برای چند سال در حال ساخت بازی‌ها با موتوری بوده که اصلا برای هدف آن‌ها، طراحی نشده است! این بدان معنی است که بایوور برای ساخت دو بازی نقش آفرینی Dragon Age Inquisition و Mass Effect Andromeda مجبور بوده تا وقت و زمان بسیاری را برای آشنایی و تصحیح موارد و جنبه‌های مختلف موتور فراست بایت صرف کند و این در حالی است که تیم می‌توانست با همین زمان را صرف ساختن یک بازی با کیفیت و محتوای بیشتر کند. اما با نگاه کردن به این دو بازی به این نتیجه می‌رسیم که Dragon Age Inquisition یک عنوان بسیار بهتر از Mass Effect Andromeda بود و حتی به عنوان بهترین بازی سال نیز انتخاب شد اما هر دوی این عناوین از موتور فراست بایت استفاده کرده‌اند! همین موضوع باعث می‌شود تا به سراغ روی دیگر سکه برویم. درست است که سیاست‌ها و دخالت های الکترونیک آرتس، تاثیر بسیاری برروی افول استودیوی بایوور داشته‌ اما طرف دیگر سکه، خودِ استودیوی بایوور و مدیریت داخلی آن‌ها است. تصمیمات بحث برانگیز و عجیب استودیوی بایوور، قطعا نقش پررنگ تری در افت محسوس آن‌ها دارد.

در قسمت آینده، در مورد دلایل افت استودیوی بایوور، بیشتر صحبت می‌کنیم. حتما نظرات مفید خود را در مورد این مقاله و به صورت کلی، استودیوی بایوور با ما به اشتراک بگذارید.

منبع : وینفون
23 پست
اشکان عالی‌خانی
مطالب مرتبط
تبلیغات
در مای نوکیا بخوانید
دیدگاه کاربران
هنوز دیدگاهی ثبت نشده
برای نوشتن دیدگاه می توانید به حساب کاربری خود وارد شوید ورود ارسال نظر به صورت مهمان
برچسب ها: , , , , , , , , , , , , , , ,