Kornel Jaskula، تهیه کننده بازی Dying Light 2 به همراه Tymon Smektala، طراح ارشد این بازی، در مصاحبه جدید خود به برخی از سوالات درمورد بازی پیش روی استودیوی Techland پاسخ دادهاند که بسیار هم مصاحبه مفصل و کاملی از آب درآمده است. لطفا در ادامه نیز همچنان با وینفون همراه باشید تا با هم این مصاحبه جذاب را بخوانیم.
برای عده زیادی از مردم بزرگترین سورپرایز نمایشگاه E3 2019 و بازی مورد علاقه آنها در این رویداد، جدیدترین اثر استودیوی Techland یعنی بازی Dying Light 2 بود. در حالی که ممکن است عده زیادی از این افراد پیش از نمایش آن در E3 2019 یک طرفدار ساده برای این بازی بودند، اما مقدار پولیش این بازی، گیم پلی جذاب و فان آن و همینطور داستان احساسی که در دموی این بازی که پشت درهای بسته به نمایش گذاشته شد، عده زیادی از آنها را بیش از پیش شیفته و علاقه مند به این بازی کرد. بلافاصله پس از این که این بازی به عنوان یکی از مورد انتظاترین بازیهای سال ۲۰۱۹ در بین سایتها و نظرسنجیهای متعدد صنعت بازیهای ویدیویی به حساب آمد، یکی از نویسندگان وبسایت Dualshockers شانس این را پیدا کرد که با Kornel Jaskula، یکی از تهیه کنندگان استودیوی Techland نشست داشته باشد تا اطلاعات و جزئیات بیشتری درمورد این پروژهی مورد انتظار به دست بیاورد.
در طول انجام این مصاحبه به موضوعات بسیار زیادی اشاره شد و زمینههای زیادی مورد بررسی قرار گرفت که از این دست میتوان به پوشش برنامههای Techland برای پشتیبانی پس از عرضه از بازی Dying Light 2، نظر Kornel Jskula به عنوان یک توسعه دهنده درمورد Google Stadia، این که چطور Dying Light 2 در عرصهی شلوغی که این روزها در ژانر وحشت-بقا به وجود آمده، میخواهد خودش را نشان دهد تا متمایز از بقیه به نظر برسد، این که Techland چقدر در زمان تصمیم گیریهای مهم بازیبازان را برای انتخاب بهترین گزینه راهنمایی خواهد کرد و بسیاری موضوعات و نکتههای دیگر درمورد این بازی اشاره کرد که همه آنها در این مصاحبه مورد بحث و گفت و گو قرار گرفتهاند. در پایان این مصاحبه نیز Dualshockers دو سوال درمورد بازی Dying Light 2 از Tymon Smektala، طراح ارشد این بازی پرسید که در یک جلسه پرسش و پاسخ که پس از دموی قابل بازی این بازی برگزار شده بود، اتفاق افتاد.
لازم به ذکر است که پیش از این که به سراغ آغاز این مصاحبه و سوال و جوابهای آن برویم یادآوری کنم که Dying Light 2 هنوز تاریخ عرضه دقیقی ندارد و فقط مشخص شده که قرار است در بهار سال ۲۰۲۰ برای پلتفرمهای ایکسباکس وان، پلیاستیشن ۴ و رایانههای شخصی به انتشار برسد.

Dying Light 1 بعد از عرضه نسخه اولیه خود تا سالها به خوبی پشتیبانی شد. آیا Techland همیشه دوست داشت دنباله Dying Light 1 را تولید کند یا این که شما پیش از حرکت به سمت ساخت یک دنباله جدید، فقط روی پشتیبانی از آن بازی تمرکز کرده بودید؟
ما همیشه از همان اول هم قصد داشتیم به سمت نسخه دوم این سری پیش برویم. [محتویات پس از عرضه] چیزی است که جامعه کاربران و بازیبازان همیشه از ما میخواهند تا بتوانند محتویات بیشتری به دست بیاورند و ماجراجوییهای بیشتری را در نسخه اصلی بازی تجربه کنند. بنابراین ما از پیش میدانستیم که قرار است قسمت دوم این بازی را هم تولید کنیم اما در عین حال هم میخواستیم بازیبازان نسخه اولیه این سری را با عرضه محتویات اضافی، ماموریتهای بیشتر، نقشههای بیشتر و همینطور سلاحهای اضافی پشتیبانی کنیم. این از همان اول یکی از بزرگترین اهداف ما بود. همین اتفاق برای دنباله این بازی نیز رخ خواهد داد و ما همین روند را همچنان ادامه خواهیم داد. در حال حاضر میتوانم تایید کنم که ما برای سالها از آن پشتیبانی و حمایت خواهیم کرد تا با عرضه نقشهها، محتویات، سلاحها و ماموریتهای بیشتر، محتویات خوبی در اختیار بازیبازان قرار دهیم تا هیچ احساس کمبودی نداشته باشند.
Dying Light 2 قرار است در بهار سال ۲۰۲۰، یعنی احتمالا درست پیش از این که نسل بعدی کنسولهای ویدیویی مثل ایکسباکس اسکارلت روانه بازار شوند در دسترس قرار بگیرد. آیا عرضه کنسولهای نسل بعد، به فاصله کمتر از یک ماه پس از عرضه این بازی، اصلا تاثیری روی محتویات پس از عرضه و برنامههای شما برای پشتیبانی از این بازی خواهد داشت یا خیر؟
در حال حاضر کنسولهای زیادی در نسل فعلی در بازار در دسترس هستند بنابراین ما باور داریم که قرار نیست آنها بلافاصله پس از عرضه کنسولهای نسل بعد و آغاز فروش آنها در بازار ناگهان ناپدید شوند یا از بین برده شوند. حتی بعد از این که کنسولهای نسل بعدی به بازار عرضه شوند، باز هم تعداد زیادی از آنها وجود خواهند داشت که نیاز به پشتیبانی شدن دارند. بازیبازان و کاربران هنوز هم به مدت سالها از نسل فعلی کنسولهای ویدیویی استفاده خواهند کرد و به همین علت هم بازار این صنعت همچنان به همین بزرگی باقی خواهد ماند.
در Dying Light 2 ایدن (Aiden) به ویروس مبتلا شده است. آیا این موضوع اصلا هیچ تاثیری روی گیم پلی این بازی خواهد گذاشت؟
فعلا نمیخواهم زیاد وارد جزئیات شوم و درمورد این موضوع صحبت کنم. اما میتوانم این را بگویم که نه تنها ایدن به این ویروس مبتلا شده است، بلکه همه مردم شهر هم همین اتفاق برایشان رخ داده . این یکی از نکاتی است که باید در حین انجام این بازی درمورد گیم پلی به خاطر داشته باشید. و بله، این اتفاق یک سری عواقب هم در گیم پلی بازی خواهد داشت اما اجازه دهید جزئیات آن را برای زمان دیگری نگه داریم و درموردش صحبت نکنیم.

پیش از این، از قول استودیوی Techland گفته شده بود که نقشه دنیای Dying Light 2 چهار برابر بزرگتر از نسخه اول آن است. یکی از مشکلاتی که معمولا بازیهایی که دارای چنین نقشه بزرگی هستند با آن رو به رو میشوند، این است که وقتی دنیای بازی به چنین وسعتی میرسد، چنین احساسی میدهد که انگار هیچ کاری برای انجام دادن در بخش های بزرگ نقشه بازی وجود ندارد و در واقع بازی خالی از محتوای کافی است. شما چطور از عدم رخ دادن چنین موضوعی اطمینان حاصل میکنید که نقشه Dying Light 2 متراکم به نظر برسد و بازیبازان هیچ وقت دچار کمبود محتوا در دنیای بازی نشوند؟
انجام این کار واقعا سخت بود. همانطور که شما هم گفتید، این موضوع حقیقت دارد. یکی از بزرگ ترین اهدافی که تیم سازنده این بازی داشت این بود که هیچ بارگذاری در زمان انجام بازی وجود نداشته باشد، هیچ نقشه متفاوتی نباشد و ما فقط دارای یک نقشه بسیار بسیار بزرگ و عظیم باشیم. این نقشه قرار است حس و حال یک شهر زنده و پویا را داشته باشد. کارهای زیادی برای انجام دادن در کل سطح شهر وجود دارد و نقطه به نقطه آن قابل بازی است بنابراین شما میتوانید به لبه تمام ساختمانها بپرید و با وارد شدن به آنها تمام آنها را جست و جو کنید. برای انجام این کار، ما باید تکنولوژی که پشت این بازی وجود داشت را تغییر میدادیم تا احساس یک شهر زنده را شبیه سازی کند، نه این که چیزی باشد که در نهایت کاملا خالی به نظر برسد.
ما برای انجام این کار تکنولوژیهای خود را تغییر دادیم که این تکنولوژی اکنون به اسم C Engine شناخته میشود. خب، این یک موتور گرافیکی کاملا تازه و جدید است که ما در مجموعه خود در حال ساخت و توسعه آن هستیم. این موتور گرافیکی کاملا جدید به ما این فرصت را خواهد داد تا بهتر از قبل استریم کنیم و هر نوع فعالیتی که درمورد بازیبازان مد نظر داریم را برایمان تفسیر کند. بنابراین نقشه این بازی یک دنیای خالی و سوت و کور نیست. یک حساب و کتاب داینامیک و پویا، یا بهتر است بگویم منطقی و عقلانی درمورد فعالیتهای بازیباز وجود خواهد داشت.
خود شما بیشتر دوست دارید در کدام یک از مناطق نقشه این بازی اوقات خود را سپری کنید؟
کاملا به وضعیت شخصیت من بستگی دارد. زمانی که شما بازیکنی باشید که بیشتر دوست دارد روی سطح زمین به بازی کردن بپردازد و چنین وضعیتی داشته باشد، قادر نخواهید بود که هر چیزی که در سطوح بالا یا روی ساختمانها وجود دارد را به دست بیاورید و به آنها دسترسی پیدا کنید. زمانی که دارای یک شخصیت کاملا توسعه یافته باشید، هر یک از مناطقی که در نقشه این بازی در نقاط مختلف دنیای آن وجود دارد را میتوانید زیر پا بگذارید که هر یک از آنها امتیازات خاص خودش را دارا خواهد بود. شما باید دانسته باشید که چطور ابزار و مهارتهای شخصیت خود را با هم ترکیب کنید تا با حداکثر سرعت ممکن و جابجایی از میان موانع به مکان مورد نظر خود برسید. این موضوع در مبارزات نیز به همین شکل است. دشمنان و گروههای متعدد مختلفی که با آنها به مبارزه کردن میپردازید، هر یک دارای تکیه گاههای خاص خود در بحث مبارزه هستند و هر یک به شیوه منحصر به فرد خودشان این کار را انجام میدهند چون هر کدام از آنها دارای راه و روش مبارزه خاصی برای خود هستند. بعد از این که چند مبارزه در بازی انجام دهید، متوجه خواهید شد که گاهی اوقات بهتر است عقب نشینی کنید و زیاد وارد نبردهای تن به تن نشوید و گاهی اوقات هم بهتر است بلافاصله پس از آغاز درگیری به نبرد بپردازید. بنابراین این موضوع کاملا به خود شما بستگی خواهد داشت که چطور با وضعیتهای مختلف شخصیت خود احساس راحتی کنید یا این که انجام کدام یک از این شیوهها برای شما راحتتر است. ما بیشتر در ساخت این بازی قصد داریم کاری کنیم که Aiden فقط یک راه ارتباطی برای بازیبازان باشد تا بازیباز قادر به کنترل کردن او در مواقع مختلف باشد. هر کدام از Aiden هایی که در نسخههای مختلف بازی در دست بازیبازان قرار دارند، کاملا از بقیه متفاوت خواهند بود که این تفاوت نه تنها به خاطر انتخابهاست، بلکه نحوه درگیر شدن بازیبازان در بازی نیز روی این تفاوت تاثیر گذار خواهد بود.
نحوه انجام گرفتن تصمیم گیریها در این دمو کاملا واضح و مشخص بود اما Techland این شفاف سازی را انجام داده است که انتخابهایی وجود دارد که بسیار حیاتی و مهم هستند که این انتخابهای اساسی در مراحل آغازین بازی و یا تغییر پیدا کردن نواحی آن تاثیر گذار خواهند بود. آیا شما اجازه میدهید در چنین مواقعی بازیبازان بدانند که اگر دست به انتخاب یک گزینه بسیار مهم بزنند، ممکن است ناحیه نقشه بازی تغییر پیدا کند یا ممکن است ناپدید شود یا این که عواقبی وجود خواهد داشت که دنیای بازی را تغییر خواهند داد؟
نه به هیچ وجه. ما میخواهیم این موضوع را به همان شیوهای که در دنیای واقعی هم هست، نگه داریم. شما هرگز نمیدانید که نتیجه و خروجی تصمیماتی که میگیرید چیست و از عواقب آن هیچ اطلاعی ندارید و باید تا آخر عمرتان با آنها زندگی کنید. قرار است یک سری تصمیماتی در این بازی وجود داشته باشد که شما بتوانید عواقب و نتیجه آنها را دست کاری کنید. بنابراین ممکن است انجام این کار آن طور که در ظاهر به نظر میرسد برای شما سخت نباشد. اما در کل خیر. هیچ امکانی برای ذخیر سازی دستی وجود ندارد و بازی به صورت خودکار پس از تصمیم ها این کار را برای شما انجام خواهد داد. پس باید با این انتخابها زندگی کنید. اما سپس بعد از به اتمام رساندن بازی میتوانید آن را تکرار کنید و [تصمیمات خود را] تغییر دهید یا این که میتوانید به دنیای سایر بازیکنان ملحق شوید تا عواقب و نتیجه انتخابهای آنها یا سایر تصمیم هایی که وجود داشت را ببینید.

زمانی که با وجود چنین داستانهای شاخهای متعددی که وجود دارد، طرح یا پلات داستان بازی به نقطه خاصی برسد، آیا همه آنها به یک چیز منتهی خواهند شد یا این که تمام پایانهای Dying Light 2 از هم متفاوت خواهند بود؟
خیر من تایید میکنم که پایان بندیهای متعدد و متفاوتی در این بازی وجود خواهد داشت که با توجه به انتخابهایی که شما در طول بازی انجام دادهاید، به یکی از آنها دسترسی پیدا خواهید کرد و آن را خواهید دید.
بازیهای زامبی محوری که این اواخر به انتشار رسیدهاند مثل Days Gone یا World War Z دارای گروههای بسیار زیادی از زامبی هستند که حمله ور میشوند و بازیباز با آنها رو به رو میشود. از آنجایی که این موضوع در Dying Light 2 به این شکل نیست، Techland چطور اطمینان حاصل می کند که زامبیها هنوز هم برای بازیباز جالب باقی خواهند ماند و جذابیت رویارویی با آنها از دست نخواهد رفت؟ و این که چطور مطمئن میشوید که آنها هنوز هم تعدادشان کافی است و هنوز هم ترسناک هستند؟
ما در نسخه اول هم همین کار را [با زامبیها و نحوه طراحی و اجرای آنها] انجام دادیم بنابراین کاملا خیالمان راحت است که این فرمول باز هم دوباره جواب خواهد داد. ما لوکیشنهایی در بازی داریم که بسیار بسیار مناطق سخت و خطرناکی هستند. چیزی که شما در دموی بازی دیدید، Dark Zone بود که زامبیها در آنجا دور هم جمع شدهاند که از سر و صدا دوری کنند چون برایشان مضر است. آنها در این مناطق مخفی میشوند و وارد شدن به این مناطق برای بازیبازان به هیچ وجه کار سادهای نیست. حتی در طول روز که مناطق شهری توسط مبتلایان به ویروس پر شده است. وقتی این کار را انجام دهید، باید مجهز به تجهیزات کامل و زیادی باشید و باید یک بازیکن با مهارت باشید. از طرفی دیگر میتوانید فقط فرار کنید و راه سریعتری برای بیرون آمدن از Dark Zone به دست بیاورید چرا که اگر درآنجا باقی بمانید، جان خود را از دست خواهید داد.
به عنوان یک سازنده و توسعه دهنده بازیهای ویدیویی که دستی بر آتش دارید، آیا هیچ نظری درمورد Google Stadia به عنوان یک پلتفرم استریم کننده دارید؟
همانطوری که Tymon هم گفت، این سرویس میتواند آینده صنعت بازیهای ویدیویی باشد. در تکمیل صحبتهای او باید اعلام کنم که زمانی که شما بتوانید به انجام دادن یک بازی روی یخچال خانه خود بپردازید، دقیقا همان اتفاقی رخ داده است که ما میخواهیم. ما میخواهیم این قابلیت را به بازیبازان بدهیم که روی هر صفحه نمایشگری که وجود دارد، در هر کجا و با هر کسی که ممکن است، به بازی کردن بپردازند. من دوست دارم بازی جذابی را که در منزل خود شروع کردم، در خودروی خودم که شاید یک Tesla باشد هم ادامه دهم و همینطور به بازی کردن بپردازم. این آینده است، ما به این باور داریم و اگر تکنولوژی آن پیش از این آماده شده است، بیایید امتحانش کنیم.
آیا هیچ ویژگی منحصر به فرد دیگری در Dying Light 2 وجود دارد که دوست داشته باشید آن را به کاربران Dualshockers اعلام کنید؟
میتوانم بگویم که این بازی درمورد انتخابهایی که بازیبازن انجام میدهند است که باید با عواقب آن رو به رو شوند چرا که این یک چیز کاملا جدید است. این یکی از ارکان این بازی است، چیزی که ما به DNA سری Dying Light اضافه کردهایم. واقعا موضوع مهمی است که چه انتخابهایی در این بازی انجام میدهید، چطور بازی را پیش میبرید و در نقطه نهایی ما امیدواریم که شما از نتیجه و عواقب آن غافلگیر شوید.

ادامه مصاحبه با Tymon Smektala:
آیا وسایل نقلیه به Dying Light 2 بازگشتهاند؟ نقش این وسایل نقلیه در گیم پلی بازی چقدر اهمیت دارد؟
بله، اما این یک گیم پلی جدید برا ماست که کمی برایمان ناآشناست. این چیزی نیست که تمرکز و توجه زیادی روی آن کرده باشیم. این چیزی است که ما برای شما اضافه کردهایم تا کمی تنوع ایجاد کنیم. بنابراین بله، شما در این بازی قادر خواهید بود که رانندگی کنید و خودروهای مختلفی را هدایت کنید و همینطور قادر خواهید بود که از روی صندلی راننده این کار را انجام دهید اما این تمرکز اصلی بازی ما برای گزینههای مورد نیاز برای انتقال در نقشه بازی و رفتن از نقطهای به نقطه دیگر نیست. چیزی که ما روی آن تمرکز کردهایم گزینههای پارکور بازی است و همینطور تواناییهای شما برای عبور از سطوح مختلفی که در مناطق بازی وجود دارد. گاهی اوقات نیاز است که گجتها و ابزار جدیدی برای شما معرفی کنیم تا از آنها استفاده کنید، مثل پاراگلایدر.
همانطور که گفتم وقتی که فاصله میان ساختمانها بسیار زیاد است، بسیار مفید و کارآمد خواهد بود. یک بخش مرکزی و بسیار مهم در نقشه شهر وجود دارد که پر از آسمان خراشهای بلند است، بنابراین شما نیاز به ابزاری مثل آن دارید تا انتقال را برایتان آسان کند. اولین نکته و مهمترین چیز این است که Dying Light 2 یک اثر پارکور بازی است و خودروها چیزهایی هستند که ما فقط اضافه کردیم. بنابراین میتوانید لذت بیشتری از انجام این بازی ببرید.
به عنوان یک سازنده و طراح بازیهای ویدیویی، نظرتان درمورد Google Stadia و در کل استریم کردن بازیهای ویدیویی چیست؟
به نظر من این ممکن است آینده صنعت بازیهای ویدیویی باشد اما هنوز مطمئن نیستم که تکنولوژی آن وجود داشته باشد یا زیر ساختهای آن کاملا آماده شده باشد. این موضوع نیاز دارد که در شرایط زندگی واقعی به اثبات برسد. من فکر میکنم که این علامت سوال بالای سر همه مردم وجود دارد که: آیا این چیزها همانطور که ما انتظارش را داریم، عمل خواهند کرد؟ این موضوع فقط درصورتی عملی خواهد شد که واقعا چیزی باشد که شما بتوانید روی گوشیهای هوشمند خود به انجام برسانید یا این که حتی به بازی کردن Dying Light 2 روی یخچال خانه خود بپردازید. [با شوخی] عده زیادی از مردم وجود دارند که یخچالهایی دارند که رویشان صفحه نمایشگر کار گذاشته شده است. این برای من خودِ آینده است. اگر من قادر باشم بازی خودم را روی هر صفحه نمایشگری که ممکن است، خودروی تسلای خودم یا هر چیز دیگری که وجود دارد انجام دهم، همان چیزی است که میخواهم داشته باشم و این خودِ آینده است. من نمیدانم که تا الان به این جایگاه دست پیدا کردهایم یا نه چرا که باید در زندگی روز مره و واقعی مردم به آزمایش گذاشته شود. اما قطعا پتانسیلهای بسیار زیادی در آن وجود دارد که میتوانند عملی شوند.
- دوشنبه 10 تیر 1398 18:00
- بدون نظر
- عرفان رحیمی صادق
- _ایکس باکس و گیمینگ پنل جدید , مصاحبه