مجموعه بازی Halo پس از شماره سوم آن به مرور محبوبیت گذشته خود را از دست داد و با هر نسخه جدیدی از این بازی، با زوالی رو به رشد مواجه شد. قسمت پنجم این سری (Halo 5) ممکن است مقداری از محبوبیت گذشته را کسب کرده باشد اما در حالت کلی این مجموعه دیگر به مانند قبل نیست.

در نسخه های اخیر سری Halo، یک سری تغییرات جدید اعمال شده است که طرفداران این مجموعه از این تغییرات چندان راضی نیستند. طراحی و گرافیک بصری این بازی به همراه نزول کیفیت داستان و موارد ریز و درشت دیگر از مواردی است که از نظر هوادارن این بازی دیگر مثل قبل جذاب و هیجان انگیز نیستند. از نظر آنها، مشکلات نسخه های اخیر این سری به یک یا دو مورد محدود نشده و مجموعه ای از مشکلات هستند که سبب نارضایتی طرفداران آن می شود.

در این مطلب قصد داریم تا چندی از مشکلات برجسته ی موجود در Halo 5 را بررسی کرده تا مشکلاتی که ۳۴۳i نباید در Halo 6 دوباره تکرار کند مشخص شوند. این مطلب بر اساس فهرستی از بیشترین بازخورد های عموم در فیدبک بازی Halo تهیه شده است.

تذکر: چنانچه هنوز این بازی را به آخر نرسانده اید یا قصد دارید که بعدا این بازی را تجربه کنید، این مطلب را مطالعه نفرمایید چراکه یک سری از مطالب در رابطه با داستان بازی هستند.

کیفیت کارکرد و ویژگی ها:

یکی از بزرگترین مشکلات بازی Halo 5 و The Master Chief Collection وجود باگ های بسیار زیاد در آن ها است، به همراه تیک های بسیاری که با هر چرخش ایجاد می شود و نیز دوربین تشخیص گرما با کارایی ضعیف و بسیاری مشکلات دیگر. بعضی از قابلیت های اضافی این بازی مانند Theater Mode به گفته اکثر بازیکنان به دلیل وجود مشکلات زیادی که هنگام فعال کردن آن ها ایجاد می شود هیچگاه مورد استفاده قرار نمی گیرند. اگر مایکروسافت و ۳۴۳i خواستار بهتر شدن Halo 6 و بازگشت آن به محبوبیت و جذابیت گذشته هستند، باید به فکر حذف و یا اصلاح این قابلیت های اضافی و پر اشکال باشند و تمرکز خود را بیشتر بر روی کیفیت گیم پلی این بازی معطوف کنند.

ایجاد شفافیت بیشتر در داستان و بهبود طراحی شخصیت ها:

از دیدگاه بسیاری از طرفداران، بدترین سیاست در نحوه روایت داستان برای Halo 5 انتخاب شده است. وعده توسعه دهندگان این بود که بسیاری از شخصیت ها و یا داستان های گفته نشده در این قسمت از مجموعه معرفی و گفته شود، و همچنین داستان هوش مصنوعی دستیارِ Master Chief، کرتانا، پس از بسط احساسی داستان این شخصیت در قسمت چهارم ادامه پیدا کند.

با این حال، دلیل نارضایتی طرفداران این بازی از این قسمت، اشباع شدن داستان از شخصیت های متفاوت بود که بیشترین بازخورد مربوط به همین موضوع می شود. عدم شفافیت کافی در خط سیر داستان و نیز آوردن شخصیت های متعدد به داستان بازی سبب شد که طراحان این بازی نتوانند تعادلی در محوریت داستان ایجاد کنند، و در نتیجه روی هیچ شخصیتی به اندازه ای که باید مانوْر داده نشد و هیچکدام به اندازه کافی در داستان حضور نداشتند که این امر باعث شد شخصیت ها ناکامل و ناملموس جلوه داده شوند. در بهترین حالت طرح یک داستان، همیشه یک قهرمان وجود دارد که محوریت داستان به سمت وی سوق داده شده است و چند شخصیت با نقش های کوچکتر و حمایت کننده به عنوان مکمل داستان وجود دارند که با همکاری چند عنصر دیگر، داستانی زیبا و عامه پسند خلق می شود، اما Halo 5 از این قواعد مستثنی بود. در Halo 5 سعی طراحان داستان بر این بوده است که تمام شخصیت های داستان را در مرکز قرار داده و هیچ نقش مکملی وجود نداشته باشد، در حالی که تنها شخصیت های Master Chief، Cortana، Locke، و Warden Eternal باید در محور اصلی داستان می چرخیدند.

یکی دیگر از اثرات منفی در داشتن شخصیت های زیاد در داستان کمبود وقت برای پرداختن به داستان اصلی است، به طوری که برای توصیف هر شخصیت و شرح داستان آن ها، از آنجایی که یک یا دو نفر نیستند، وقت زیادی گرفته می شود که باعث خستگی و کسالت بازیکن می شود. این نوع پرداختن به داستان بسیار شبیه داستان های سیال ذهن هستند که خواننده یا بیننده را بسیار گیج و سردرگم خواهند کرد، و یک داستان سیال ذهن طبیعتا برای بازی ای مانند Halo کاملا نامناسب است.

برای مرتکب نشدن اشتباه مشابه در Halo 6، سازندگان باید به شخصیتی های محبوب تر و مهم تر محوریت بیشتری بخشیده و شخصیت های فرعی را کم رنگ تر کرده و از آنها تنها برای کامل کردن داستان استفاده کند. این روش حالتی طبیعیتر را برای یک داستان اکشن رقم می زند. اگر چه صعود و یا سقوط یک داستان در کنار تاثیر گرفتن از شخصیت های اصلی، تا حد زیادی بوسیله ی شخصیت های فرعی داستان صورت می گیرد. شخصیت های کوچکتر و کمرنگتر داستان هستند که جزئیات ریز را فراهم کرده و طرح کلی داستان را طبیعی جلوه می دهند.

گیم پلی جدید:

تفاوت نظر بسیاری بین طرفداران سری Halo در این زمینه وجود دارد. بعضی عقیده دارند که گیم پلی این بازی باید از ریشه دگرگون شود تا از تکراری شدن آن جلوگیری شود. اما بیشتر طرفداران این بازی عقیده ای کاملا برعکس دارند، آنها بر این باورند که گیم پلی نسخه های جدید این بازی باید به سبک گیم پلی قدیمی و سنتی این بازی در گذشته برگردد. اگر به روند تولید این بازی در گذشته نگاهی بیاندازیم، در می یابیم که از سال ۲۰۱۰ به بعد و پس از ایجاد تغییرات در عناصر مکانیکی بازی، Halo زوالی رو به رشد را تجربه کرده است و این زوال تا کنون ادامه داشته است. با این حال احتمال می رود که پس از بازخوردهای بسیار طرفداران، سازندگان بتوانند تجربه ی گیم پلی و عناصر آن را به حالت کلاسیک خود برگردانده و از گیم پلی جدیدی در Halo 6 استفاده کنند که به حالت سنتی آن نزدیک تر باشد.

اگر چه برگشتن به سبک گیم پلی سنتی به طور کامل تقریبا غیر ممکن به نظر می رسد چراکه گیم پلی و عناصر مکانیکی بازی با گذر زمان بی تاثیر نمانده و به آرامی تغییراتی برگشت ناپذیر را تجربه کرده است. با این حال هنوز ایجاد تغییراتی کوچک که سبب نزدیک شدن گیم پلی جدید به حالت سنتی گذشته شود غیرممکن نیست.

قابلیت های جدیدی که پس از Halo 3 در Reach، Halo 4 و نسخه پنجم آن ایجاد شد، مانند قابلیت دویدن، بالا کشیدن از لبه ها و دستکاری زره سبب شده است که بتوان در جنگیدن مانور بیشتری داد و راحتتر بازی کرد. اما مشکل اصلی در ایجاد تغییرات این است که هنگامی که یک بخش از بازی تغییر پیدا می کند، تمام عناصر موجود در بازی نیز باید با آن بخش یا عنصر تغییر پیدا کنند تا هماهنگی بین اعضای مختلف گیم پلی همچنان حفظ شود.

تغییراتی که به مرور زمان در ریشه و بخش های اصلی بازی به وجود آمده است باعث به وجود آمدن مشکلاتی شده است که تغییر دادن آنها به سادگی امکان پذیر نیست. اما اگر تنها تغییراتی را اعمال کرد که در ظاهر بازی صورت پذیرند، جدا از ایجاد تازگی و هیجان بیشتر در گیم پلی، قالب بازی دست نخورده باقی می ماند و بازی Halo همچنان Halo باقی خواهد ماند. البته بهترین ویژگی در رابطه با ایجاد اینگونه تغییرات توانایی بازگشت به حالت و سبک قدیمی بدون هیچ مشکلی در صورت مورد پسند قرار نگرفتن تغییرات جدید توسط گیمر ها است.

با این حال ایجاد تغییر در گیم پلی از ریشه عملی دور از عقل به نظر می رسد. از آنجا که به عنوان مثال قابلیت دویدن در این بازی بسیار کاربردی است، حذف کردن آن تاثیر بسیار بدی بر تجربه بازی خواهد گذاشت. به همین دلیل است که تنها تغییر بخش های خاصی از بازی که مورد پسند قرار نگرفته است عقلانی تر به نظر می رسد. خلاقیت در طراحی نقشه ها و جزئیات بسیار راحتتر، کاربردی تر و عامه پسندتر از تغییر در ریشه گیم پلی یک بازی است و برای توسعه دهندگان آن هم آسان تر خواهد بود چنانچه خواهان ایجاد تغییر در بازی باشند و در این حالت می دانند تغییرات جدید را کجا و چطور اعمال کنند. در غیر این صورت برای ایجاد یک تغییر ساده و کوچک مجبور خواهند شد تمام عناصر و ظواهر بازی را تغییر دهند.

در بخش دوم این مطلب به رابط کاربری، قابلیت های گیم پلی و طراحی های بصری این بازی نگاهی نزدیک خواهیم انداخت.

نظر شما در رابطه با این مشکلات چیست؟ اگر این بازی را تجربه کرده اید، نظرات شخصی خود را با ما در میان بگذارید.

منبع :

WINDOWSCENTRAL

32 پست
آریان خانجانی
مطالب مرتبط
در مای نوکیا بخوانید
دیدگاه کاربران
هنوز دیدگاهی ثبت نشده
برای نوشتن دیدگاه می توانید به حساب کاربری خود وارد شوید ورود ارسال نظر به صورت مهمان
برچسب ها: , , , , , ,