_ایکس باکس و گیمینگ پنل جدید

۱۵ ویژگی GTA 6 که می‌توان از RDR 2 فهمید

من و همکاران عزیزم در تیم تحریریه وینفون در طی ماه‌های گذشته و همچنین هفته‌های قبل از آن به طور غیر قابل توقف درمورد ویژگی‌های مختلف عنوان بی نظیر Red Dead Redemption 2 و بخش‌های مختلف آن اطلاعات زیادی در اختیار شما قرار دادیم. اگر راستش را بخواهید، این بازی لیاقت تمام تعریف و تمجیدها را داشت و به خوبی این لیاقت را اثبات کرد. این بازی یک عنوان عظیم و جسورانه است که در بخش‌های مختلف زیادی از این جسارت به بهترین شکل ممکن برای اجرا و پیاده سازی ایده‌های خود استفاده کرده است.

حال که تجربه ما از این بازی کمی بیشتر شده و ما بیشتر با آن آشنا شده‌ایم، می‌بینیم که جسارت‌های این بازی به بهترین شکل ممکن جواب داده و پاسخ گوی تمام نیاز طرفداران و بازی‌بازان خود بوده است طوری که ایده‌های جذابی را می‌توانیم در این بازی ببینیم که پیش از این در هیچ بازی دیگری مشاهده نشده است. به جرئت می‌توان گفت که این بازی سنجش و معیار بسیار خوبی برای سنجیدن کیفیت بازی‌های جهان باز شده است طوری که برخی از بزرگ‌ترین سازنده‌های صنعت بازی‌های ویدیویی نظیر استودیوی سی دی پراجکت رد (CD Project Red) نیز از این بازی به عنوان معیار اصلی خود در ساخت عنوان Cyberpunk 2077 استفاده خواهند کرد. احتمالا در طی سال‌های آینده، بدون در نظر گرفتن این که چه استودیویی روی چه عنوانی کار می‌کند، شاهد الهام گرفتن آن‌ها و یا حداقل تقلید در یکی از ویژگی‌های آن‌ها در بازی‌های این استودیوها خواهیم بود طوری که همه دوست دارند Red Dead Redemption 2 را به هر نحوی که شده سرلوحه کار خود قرار دهند تا همه چیز در آن‌ها مانند RDR 2 پولیش شده و مرتب و منظم، سر جای خودش باشد.

این موضوع قطعا متوجه خود شرکت راکستار نیز خواهد شد. شرکتی که خودش این بازی را ساخته، قطعا بیشتر از همه از المان‌های مختلف آن در ساخت بازی‌های آینده‌اش الگو برداری خواهد کرد و بخش‌های زیادی از آن را دوباره ضمن تکمیل کردن، در بازی‌ها آینده خود پیاده سازی خواهد کرد. یکی از همین بازی‌های آینده، عنوان Grand Theft Auto VI (یا هر نام دیگری که خواهد داشت) است. فرانچایزی که خود راکستار آن را خلق کرده و قطعا الگوهای زیادی از RDR 2 را در آن پیاده سازی خواهد کرد.

سری بازی‌های Red Dead Redemption و Grand Theft Auto اساسا فرانچایزهای متفاوتی هستند که تفاوت ظاهری آن‌ها از زمین تا آسمان است که هر یک ارایه دهنده تجربه منفاوتی هستند. یکی از آن‌ها تمرکز خود را روی واقع گرایی و داستان سرایی قرار داده طوری که دیگری یک تجربه انفجاری، پر جنب و جوش و پر حرارت و پر از هرج و مرج، در دنیایی سندباکس است که می‌خواهد ما را با حقایق جامعه‌ای به بزرگی آمریکا، آشنا کند؛ هر چند این حقایق تلخ و غیر قابل قبول باشند، اما چیزهایی هستند که واقعا در جامعه وجود دارند. بنابراین الهام گرفتن و تقلید کاری Grand Theft Auto 6 از Red Dead Redemption 2 شاید در خیال بسیاری از مردم غیر ممکن به نظر برسد. اما من فکر می‌کنم که المان‌های کافی در RDR 2 وجود دارد که راکستار دوست داشته باشد در زمان بازگشت GTA 6 آن‌ها را در بازی خود باز هم مورد استفاده قرار دهد. در حقیقت فکر می‌کنم که راکستار این همه وقت، انرژی و سرمایه گذاری (چه مالی چه زمانی چه انسانی و…) خود را فقط صرف یک بازی نخواهد کرد و قطعا یک سری چیزها وجود دارد که دوست دارد در بازی‌های آینده خود، مخصوصا GTA 6 باز هم مورد استفاده قرار دهد. من در این مقاله سعی دارم نگاهی داشته باشم به ۱۵ ویژگی بازی Red Dead Redemption 2 که احتمالا راکستار دوست دارد در Grand Theft Auto 6 نیز از آن‌ها استفاده کند. این ویژگی‌ها هم می‌تواند استفاده از دستاوردهای این بازی باشد و هم دوری کردن از معایب و نقص‌های آن. پس قبل از این که بیش از این وقت به هدر رود، بریم به سراغ اصل مطلب.

یکی از دلایلی که دنیای بازی Red Dead Redemption 2 تا این حد عمیق و جاری است، طوری که این بازی را در این زمینه بی بدیل ساخته، همین رویدادهای تصادفی و پویایی هستند که در گوشه گوشه محیط بازی می‌توان دید طوری که وقتی در محیط بازی در حال عبور کردن هستید، ناگهان شاهد رخ دادن اتفاق مهمی می‌شوید که به صورت تصادفی برایتان پیش می‌آید و شما را وقعا در خود درگیر می‌کند.

۱. NPC ها

در طی سال‌های اخیر تعامل NPC ها با دنیای بازی کاملا مدیون استفاده بازی‌های جهان آزاد از آن‌ها بوده است. طوری که اگر بازی‌های جهان آزاد توجهی به آن‌ها نمی‌کردند، آن‌ها هم تا این حد به رشد و تکامل نمی‌رسیدند. تا پیش از این مردم واقعا انتظار زیادی از تعامل NPC ها با شخصیت اصلی بازی و محیط بازی نداشتند، تا وقتی که سر و کله‌ی Red Dead Redemption 2 پیدا شد و تمام معادلات را بر هم ریخت و تعریف کاملا تازه‌ای از تعامل NPC ها با دنیای بازی به همه بازی‌سازان، منتقدین و بازی‌بازان داد. شما در این بازی می‌توانید با تک تک افرادی که در محیط بازی می‌بینید، تعامل داشته باشید و مهم نیست که چقدر کوچک یا بزرگ باشند، حس خوبی داشته باشند یا بد حال باشند، شهری یا روستایی باشند و یا حتی از فرق سر تا نوک پا با شما تفاوت داشته باشند؛ شما می‌توانید با همه آن‌ها تعامل داشته باشید و حداقل چند ثانیه‌ای هم کلام شوید. NPC ها در این بازی محدوده حافظه بلند مدت دارند، به شما و اعمال شما واکنش نشان می‌دهند و کاری می‌کنند که دنیای بازی کاملا روان و قابل باور به نظر برسد. این واقعا یکی از جایگاه‌هایی است که تمام بازی‌هایی که تا به حال در طول تاریخ عرضه شده‌اند، و یا در آینده عرضه خواهند شد، می‌توانند در مقابلش بایستند تا هر چه بیشتر از Red Dead Redemption 2 یاد بگیرند، روی صحبتم با Grand Theft Auto 6 نیز هست. البته نمی‌توان منکر این شد که NPC ها همیشه در دنیای بازی‌های سری Grand Theft Auto چیزی بیشتر از یک سیاهی لشکر بوده‌اند و عکس العمل‌های متفاوتی در مقابل اعمال و رفتار شما نشان داده‌اند. اگر چه ممکن است در نسخه‌های قدیمی این سری به یاد بیاورید که آن‌ها فقط در صورت ایجاد هرج و مرج واکنش نشان می‌دادند اما هر چه این سری به جلو پیش رفت، پیشرفت‌های زیادی نیز در این زمینه ایجاد کرد طوری که راکستار، خالق این سری، تعامل NPC ها با دنیای بازی را در عنوان RDR 2 به حد اعلا رساند. تصور عرضه یک نسخه جدید از GTA را کنید که همین سطح از تعامل NPC هایی که در RDR 2 دیدیم را پیاده کند، قطعا تصورش هم هوش از سر آدم می‌برد، تجربه‌اش که دیگر جای خود.

۲. سرقت‌های جهان آزاد بیشتر

در طی سال‌های اخیر دزدی کردن و سرقت در همه بازی‌هایی که توسط راکستار توسعه پیدا می‌کنند، به بخش جدایی ناپذیری تبدیل شده است به طوری که در سال ۲۰۱۰ نیز دیده بودیم که این دزدی‌ها نقش مهمی در Red Dead Redemption 1 ایفا می‌کردند، به همین ترتیب تبدیل به بخش مهمی در Grand Theft Auto V نیز شدند، طوری که این روند را در عنوان اخیر Red Dead Redemption 2 نیز ادامه دادند. به هر ترتیب، این دزدی‌ها و سرقت‌ها در بازی‌های اخیر راکستار به بهترین شکل خود که تا به حال دیده شده، در آمدند و کم کم به سطح بالایی از تکامل دست پیدا کردند. قطار دزدی‌ها، سرقت از بانک‌ها، سرقت گاری‌ها و کالسکه‌ها و بسیاری چیزهای دیگر، بخش مهمی از دنیای جهان آزاد بازی Red Dead Redemption 2 را تشکیل می‌دادند که به شکل و ترتیبی که شما دوست داشته باشید، می‌توانند در بیایند تا هر طور که دوست دارید، آن‌ها را انجام دهید. قطعا این نوع دزدی کردن یکی از چیزهایی است که ما شدیدا دوست داریم در Grand Theft Auto 6 نیز ببینیم و از راکستار خواهش می‌کنیم که قرار دادن این نوع دزدی‌ها را در بازی خود فراموش نکند.

۳. رویداد‌های تصادفی و پویا در محیط جهان باز

یکی از دلایلی که دنیای بازی Red Dead Redemption 2 تا این حد عمیق و جاری است، طوری که این بازی را در این زمینه بی بدیل ساخته، همین رویدادهای تصادفی و پویایی هستند که در گوشه گوشه محیط بازی می‌توان دید طوری که وقتی در محیط بازی در حال عبور کردن هستید، ناگهان شاهد رخ دادن اتفاق مهمی می‌شوید که به صورت تصادفی برایتان پیش می‌آید و شما را وقعا در خود درگیر می‌کند. حال این اتفاق می‌تواند غریبه‌ای باشد که در کنار جاده ایستاده و تقاضای کمک می‌کند و یا گروه‌های خلافکار رقیب که برای شما کمین کرده‌اند تا وقتی که بی خبر از همه جا در گوشه‌ای از دنیای بازی در حال عبور کردن هستید، شما را به قتل برسانند یا چیزهای بسیار بسیار زیاد دیگر که هر یک عواقب خاص خودشان را در پی دارد که می‌تواند حتی باعث درگیری و تیر اندازی میان شما و هدف شود. حقیقت این است که در دنیای عظیم این بازی دائما اتفاق‌های زیادی به طور غیر قابل توقف در حال رخ دادن است که شما ممکن است با آن‌ها رو به رو شوید و یا حتی روحتان هم از آن‌ها با خبر نشود چون ممکن است در گوشه‌ای از نقشه بازی رخ دهند که شما آنجا نیستید و زمانی که برسید، دیگر زمانش گذشته و به اتمام رسیده است. همه چیز در این بازی زمانبندی شده است و شما تا ابد برای انجام یا دیدن آن وقت ندارید. بهتر است چیزهایی که رخ می‌دهد را سریعا ببینید یا واکنش نشان دهید چرا که شاید برای همیشه غیر قابل بازگشت باشد و دیگر سر راه شما قرار نگیرد. حال می‌دانید که سری GTA نیز همیشه سبک خاص خودش را در ارایه ویژگی‌های سند باکس به اجرا گذاشته است طوری که دنیای آن اساسا به عنوان یک بکگراند عمل می‌کند که شما می‌توانید خود را در آن غرق کنید و هر کاری که دوست دارید را انجام دهید. این نوعی از آزادی است که در Red Dead Redemption 2 و نسخه قبلی آن نیز تا به حال ندیده‌ایم. حقیقتا این نوع از محیط سند باکس افسونگری و توجه پذیری خاص خودش را دارد که واقعا غیر قابل انکار است. بنابراین در حالی که من دوست ندارم این ویژگی به طور کامل با چیزی که در Red Dead Redemption 2 و رخداد‌های تصادفی و پویای آن به اجرا در می‌آید، جایگزین شود، اما در عین حال هم دوست دارم برخی از آن‌ها را در Grand Theft Auto 6 نیز ببینم.

چیزی که ما در ساخت و توسعه دنیای جهان آزاد Grand Theft Auto 6 می‌خواهیم، این است که نه تنها بتواند دنبال کننده مسیر Red Dead Redemption 2 باشد، بلکه حداقل بتواند از نسخه‌ی قبلی مستقیم خودش چند پله بالاتر برود تا نقشه‌ای در اختیار ما قرار دهد که از تنوع و گوناگونی محیط‌ها و لوکیشین‌های بسیار زیادی برخوردار باشد.

۴. نقشه‌ای متنوع‌تر

دلایل بسیار زیادی برای اثبات این که چرا دنیای Red Dead Redemption 2 تا این حدی که نشان می‌دهد، احساس بزرگی، غنی بودن و زنده و جاری بودن می‌دهد، وجود دارد اما شاید یکی از برجسته‌ترین و مهم‌ترین دلایلی که بین همه‌ی این دلایل وجود داشته باشد، این باشد که دنیای آن بسیار گوناگون و متنوع است. از رشته‌ کوه‌های برفی گرفته تا صحراهای خشک و بی آب و علف، زمین‌های باتلاقی و لجن زار با مرجان‌هایشان، شهر‌های مدرن و صنعتی، چمنزارهای پرتکاپو، جنگل‌های انبوه و متراکم، چیزهای واقعا زیادی برای دیدن در دنیای بازی Red Dead Redemption 2 وجود دارد. اما اگر بخواهیم عادل باشیم و زیاد به راکستار و سری محبوب Grand Theft Auto سخت گیری نکنیم، باید این را هم اعلام کنیم که وقتی یک بازی قرار است در چنین محیطی در شهرهای صنعتی جریان داشته باشد، زیاد ساده نیست که تنوع آنچنان زیادی در بازی به وجود آورد و یا کاری باشد که به راحتی قابل انجام نیست. به همین علت باید Grand Theft Auto V را به خاطر سعی بر ایجاد این تنوع در بازی خود، تحسین کرد که هر چند شاید آنچنان چشم گیر نباشد، اما توانست تنوع خوبی در بازی خود به وجود بیاورد و حداقل برای انجام این کار از هر تلاشی که می‌توانست، دریغ نکرد. بنابراین چیزی که ما در ساخت و توسعه دنیای جهان آزاد Grand Theft Auto 6 می‌خواهیم، این است که نه تنها بتواند دنبال کننده مسیر Red Dead Redemption 2 باشد، بلکه حداقل بتواند از نسخه‌ی قبلی مستقیم خودش چند پله بالاتر برود تا نقشه‌ای در اختیار ما قرار دهد که از تنوع و گوناگونی محیط‌ها و لوکیشین‌های بسیار زیادی برخوردار باشد. در این صورت می‌توان گفت که راکستار توانسته انقلابی دوباره در این صنعت به وجود بیاورد چرا که حداقل فعلا برای یکی دو سال تصور ساخت دنیایی متنوع‌تر از دنیای Red Dead Redemption 2 برای همه ما آنقدر سخت است که می‌توان آن را غیر ممکن به حساب آورد اما راکستار دقیقا همیشه به خاطر انجام همین کارهای غیر ممکن مورد توجه ما قرار داشته که توانسته عناوینی در اختیار ما قرار دهد که تا به حال هیچ کس در طول زندگی خود تصورش را هم نمی‌کرده.

۵. توجه به جزئیات

یکی از بی نظیر‌ترین و برجسته‌ترین نکات بازی Red Dead Redemption 2 این است که گوشه گوشه دنیای این بازی پر از جزئیات باور نکردنی است طوری که اگر شما به هر بخشی از این بازی نگاه کنید، قطعا جزئیاتی می‌بینید که بی نظیر و با دقت و ظرافت هر چه تمام‌تر ساخته شده است. از نحوه تابش نور خورشید از میان شاخ و برگ درختان که با تغییر ساعت شبانه روز و محل قرار گیری خورشید تغییر پیدا می‌کند گرفته، و همینطور شکلی که برف یا گِل و لای در زمان راه رفتن مردم در آن‌ها تغییر شکل پیدا می‌کنند، تا نحوه‌ی تابش اشعه‌های نور خورشید از میان ابرهایی که در طوفان‌های دور دست به چشم دیده می‌شوند، تا این حقیقت که لباس‌ها و همینطور اسب آرتور در طی بازی از نظر ظاهری کثیف‌تر یا تمیزتر از لحظات قبلی خود می‌شوند همه این‌ها روی هم جمع شده تا این بازی مجموعه‌ای باورنکردنی از جزئیات بی نظیر بسیار کوچکی باشد که به بهترین روش‌های ممکن باعث زنده بودن دنیای این بازی شده و آن را همچنان سرزنده نگه داشته است. حتی وقتی که اثرات خون روی شانه‌های شما که ناشی از حمل جنازه‌ای از خدا بی خبر بوده، باقی مانده است، می‌تواند عکس العمل NPC ها و مردم شهر را در پی داشته باشد که خودش نشان از عمق جزئیات این بازی دارد. داشتن چنین سطح مشابهی از جزئیات در عنوانی نظیر سری Grand Theft Auto که در دنیایی متراکم‌تر، شلوغ‌تر و پرهیاهوتر از Red Dead Redemption جریان دارد، به هیچ وجه کار ساده‌ای نیست و حقیقتا نمی‌توان چنین انتظار سرسختانه‌ای از راکستار و استودیوهای آن داشت که بتواند بهبودی در این زمینه ایجاد کند اما چه کسی جلوی رویا پردازی ما را گرفته؟ اگر راکستار بتواند حداقل بخشی از این جزئیات را در نسخه جدید سری Grand Theft Auto پیاده سازی کند، کار غیر ممکنی انجام داده که تا به حال هیچ کس نمی‌توانست انجام دهد. وقتی به کارنامه راکستار و بازی‌هایش نگاه کنیم، می‌بینیم که انجام کارهای غیر ممکن هیچ وقت آنچنان برای آن‌ها سخت نبوده پس می‌توان امیدوار بود که چنین سطحی از جزئیات را در Grand Theft Auto 6 نیز ببینیم.

۶. مکانیزم‌های درگیر شونده بیشتر

در طی سال‌های اخیر و مخصوصا با شروع و پا گرفتن نسل هشتم کنسول‌های ویدیویی، عناوین و بازی‌های زیادی از جمله The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Metal Gear Solid V: Phantom Pain, Far Cry 5, Assassins Creed Origins و همینطور Odyssey فقط چند نمونه مثال از بازی‌های جهان آزاد و بزرگی هستند که روی ساخت دنیایی پر از جزئیات و سیستم‌های مختلف تمرکز کرده‌اند. این بازی‌ها کاری کرده‌اند که این سیستم‌ها و مکانیزم‌ها به طور مداوم و غیر قابل توقف با هم در تعامل باشند تا داستان‌هایی را خلق کنند که می‌تواند چرخ‌های گیم پلی را به راحتی و با دردسرهای کم‌تر به گردش دربیاورد. پیش از این سری Grand Theft Auto همیشه همه این کارها را پیش از این که سایر سازنده‌ها و بازی‌های این صنعت حتی اسم مکانیزم‌های درگیر شونده را هم شنیده باشند و با معنی آن آشنا شده باشند، انجام داده است که Red Dead نیز به همین ترتیب این کار را در دو نسخه‌ی بزرگ و اصلی خود به انجام رساند اما در هر دوی این بازی‌ها شکاف‌ها و تفرقه‌هایی میان گیم پلی جهان آزاد و مراحل بازی وجود داشته است. در حالی که نسخه‌ی قبلی کاملا با مکانیزم‌های درگیر شونده در تعامل قرار داشت، در مراحل همه چیز بر اساس ساختار و اصولی تعیین شده قرار گرفته بود و تا حد زیادی به طور خطی دنبال می‌شد چرا که فقط یک روش برای انجام درخواست مورد نظر یا کاری که بازی از ما خواسته بود، وجود داشت و حتی تلاش برای انجام کاری متفاوت‌تر نتیجه‌ای جز شکست در پی نداشت که خودش جای بحث و کار زیادی داشت. دست‌های Red Dead Redemption 2 نیز تا حد زیادی به این گناه آلوده شده بود و امیدواریم که Grand Theft Auto 6 نیز در این زمینه از نقص Red Dead Redemption 2 درس بگیرد و در تلاش برای رفع آن بکوشد. بهبود این وضعیت به بازی‌بازها کمک می‌کند که در انجام ماموریت‌ها و مراحل بازی احساس آزادی عمل بیشتری کنند و با دستی باز از گزینه‌های پیش روی خود استفاده کنند.

مراحل و ماموریت‌های فرعی همواره یکی از مهم‌ترین نکات هر بازی جهان آزادی که ساخته شده، بوده‌اند اما در طی سال‌های گذشته به میزان اهمیت آن‌ها بیش از پیش افزوده شده تا آن‌ها نما و شکل جدی‌تر و مهم‌تری از گذشته به خود بگیرند. قطعا Red Dead Redemption در این زمینه نیز مانند تمام نکات قبلی، بی نقص و بی نظیر عمل کرده است تا الگوی کاملی برای GTA 6 باشد.

۷. تنوع مراحل بهتر

در حالی که مراحل Red Dead Redemption 2 واقعا هرگز هیچگاه خسته کننده و کسل کننده نمی‌شوند، در حقیقت این کار به خاطر قدرت شخصیت پردازی این بازی و نیرومندی آن‌ها و همینطور نویسندگی بی عیب و نقص این بازی بود، اما با این حال خود ساختار مراحل این بازی می‌توانست با تنوع بیشتری انجام بپذیرد تا ما شاهد مراحل مختلفی باشیم. اشتباه نکنید، به هیچ وجه منظور من این نیست که تعداد مراحل بازی کم است یا آن‌ها فاقد تنوع کافی هستند، بلکه برعکس، من سازندگان بازی را به خاطر ایجاد این تنوع تحسین می‌کنم و از آن‌ها قدردانی می‌کنم اما می‌توان گفت که این تنوع می‌توانست در ذات مراحل بازی کمی بیشتر باشد؛ منظورم ریتم و روند دنبال شدن داستان بازی است. اگر بخواهم صادقانه بگویم، همین هم از حد تصوراتم بیشتر بود چون چیزی که من دیدم، یک قدم بالاتر و فراتر از همه چیزهایی بود که راکستار تا الان ساخته است و از همه بازی‌های قبلی راکستار بهتر کار شده بود طوری که برخی از لحظات و دقایقی که در مراحل Red Dead Redemption 2 وجود داشت، به طور غیر قابل باوری شگفت انگیز بود که تا سال‌های سال به یاد سپرده خواهد شد. امیدواریم که Grand Theft Auto 6 از این‌ نوع مراحل بیشتر داشته باشد و همینطور امیدواریم تمایل به داشتن مراحل بیشتری داشته باشد که قرار نباشد همه آن‌ها به خون و خون ریزی و تیر اندازی منجر شوند.

۸. مراحل فرعی

مراحل و ماموریت‌های فرعی همواره یکی از مهم‌ترین نکات هر بازی جهان آزادی که ساخته شده، بوده‌اند اما در طی سال‌های گذشته به میزان اهمیت آن‌ها بیش از پیش افزوده شده تا آن‌ها نما و شکل جدی‌تر و مهم‌تری از گذشته به خود بگیرند. قطعا Red Dead Redemption در این زمینه نیز مانند تمام نکات قبلی، بی نقص و بی نظیر عمل کرده است تا الگوی کاملی برای GTA 6 باشد. در حالی که ساختار و وضعیت کلی بسیاری از مراحل و ماموریت‌های فرعی این بازی چیزهای خارج از چارچوبی نبوده که غیر عادی و غیر معمول جلوه کنند اما اگر نگوییم همه آن‌ها، لااقل اغلب آن‌ها حول محور شخصیت‌های بسیار بی نظیر و کاملا پرداخته شده، جریان داشته‌اند و داستان‌هایی روایت کرده‌اند که برخی از بهترین و لذت بخش‌ترین لحظات گیم پلی بازی را شکل داده است. در حالی که تعداد زیادی از این مراحل فرعی به طور شگفت انگیزی طوری با داستان اصلی بازی گره خورده بودند که نمی‌توان منکر تاثیر گذاری آن‌ها بر داستان و اطلاعات ما از آن شد که همه این‌ها دور هم جمع شدند تا داستان خارق العاده و بی نظیر این بازی را که پر از لحظات نفرت، انتقام و خشم بود را غنی‌تر و تاثیر گذارتر از قبل کنند. شاید در نسخه‌های گذشته سری Grand Theft Auto کم تر چنین مراحلی را دیده باشیم اما اگر نسخه بعدی این سری حداقل کمی از RDR 2 یاد بگیرد، تبدیل به جاودانه‌ترین و پخته‌ترین نسخه‌ای خواهد شد که تا به حال از این سری به انتشار رسیده چرا که مراحل فرعی سری GTA را هیچ وقت نمی‌توان از نظر اهمیت و تاثیر گذاری بر داستان، با مراحل و ماموریت‌های فرعی سری Red Dead Redemption مقایسه کرد.

۹. گیم پلی متکی به تصمیم گیری

خطی بودن بازی‌ها دیگر کم کم داشت به تومور بد خیمی تبدیل می‌شد که دائما در حال رشد بود و هیچ راه گریزی از آن نبود. در ابتدا استودیوی Quantic Dream با عناوین برجسته‌ای نظیر Fahrenheit و Heavy Rain آغازگر این مسیر شد تا با بازی‌های بعدی خودش نظیر Beyond: Two Souls به تکمیل و گسترش آن بپردازد. مسیری که اکنون پس از گذشت سال‌ها دوباره پر رفت و آمد شده و بازی‌ها و سازندگان زیادی از استودیوهای مختلف به آن وارد شده‌اند تا تصمیمات و احساسات بازی‌باز را به طور مستقیم به روند انتخاب و پیش برد گیم پلی وارد کنند؛ یکی از این استودیوها راکستار است که تصمیم گرفت برای اولین بار به طور جدی در Red Dead Redemption 2 به این مسیر وارد شود و تمایلات بازی‌باز در روند گیم پلی بازی را به شکلی کامل‌تر از نسخه قبلی آن به اجرا بگذارد. اما با این حال باز هم Red Dead Redemption 2 را نمی‌توان مانند عناوینی نظیر Mass Effect 2 و یا The Witcher 3: Wild Hunt عنوانی بر پایه مکانیزم‌های تصمیم گیری و عواقب آن به حساب آورد. این چیزی نیست که من بخواهم به آن بپردازم. اما حقیقتا این بازی فضای زیادی در اختیار بازی‌باز برای انجام و اجرای مکانیزم‌های نقش آفرینی قرار می‌دهد. در حالی که آرتور، شخصیت و کشش‌های رفتاری تعریف شده‌ی خود را دارد اما بازی و داستان پردازی هوشمندانه آن فضای کاملا مناسب و کافی در اختیار بازی‌بازان قرار می‌دهد تا تاثیر گذاری‌های خاص خودشان را در شخصیت او داشته باشند. در حقیقت بازی بیشتر از آنچه فکر کنیم، دست بازی‌باز را در انجام این کار باز می‌گذارد. اگر بخواهیم صادق باشیم، تقلید کردن و اجرای این امر به همین شکلی که هست، در واقع در عنوانی نظیر سری Grand Theft Auto بسیار سخت‌تر از حد تصورات ما خواهد بود که حتی می‌تواند مانع تولید کردن این بازی و رساندن آن به جایی که باید باشد، خواهد شد. “خوب بودن” یا “شرافت مندانه بودن” شاید یکی از نکاتی باشد که همیشه در سری GTA جا افتاده و فراموش شده است اما ما همیشه گزینه‌ای برای انتخاب از بین “بد” و “بدتر” داریم، این طور نیست؟

به طور قطع سیستم مبارزات و تیر اندازی یا همان گان پلی، باید یکی از اولین چیزهایی باشد که راکستار در Grand Theft Auto 6 حتما باید بهبود ببخشد که ما هم به هر ترتیب به انجام این کار امیدواریم.

۱۰. مبارزات بهتر

اگر بخواهیم یک ویژگی در بین همه بازی‌های راکستار در این اواخر پیدا کنیم که در آن مشکل داشته باشد، قطعا باید به مبارزات بازی‌های آن اشاره کرد. شما برای کاور گرفتن پشت اجسام در RDR 2 گاهی باید چندین بار تلاش کنید تا وضعیت مناسب را پیدا کنید که در اغلب اوقات باعث تیر اندازی دشمنان به سمت شما و آسیب دیدن شما می‌شود. علاوه بر آن تیر اندازی در این بازی کار نه چندان ساده‌ای است که فقط باید با مرور زمان به آن عادت کرد چرا که سرعت نشانه گیری و عکس العمل شخصیت بازی گاهی اوقات به قدری کند است که دوست دارید هیچ وقت مجبور به تیر اندازی در این بازی نمی‌شدید. پس می‌توان با اطمینان گفت که Red Dead Redemption 2 نیز مانند دیگر ساخته‌های اخیر راکستار از چنین مشکلات و ایراداتی رنج می‌برد. اگر چه سیستم دوست داشتنی و شدیدا بهبود یافته‌ی Dead Eye کمک می‌کند تا از تعداد کاور گیری‌های پر دردسر این بازی کمی کاسته شود و نشانه گیری آن را به بهترین حالت ممکن تبدیل کند، اما هنوز هم از سیستم مبارزات این بازی می‌توان به عنوان یکی از معدود نقاط ضعف این بازی یاد کرد. به طور قطع سیستم مبارزات و تیر اندازی یا همان گان پلی، باید یکی از اولین چیزهایی باشد که راکستار در Grand Theft Auto 6 حتما باید بهبود ببخشد که ما هم به هر ترتیب به انجام این کار امیدواریم.

۱۱. کنترل‌های بهتر

کنترل‌های Red Dead Redemption 2 نیز یکی دیگر از ویژگی‌های این بازی است که مورد نقد قرار گرفته و اگر چه مقدار مشکل داشتن آن‌ها به طور گسترده‌ به شخصی که از آن سوال می‌کنید، بستگی دارد اما با این حال این که کنترل‌های بازی دارای ایرادهایی است که گاهی اوقات به تجربه بازی ضرر می‌رساند، چیزی نیست که کسی بخواهد با آن مخالفت کند؛ گرچه همانطور که گفتم، میزان و درجه آن به شخصی که بازی را انجام می‌دهد بستگی دارد چون به هر حال سلیقه افراد با هم فرق دارد. ممکن است عده‌ای به انجام بازی‌های سرعتی مثل سری Call of Duty یا هر عنوان سریع دیگری، زیاد عادت داشته باشند که در این صورت قطعا ایراد بیشتری از سیستم کنترل Red Dead Redemption 2 می‌گیرند اما برخی ممکن است چنین نباشند و کنترل‌های این بازی زیاد اعصاب آن‌ها را درگیر نکرده باشد اما حتی همین افراد هم گاها با مشکلاتی رو به رو شده‌اند که انجام بازی را برایشان سخت کرده است. به هر ترتیب هر چه باشد، این بازی یک عنوان غرب وحشی است که در زمان گذشته جریان دارد و نمی‌توان انتظار داشت که سرعت هدایت و کنترل آن مثل سری Call of Duty یا Spider Man تند و سریع باشد چون بازی باید ریتم مناسب با زمان و مکان خودش را داشته باشد. بنابراین همانطور که گفتم، قطعا برای همه کسانی که این بازی را انجام داده‌اند، یک سری عیب و ایرادها وجود دارد که شدت آن متفاوت است اما در نهایت می‌تواند به عدم پاسخگویی بازی منجر شود و احساس راه رفتن از روی تنبلی و کسالت به شما بدهد اما حقیقتا آرتور مورگان به هیچ وجه شخص تنبلی نیست. علاوه بر این، نحوه‌ی هدایت کنترل‌های بازی نیز برای عده‌ای یکی از موضوعات قابل نقد بوده است و بازی‌بازانی که به طور تصادفی کاری انجام داده‌اند که منظورشان انجام دادن کار دیگری بوده است، به نظر می‌رسد یکی از رایج‌ترین و پرتکرارترین اشتباهاتی بوده که رخ داده است. گاهی اوقات شما در این بازی دوست دارید کاری انجام بدهید اما به خاطر وجود چنین مشکلاتی در سیستم کنترل بازی، شخصیت بازی به سمت انجام کار دیگری هدایت می‌شود. نمونه بارز آن را در محیط‌های شلوغ شهری، بهتر می‌توان حس کرد، جایی که شما مثلا می‌خواهید در یک مکان شلوغ سوار اسب خود شوید اما شخصیت بازی ناگهان مشتی جانانه نثار یکی از NPC های بخت برگشته می‌کند. یا حتی در زمان اسب سواری در خیابان‌های Saint Denis، اگر سرعت اسب خود را کم نکنید و با شتاب در حال حرکت باشید، ممکن است چندین و چند نفر را زیر سم‌های اسب خود در خیابان‌های تنگ، گرفتار کنید که بعد از آن هم باید با ماموران قانون دست و پنجه نرم کنید. امیدواریم که وقتی راکستار Grand Theft Auto 6 را می‌سازد، نگاه خوبی به این نقدها داشته باشد و در تلاش برای رفع آن‌ها اقدامی موثر انجام دهد.

۱۲. فقط یک شخصیت قابل بازی

بزرگ‌ترین نوآوری و ابتکاری که در Grand Theft Auto V انجام شده بود، بی شک این حقیقت بود که بازی سه شخصیت اصلی یا همان پروتاگونیست داشت که بازی‌بازان نیز می‌توانستند به طور غیر قابل توقف هر زمان و در هر مکانی که دوست داشتند، شخصیت خود را تعویض کنند و از میان آن سه یکی را انتخاب کنند (که البته بدیهی بود که این کار در حین انجام ماموریت‌ها غیر ممکن باشد). در حالی که هیچ شکی وجود ندارد که این ایده به بهترین شکل ممکن جواب داد و نتیجه خوبی در پی داشت، اما من می‌توانم این ادعا را داشته باشم که عقیده داشته باشم وقتی راکستار از یک شخصیت در بازی‌هایش استفاده می‌کند، داستانی به مراتب بهتر ارایه می‌کند و در حقیقت اگر آن‌ها فقط روی ساخت یک شخصیت تمرکز کنند، بهترین داستانی که می‌توانند را ارایه خواهند کرد؛ این را تجربه انجام بازی‌های راکستار به من ثابت کرده است. همه‌ی ما قطعا Red Dead Redemption, Red Dead Redemption 2, GTA San Andreas و همینطور GTA IV را با شخصیت‌های اصلیشان می‌شناسیم که در این بین Red Dead Redemption 2 دارای یکی از بهترین شخصیت‌ها و پرداخته‌ شده‌ترینِ آن‌ها است که ما تا به حال در بازی‌های ویدیویی مشاهده کرده‌ایم. امیدواریم راکستار در Grand Theft Auto 6 نیز بتواند کاری که در ساخت و توسعه آرتور مورگان انجام داد را دوباره تکرار کند. این کار قطعا ما را به هدف مورد نظر بعدیمان خواهد رساند.

در حالی که سیستم “تحت تعقیب” بودن در Red Dead Redemption 2 آنچنان هم بی عیب و نقص نیست، چون گاها به خاطر کارهایی فعال می‌شود که بازی‌باز واقعا در انجام آن‌ها بی گناه و بی تقصیر بوده و در واقع از کنترل وی خارج بوده، اما قطعا دارای نقاط قوت ادراکی و مفهومی زیادی است که Grand Theft Auto 6 می‌تواند سر لوحه کار خود قرار دهد تا با ایجاد یک سری تغییرات جزئی، آن را به بهترین حالت ممکن برساند.

۱۳. انجام بهتر پرداخت و توسعه شخصیت‌ها

همانطور که پیش از این نیز به آن اشاره کردم، روشی که راکستار شخصیت پیچیده و مرموز آرتور مورگان را به وجود آورد توانست داستان پردازی این بازی را به چنان نقطه ارزشمندی برساند که بدون انجام این کار به هیچ وجه قابل انجام نبود. در حقیقت اولین قدم برای داشتن چنین داستان درگیر کننده‌ای، قطعا داشتن شخصیتی نظیر آرتور مورگان بود که بتواند با روند تکامل خود در طی بازی و همینطور خلق و خوی خاص خود که تا به حال در هیچ بازی دیگری دیده نشده بود، بازی‌باز را تا آخرین لحظه با خودش همراه کند و لحظات شیرین و تلخ زندگی خودش را دقیقا به همان شکل برای بازی‌باز نیز قابل درک و لمس بسازد. راکستار در طول این بازی رفته رفته شخصیتی از آرتور ساخت که قطعا دیگر هیچ وقت فراموشش نخواهیم کرد. نکته قابل توجه در Red Dead Redemption 2 این است که فقط آرتور نیست که شایسته این حد از ستایش و قدر دانی است. به عنوان مثال Dutch Van Der Linde نیز یکی از کامل‌ترین و متقاعد کننده‌ترین شخصیت‌هایی است که تا به حال راکستار ساخته. این در حالی است که حتی عده زیادی مدعی هستند که John Marston نیز با وجود این که در نسخه قبلی این سری به عنوان شخصیت اصلی و پروتاگونیست حضور داشت، اما به اندازه‌ای که در RDR 2 رشد کرد و توسعه یافت، در نسخه اول رشد پیدا نکرده بود؛ این جادویی است که فقط راکستار از عهده انجام آن بر می‌آید. Trevor, Franklin و Michael شخصیت‌های بسیار خوبی در Grand Theft Auto V بودند، مخصوصا Trevor اما بیشتر به عنوان کاریکاتور طراحی شده بودند چون هر یک نماینده‌ای از یک قشر خاص در دنیای آمریکا بودند. Red Dead Redemption 2 به همه ما نشان داد که راکستار واقعا به عنوان داستان پرداز رشد کرده و من هیچ شکی ندارم که آن‌ها به ادامه این مسیر در Grand Theft Auto 6 نیز ادامه خواهند داد و همین روند را دنبال خواهند کرد.

۱۴. شخصی سازی سلاح‌ها

قصد گفتن این که شخصی‌ سازی سلاح‌ها در Red Dead Redemption 2 عمیق‌ترین و گسترده‌ترین شخصی‌ سازی‌ای است که تا به حال در بازی‌های ویدیویی دیده شده را ندارم اما نمی‌توان منکر این شد که راکستار خیلی خوب از پس انجام این کار برآمده و به بازی‌بازان اجازه داشتن حد مناسبی از کنترل را می‌دهد تا هر طور دوست دارند تیر اندازی‌های خود را با این سلاح‌ها به انجام برسانند. در حقیقت به جز اعمال تغییرات عملکردی در سلاح‌های بازی، داشتن گزینه‌های متعدد و پرتعداد برای شخصی سازی ظاهری سلاح‌ها را نیز می‌توان یکی از نکات برجسته‌ی این ویژگی به حساب آورد که اگر بیشتر از اپگرید کردن سلاح‌ها لذت بخش نباشد، قطعا کم‌تر از آن نیست. تصور داشتن این شخصی سازی‌ها در Grand Theft Auto 6 کار آنچنان سختی نیست و می‌توان به انجام آن امیدوار بود اما با این حال قطعا هنوز نمی‌توان وجود آن‌ها را تضمین کرد و با اطمینان از وجود آن‌ها در نسخه بعدی سری GTA صحبت کرد اما من امیدوارم که در صورت محقق شدن این امر، راکستار کمی عمیق‌تر به فکر ساختن آن‌ها باشد و گزینه‌های عمیق‌تر و بیشتری در این ویژگی قرار دهد و لحن پرآشوب سری GTA را با قرار دادن این گزینه‌های دیوانه وار، در بازی خود، شخصی سازی سلاح‌های این بازی را وارد دوره‌ای کند که تا به حال هیچ کس ندیده است.

۱۵. سیستم “تحت تعقیب” بهتر

در حالی که سیستم “تحت تعقیب” بودن در Red Dead Redemption 2 آنچنان هم بی عیب و نقص نیست، چون گاها به خاطر کارهایی فعال می‌شود که بازی‌باز واقعا در انجام آن‌ها بی گناه و بی تقصیر بوده و در واقع از کنترل وی خارج بوده، اما قطعا دارای نقاط قوت ادراکی و مفهومی زیادی است که Grand Theft Auto 6 می‌تواند سر لوحه کار خود قرار دهد تا با ایجاد یک سری تغییرات جزئی، آن را به بهترین حالت ممکن برساند. به عنوان مثال ایجاد پایداری و ثبات بیشتر در مکانیزم‌های تحت تعقیب، وقتی که NPC ها و ماموران قانون در حقیقت پس از این که سطح تحت تعقیب بودن شما تمام هم بشود، شما را به خاطر خواهند سپرد و یا حتی داشتن ویژگی‌های پویای کمکی کوچک، مثل وقتی که پوشیدن ماسک یا سر بند می‌تواند در شناسایی شدن آرتور تاثیر گذار باشد و یا حتی سطح تحت تعقیب بودن آن را هم تحت تاثیر قرار دهد همه از ویژگی‌هایی هستند که راکستار باز هم می‌تواند در آینده، مخصوصا در ساخت Grand Theft Auto 6 از آن‌ها استفاده کند.

منبع :

GAMINGBOLT

369 پست
عرفان رحیمی صادق
مطالب مرتبط
در مای نوکیا بخوانید
دیدگاه کاربران
RBM
پاسخ دهید سه شنبه 25 دی 1397

این مورد آخری که گفتیم یکی تنها موردیه که راک استار میشه گفت توش بد عمل کرده. داخل جی تی ای 5 هم همینطوری بود. وقتی خلافی انجام میدید بی دلیل و بدون مدرک یه دفه کلی مامور میریزم سرت. و مکانیزم های تشخیص وجود نداره مثل hit man. و جالب اینه که اگر مدتی از پلیس ها فاصله بگیرید و منتظر بشید بی خیالتون بشن پلیس ها پیداتون میکنن بدون اینکه از شما اطلاعی داشته باشن. مگر اینکه مدت خیلی طولانی با سرعت بسیار زیاد و در هواپیما در حال فرار باشید. یه نکته دیگه اینکه جزئیات بیش از حد مشکل سازه. گیمر ها اصولا از افراد معمولی سریع ترن، تصمیمات سریع تری میگیرن و هوش چند منظوره بالاتری دارن. این از نظر علمی ثابت شده که گیمر ها توان سازگاری بینایی – حرکتی بالایی دارن. مثلا در رانندگی قوی هستن و در لحظه روی 11 تا 16 شئ میتونن تمرکز کنن که در فرد عادی سه تا 7 شئ هست. برای همین یک سری مکانیزم ها علیرغم زیبایی، اگر بیش از حد کندی ایجاد کنن گیمر رو خسته میکنن. مثلا داخل red dead 2 مکانیزم برداشتن اشیا خیلی کنده، قابلیت teleport وجود نداره و باید حتما زمین پیمایی کنید که اولش قشنگه ولی بعد یه مدت دیگه خسته کننده میشه. البته من خودم چون هنوز نسخه پی سی نیومده نرفتم ولی نظرات منتقدین و دیدم.

برای نوشتن دیدگاه می توانید به حساب کاربری خود وارد شوید ورود ارسال نظر به صورت مهمان
برچسب ها: , , , , , , , , , ,