فرام سافتورنام استودیوی فرام سافتور (From Software) را که می‌شنویم، به یاد باس‌های قدرتمند، نبردهای نفس گیر و گیم‌پلی به شدت چالش برانگیز می‌افتیم! این استودیو با عناوین خود بارها ثابت کرده که خیلی راحت و با بی انصافی می‌تواند تمام بازی‌بازان را به چالش جدی دعوت کند و از همین لحظات سخت و نفس گیر، برای آن‌ها خاطرات جالب و تجربه‌های لذت بخش به وجود بیاورد. پس از ساخت بازی Demon’s Souls، استودیوی فرام سافتور توانست یک سبک و سیاق کاملا جدید و منحصر به فرد خلق کند و با استفاده از همین فرمول موفق، سری Dark Souls را کلید زد. سه گانه Dark Souls با موفقیت و شهرتی که به دست آورد، نام فرام سافتور را به عنوان یکی از برترین استودیوهای بازی‌سازی در طول تاریخ ثبت کرد و این موفقیت با عناوینی مانند Bloodborne و Sekiro Shadows Die Twice به اوج خود رسید.

با این که عناوین استودیوی فرام سافتور، اساسا بازی‌های خوب و ممتازی هستند و کسی نمی‌تواند خلاف آن را ثابت کند، شکی وجود ندارد اما قطعا می‌دانیم که تمام افراد و بازی‌بازان نمی‌توانند با حال و هوا و سبک و سیاق این عناوین کنار بیایند و آن‌ها را به آسانی بپذیرند. در مورد استودیوی فرام سافتور، قطعا می‌توان فلسفه آن‌ها در ساخت بازی، تمرکز شدید برروی گیم‌پلی و ارجعیت قرار دادن طراحی مراحل و مکانیک‌ها و قصه گویی محیطی و چالش‌های سخت و طاقت فرسا برای ایجاد حس پیروزی و دستیبابی به اهداف بزرگ در بازی‌باز را دوست داشت و به آن‌ها افتخار کرد. علاوه بر این موارد، طراحی هنری، مینیمالیسم و به طور کلی حس و حال منحصر به فرد آثار این استودیو، بدون شک ارزشمند هستند. از بین عناوین ساخته شده به وسیله فرام سافتور، اگر بازی Bloodborne را به عنوان نمونه در نظر بگیریم، می‌توان از طراحی هنری شگفت انگیز، مکانیک‌های فوق‌العاده، طراحی مرحله سطح بالا و بی نظیر، باس فایت‌های به یادماندنی و نفس گیر و قصه گویی (محیطی و مستقیم) شاهکار این عنوان نام برد و آن را با تمام وجود دوست داشت.

با تمام این تفاسیر، اگراز بالا و از نقطه‌ای دوردست به قضیه نگاه کنیم، متوجه می‌شویم که فرام سافتور هم‌اکنون در فرمولی که خودش آن را کشف کرده، دست و پا می‌زند. افراد این استودیو به سرپرستی هیدتاکا میازاکی (Hidetaka Miyazaki) حدود 10 سال است که با یک فرمول و با یک ساختار، عناوین متفاوتی می‌سازند و آن‌ها را به بازی‌بازان تحویل می‌دهند. حقیقت این است که فرام سافتور این کار را به بهترین شکل ممکن انجام داده و هنوز پس از گذشت این سال‌ها، کسی به ساختار طراحی مراحل آن‌ها واکنش منفی و بدی نشان نداده است اما واقعا فکر نمی‌کنید که «زمان تغییر برای فرام سافتور فرا رسیده است»؟ From Software عزیز، هم‌اکنون زمان آن است که یک کار جدید انجام دهی!

فرام سافتور
افراد استودیوی فرام سافتور به سرپرستی هیدتاکا میازاکی (Hidetaka Miyazaki) حدود 10 سال است که با یک فرمول و با یک ساختار، عناوین متفاوتی می‌سازند و آن‌ها را به بازی‌بازان تحویل می‌دهند.

احتمالا طرفداران سرسخت سری دارک سولز یا هواداران دو آتشه استودیوی فرام سافتور از همین الآن نسبت به این مطلب اعتراض کرده و می‌گویند که بازی Sekiro Shadows Die Twice نسبت به عناوین پیشین فرام سافتور، یک بازی کاملا متفاوت است و به اصطلاح، ساختار Soulsborne را ندارد. اگر بخواهیم بازی Sekiro Shadows Die Twice، جدید ترین ساخته میازاکی و تیم او را به صورت ظاهری و سطحی مورد بررسی قرار دهیم، قطعا حرف این افراد درست است و می‌توان آن را قبول کرد اما با وجود تمام تغییراتی که Sekiro Shadows Die Twice دارد و با در نظر گرفتن تمامی عناصر اکشن و فاصله گرفتن از سبک نقش آفرینی، Corpse Running و حالت همکاری (Co op) موجود در بازی، مشاهده می‌کنیم که در لایه‌ها و سطوح زیرین و عمیق بازی، همچنان یک فرمول ثابت وجود دارد! در هسته و پایه‌ی بازی جدید فرام سافتور، همان جنس چالش و همان حس سختی دیده می‌شود و مبارزه و شکست دادن یک غولآخر (باس)، حس خوب و رضایت بخشی را به بازی‌باز می‌دهد. حتی ساختار و طراحی مراحل بازی نیز شباهت بسیاری با عناوین پیشین دارد و سازندگان تنها سعی کرده‌اند تا با ایجاد جهت و عمق عمودی به بازی، تغییراتی را ایجاد کنند. زمانی که در حال تجربه بازی Sekiro Shadows Die Twice هستیم، لحظات و موقعیت‌های بی شماری پیش می‌آیند که ما را به یاد Bloodborne یا سری سولز می‌اندازند و این حس حتی با وجود ارایه اکشنِ بازی، باز هم پابرجاست و حس می‌شود. این همان چهارچوب و سبک و سیاقی است که گویی فرام سافتور نمی‌تواند از آن دست بکشد و از هر دری که وارد شود، فرمول اثبات شده و جواب پس داده خود را پیاده سازی می‌کند. البته این موضوع، بدان معنی نیست که Sekiro Shadows Die Twice یک بازی بد یا حتی متوسط باشد؛ Sekiro یک عنوان اکشن شگفت انگیز و فوق‌العاده است و دقیقا به مانند بازی‌های پیشین فرام سافتور، به شکل ممتاز معرفی می‌شود اما این بازی در این 10 سال، دقیقا ششمین باری است که فرام سافتور سعی می‌کند تا عناصر جدید را داخل یک بدن و پیکر ثابت بریزد و با ترکیب و استاندارد سازی آن، یک بازی جدید را به مخاطبان ارایه دهد.

این موضوع به شدت واضح است که استودیوی From Software، یک استودیوی توانا و فوق‌العاده با استعداد به شمار می‌رود و این استعداد و توانایی با رهبری و سرپرستی هیدتاکا میازاکی، کارگردانی حرفه‌ای و با دید بالا، همیشه حاصل و نتیجه بسیار خوبی را نیز به همراه داشته است. با این حال، این حس و این تفکر وجود دارد که این استودیو در حال محدود کردن توانایی‌ها و استعداد خود است؛ به طوری که آن ها در طول 10 سال، عناوینی شبیه به هم و با یک فرمول و سبک و سیاق را توسعه داده‌اند. لازم به توضیح نیست که این محدود کردنِ دید و استعداد در ساخت بازی‌های ویدیویی، موجب محدود شدن مخاطبان فرام سافتور نیز می‌شود و بسیاری از بازی‌بازان و افراد، نمی‌توانند از جو و اتمسفر سنگین و موانع سرسخت و طاقت فرسایی که این استودیو در مقابل آن‌ها قرار می‌دهد، ارتباط برقرار کنند. شاید زمان آن رسیده که این استودیو، دید خود را تغییر داده و عناوینی کاملا متفاوت را تولید کند. شاید بسیاری از افراد با آی‌پی‌ ها و عناوین دیگر استودیوی فرام سافتور، آشنایی چندانی نداشته باشند اما این استودیو، آی‌پی‌ های ارزشمند و با قدمتی را در اختیار دارد. آی‌پی هایی مانند Armored Core و King’s Field و 3D Dot Game Heroes و Lost Kingdom و Tenchu، می‌توانند برای ایجاد یک تغییر اساسی، کافی باشند و هر کدام از این عناوین، پتانسیل بالایی برای بازگشت باشکوهی را دارند؛ مخصوصا حالا که استودیوی فرام سافتور به اوج محبوبیت خود رسیده است.

فرام سافتور
میازاکی به تازگی و طی یک ایونت اعلام کرد که دوست دارد به ساخت و توسعه یک بازی داستان محور روی بیاورد

نکته جالب این جا است که به نظر می‌رسد خودِ میازاکی به یک تغییر و تحول کلی، علاقه دارد و این علاقه را به تازگی نشان داده است. میازاکی به تازگی و طی یک ایونت اعلام کرد که دوست دارد به ساخت و توسعه یک بازی داستان محور روی بیاورد و به شکل خاص، به موفقیت فوق‌العاده‌ای که شرکت راک استار (Rockstar) با عناوین خود رسیده، اشاره کرد. او با اشاره به نام بازی Red Dead Redemption 2 این موضوع را ثابت کرد که احساس نیاز به تغییر، تنها برای شخص نویسنده یا بسیاری دیگر از افراد وجود ندارد و آقای کارگردان نیز گاهی می‌خواهد فرمول جدیدی را کشف کند. شاید ایده ساخت یک بازی داستان محور و کاملا مبتنی بر روایت، برای کسی مانند هیدتاکا میازاکی و تیم او، مناسب نباشد اما شخص با استعدادی که بدون دیالوگ و قطع کردن روند و ریتم گیم‌پلی، داستان تعریف می‌کند و آن را در تار و پود دنیایی که خلق کرده مخفی می‌‌کند، قطعا می‌تواند یک بازی داستان محور متفاوت و فوق‌العاده بسازد و همه را انگشت به دهان بگذارد! میازاکی عمیقا می‌داند که با در نظر گرفتن تمامی عوامل محبوبیت داستان و روایت در دوره و زمانه کنونی، این گیم‌پلی است که مفصل‌های یک بازی‌های ویدیویی را می‌سازد و شکل می‌دهد و چنین شخصی می‌تواند عنوانی با محوریت داستان، اما با استخوان بندی گیم‌پلی توسعه دهد. با مشاهده تمام تخصص و مهارت میازاکی و تیم او در طراحی دنیا و مکانیک‌های بی نقص گیم‌پلی، فقط تصور کنید که خرج کردن ایده‌ها و مهارت او در حوزه داستان و روایت، چه نتایج فوق‌العاده و شگفت انگیزی را می‌تواند به دنبال داشته باشد.

بازی متفاوت و منحصر به فرد استودیوی فرام سافتور، به شکل اجباری نباید تمام تمرکز خود را برروی داستان و میان پرده های پرخرج برای روایت آن‌ بگذارد. به عنوان مثال، یک بازی شوتر را در نظر بگیرید که دنیای آن به وسیله میازاکی و تیم او خلق شده و همان دید سیاه و مبهمی که از آن‌ها سراغ داریم، به شکل شوتر اول شخص مشاهده شوند. این بازی می‌تواند چیزی شبیه به بازی DOOM (سال 2016) باشد که داستانی گنگ و پیچیده را روایت می‌کرد و بیشتر تمرکز و تاکید آن برروی طراحی مراحل، طراحی دنیا، طراحی دشمنان و طراحی اسلحه‌ها بود. میازاکی و تیمش در سال گذشته، بازی متفاوتی با نام Deracine را منتشر کردند که مبتنی بر هدست‌ واقعیت مجازی (VR) بود اما همه ما می‌دانیم که آن عنوان، برای استانداردهای فرام سافتور یا استودیوی ژاپن سونی (SIE Japan Studio) کافی نیست. اگر دید و تفکر خود را وسیع تر کرده و البته از صحبت‌های میازاکی استفاده کنیم، می‌توانیم یک بازی جهان آزاد یا Open World را از فرام سافتور بخواهیم. شاید با توجه به شناختی که از این استودیو داریم، حدس بزنیم که بازی جهان آزاد آن‌ها، چیزی شبیه به عنوان بی نظیر The Legend of Zelda Breath of The Wild خواهد شد؛ با همان سطح گیم‌پلی و دنیایی که دوست نداریم از آن خارجش شویم!

فرام سافتور
کوری بالوگ (Cory Barlog) و تیم او در استودیوی سانتا مونیکا (Santa Monica) به بهترین شکل ممکن ثابت کردند که تغییر رویه و سبک و سیاق، می‌تواند نتایج فوق‌العاده‌ای را به همراه داشته باشد و God of War نشان داد تغییر یک فرمول ثابت و جواب پس داده، همیشه بد نیست

نظرتان درباره یک بازی اکشن ماجرایی (Action Adventure) چیست؟ کوری بالوگ (Cory Barlog) و تیم او در استودیوی سانتا مونیکا (Santa Monica) به بهترین شکل ممکن ثابت کردند که تغییر رویه و سبک و سیاق، می‌تواند نتایج فوق‌العاده‌ای را به همراه داشته باشد و God of War نشان داد تغییر یک فرمول ثابت و جواب پس داده، همیشه بد نیست و گاهی اوقات می‌تواند محصولی شگفت انگیز را به وجود آورد. فرام سافتور حتی می‌تواند به سراغ ساخت یک بازی ترسناک یا Horror (نه الزاما Survival Horror) برود! این سبک شاید بازار بزرگ و پر رونقی نداشته باشد اما From Software در گذشته و با بازی Bloodborne ثابت کرده که می‌تواند عناصر ترسناک را وارد تار و پود اثر خود کند.

همه این‌ها، تنها حدس و گمان و بررسی احتمالات است و ما هیچ چیز از آینده نمی‌دانیم. با این حال، به عنوان یکی از طرفداران کارهای فرام سافتور و هیدتاکا میازاکی و به نمایندگی از تمامی کسانی که خواستار تغییر در رویه این استودیو هستند، واقعا دوست دارم تا تلاش و کار فرام سافتور را در جهت یک سبک و یک بازی کاملا متفاوت نسبت به عناوین پیشین را در آینده مشاهده کنم. فرام سافتور و میازاکی آن قدر خوب هستند که اگر 10 سال دیگر نیز همین سبک و سیاق و فرمول خود را ادامه دهند، همچنان به موفقیت می‌رسند اما گاهی اوقات، تغییر می‌تواند نتیجه‌ای بهتر دهد.

توجه: مطلبی که مطالعه کردید، تنها نظر شخص نویسنده است و دیدگاه و نظر تیم وینفون را به صورت کلی ارایه نمی‌دهد.

منبع : وینفون
23 پست
اشکان عالی‌خانی
مطالب مرتبط
در مای نوکیا بخوانید
دیدگاه کاربران
هنوز دیدگاهی ثبت نشده
برای نوشتن دیدگاه می توانید به حساب کاربری خود وارد شوید ورود ارسال نظر به صورت مهمان
برچسب ها: , , , , , , , , , , , , , , , , , ,