بیش از بیست سال پیش، عنوان Donkey Kong Country گیمرها را با پدیده‌ای به نام طنین اقیانوس آشنا ساخت و درست همان زمان بود که با تمام وجود آمبیانس (Ambiance) زیر آب را با آن آکورد‌های مینور (Minor Chords) غم‌انگیز و ملودی مبهوت‌کننده‌اش حس کردیم. به راستی که جزئیات بصری آن مرحله تنها با جادوی صدا جلوه پیدا می‌کرد و همراهی بی‌شتاب مواج آن با دریا بود که ما را به هدف‌مان نزدیک‌تر می‌ساخت. تاثیرات موسیقی در جهان بازی‌های ویدیویی، موضوع اصلی این مقاله جذاب است.

این مقاله ترجمه شده از وب‌سایت Eurogamer است و نویسنده وینفون منظور کلی آن را بیان کرده است.

وقتی به گذشته فکر می‌کنم، دوران نوجوانی‌ام را به یاد می‌آورم که برای اولین بار در یک مسابقه خوانندگی، قطعه‌ای از موسیقی Kingdom Hearts ساخته هیکارو اوتادا را به اجرا گذاشتم یا زمانی که با چشمان خیس در رویدادی مربوط به بازی‌های ویدیویی حضور داشتم و موزیک موردعلاقه‌ام یار و یاور تمامی انتخاب‎هایم شخصی بود که بازی را تجربه می‌کرد… خب، حدس زدن نام این عنوان را به عهده شما کاربران گرامی می‌گذاریم.

امروزه موسیقی و افکت‌های صدایی عضو جدانشدنیِ بازی‌ها هستند و واژه سمعی-بصری در اینجا به خوبی گویای این امر است. شاید سه مثال بالا بهترین راه ممکن برای بیان ماجراجویی‌های من در دنیای بازی و پیشرفت موسیقی آن‌ها در طول زمان باشد. گفتنی‌ است که آزمون و خطا‌های بسیار و آگاهی داشتن از ضرفیت آن باعث شد که موسیقی بازی‌ها از کرمی کوچک به اژدهایی چند سر تبدیل شود که اکنون آشنایی شما دوستان بارها از بنده با آن بیشتر است.

در دوره‌ای که حرکات قهرمانان ما با سکوت اجین شده بود، این موسیقی بود که به کمک آن‌ها آمد تا تابشی چند برابر از خود نشان دهند. درست همانند تکنیک Parallel Scoring (نام تکنیکی در مدیوم فیلم است که در آن تمامی حرکات اجرا شده بر روی تصویر با موسیقی همگام‌سازی می‌شود) یا Mickey Mousing در فیلم و کارتون‌ها، افکت‌های صدایی نیز گاه و بیگاه در بازی‌های ویدیویی مورد استفاده قرار می‌گرفتند تا اینکه به لطف Super Mario، صدای خوش پرش و افزایش اندازه برای همیشه در گوش‌هایمان طنین‌انداز شد.

آیا هنوز هم موسیقی بازی‌های بسیار قدیمی را به یاد دارید؟ به نظرتان دلیلش چیست؟ خب، اگر بحث خاطرات شیرین کودکی را فاکتور بگیریم، دلیل اصلی این پدیده به محدودیت چیپ‌های صدایی برمی‌گردد که آهنگ‌سازان را مجبور می‌کرد تا از آکورد‌ و ملودی‌های ساده‌ای استفاده کنند که زمزمه کردن و بخاطر سپردن آن‌ها راحت‌تر باشد، درست مثل بیشتر آهنگ‌های پاپ.

با قابلیتی که چیپ‌های صدایی آن دوره داشتند، گونه‌ای ‌از خلاقیت پا به میدان گذاشت که به خوبی خود را در عناوینی هم‌چون Secret of Mana به گیمرها معرفی کرد. حالا سعی کنید کمی با دید مقایسه‌ای به این قضیه نگاه کنید و موسیقی نسخه قدیمی Secret of Mana را نسبت به نسخه ریمستر شده آن بسنجید. در نسخه اصلی، سینتی سایزرها (Synthesizer) به عنوان ساز اصلی موسیقی این بازی انتخاب شده بودند و با این که هیچ یک از این اصوات شباهتی به موسیقی زنده (سازهای آکوستیک همانند پیانو، ویالون و…) نداشت، قطعات ساخته شده به بهترین شکل ممکن بیانگر روح این بازی بودند. حال تاثیرگذاری سازهای واقعی در نسخه ریمستر‌شده چگونه بود؟ نتیجه این انتخاب منجر به خلق یکی از عجیب‌ترین و غیرطبیعی‌ترین آواهای ممکن شد.

بسیاری از آهنگ‌سازان دوره NES و SNES هیچ‌گاه به صورت کلاسیک، موسیقی را نیاموختند، در حالی که یکی از اِلمان‌های اصلی موسیقی کلاسیک به نام “لایت‌موتیف” (Leitmotif) تاثیر به سزایی در خلق موسیقی بازی‌ها داشته و خواهد داشت. در واقع لایت‌موتیف‌ها حاصل تکنیکی هستند که در آن‌ ملودی‌هایی قابل تشخیص در بیشتر قطعات موسیقی تکرار می‌شود و حکم تار و پودی را دارند که هیچ‌گاه از بند اصلی جدا نمی‌شوند. شایان ذکر است که آقای اوییماتسو (Nobuo Uematsu)، سازنده موسیقی نسخه‌های اصلی سری Final Fantasy یکی از معدود کسانی است که زیبایی این تکنیک به خوبی در آثارش دیده می‌شود. به عنوان مثال، قطعه Fithos Lusec Wecos Vinosec از بازی Final Fantasy 8 را در نظر بگیرید که لایت‌موتیف‌ها چندین بار با شکل و شمایلی متفاوت در موسیقی‎های (Soundtrackهای) بازی حضور پیدا می‌کنند و هر بار جادوگر این عنوان یعنی Edea را به تصویر می‌کشند.

مسیر موسیقی بازی‌های ویدیویی بعد از سال 2000 دست‌خوش تغییر شد و بیشتر بر روی برانگیختن حس سینماتیک تمرکز کرد تا عناوینی مانند Metal Gear Solid و Halo با تِم‌هایی (Themes) ویرانگر پا به عرصه بگذارند. به خاطر دارید که لایت‌موتیف‌ها همان ملودی‌ها یا کوچک‌ترین بخش از یک قطعه موسیقی به حساب می‌آمدند و این در حالی است که تِم‌ها نماینده‌ی قطعات کامل موسیقی هستند که در طول بازی یا بهتر بگوییم کات‌سین‌ها، لحظلات حساس و از همه مهم‌تر در تیتراژ پایانی (Credits) شنیده می‌شوند تا تمامی بخش‌های بازی را به یکدیگر متصل کنند.

زمان سپری شد و این بار کات‌سین‌ها و صدای جذاب گویندگان جانی تازه به موسیقی بخشید تا نحوه‌ی روایت یک بازی تعیین‌کننده موسیقی انتخابی آن باشد. با اینکه نسخه‌های ابتدایی Final Fantasy و Kingdom Hearts همیشه از داشتن نعمت تِم در موسیقی برخوردار بودند، تمام تجربه موسیقی‌محور و حس و حال سینماتیک گیمرها با آهنگ‌های پاپ قسمت Credits جمع‌بندی می‌شد، و این در حالی است که امروزه بیشتر تمرکز آهنگ‌سازان بر روی تِم قرار دارد تا انتخاب ساوند‌ترکی که قطعات آن نامتجانس است. شاید پی‌بردن به این موضوع کمی دشوار به نظر برسد که برای درک بهتر آن لازم است به موسیقی عنوان Resident Evil 7 یا What Remains of Edith Finch ارجاع کنید.

دلیل اصلی این تغییرات به پیشرفت شگرف و گسترده‌تر شدن بازی‌های امروزی برمی‌گردد که موسیقی ساده و لوپ‌محور، جای خود را به موسیقی تطبیقی داده است که در آن حتی تغییر شکل دشمنان شما با نوع دیگری از حس و حال همراه می‌شود. آثاری هم‌چون Assassin’s Creed و Halo نیز تا حدودی این قائده را رعایت کردند، اما اگر تخصصی‌تر به موضوع نگاه کنیم، موسیقی آن‌ها نیز به نحوی از فقدان این ویژگی اعجاب‌انگیز رنج می‌برد.

نکته قابل توجه این است که بسیاری از موسیقی بازی‌ها هنوز هم فرمول نسخه ابتدایی Assassin’s Creed و Halo را دنبال می‌کند، اما در اوایل سال 2010 بود که تعدادی از آهنگ‌سازان روشی جدید برای بیان فطرت تعاملی بازی‌ها پیدا کردند (قابل توجه کاربران، منظور ما از فطرت تعاملی صرفاً اشاره به عناوینی تعاملی هم‌چون Heavy Rain نمی‌باشد و کلیت بازی‌ها در نظر گرفته شده است.

از همه مهم‌تر اینکه موسیقی در این نوع بازی‌ها خودش روایتگر داستان است و قطعات اثر محبوب Journey که توسط آستین وینتوری ساخته شده به خوبی نمایانگر این خصوصیت است. چرا که علاوه بر قرض گرفتن از اصول تمامی عناوین پرافتخار سال‌های اخیر، روح خود را نیز در آن دمیده است. حال، موسیقی Journey چگونه این بازی را به یکی ازهنری‌ترین آثار دنیای بازی تبدیل می‌کند؟

اول از همه، موسیقی در این عنوان به محیط بازی و تمامی حرکاتتان ماهیت می‌بخشد، به این دلیل که بدون آن، بیشتر جریان بازی به پرواز کردن ختم می‌شود، ولی با آن، حس سر خوردن روی تپه‌های شنی و ناامنی در غار‌های تاریک را به راحتی درک خواهید کرد. حالا اگر سعی کنید که از مسیر اصلی بازی فاصله بگیرید، ساوندترک بازی مقداری ک‌مرنگ می‌شود و تنها یک ملودی خفیف همراه قدم‌های شما خواهد بود. در آخر، تِم Journey که به عنوان موتیف در ساوند‌ترک بازی حضور دارد، به زیبایی هرچه تمام‌ بازی را آغاز کرده و پایان می‌دهد.

آیا تا به حال به ساندترک عنوان Bastion گوش کرده‌اید؟ آقای دَرِن کورب (Darren Korb) در این بازی و تقریبا تمام عناوین استودیو Supergiant Games به نحوی لیریک را به موسیقی بازی تزریق کرده که احساسات و تصمیمات شخصیت‌ اصلی را با تمام وجود حس می‌کنید.

موسیقی عنوان Everybody’s Gone to the Rapture، ساخته جسیکا کِری در به کار بردن لیریک آهنگ به عنوان لایت‌موتیف در روایت بازی قدمی بسیار بزرگ برداشته به طوری که جمله <<How long wilt thou forget me, oh Lord>> که نشانگر کشمکش شخصیت Father Jeremy با اعتقاداتش بوده، یکی از خط‎های اصلی‌ است که همواره در جریان بازی تکرار می‌شود. در واقع، هر یکی از شخصیت‌ها ملودی و لیریک مخصوص خود را دارند که اتفاقات مربوط به آن‌ها با موسیقی خودشان همراه می‌شود.

یک از دشوارترین و پرکارترین گونه‌های موسیقی، نوع واکنشگرا (Responsive) می‌باشد که جوهر وجودش به خوبی در عنوان Get Even به نمایش در آمده است. آقای Olivier Deriviére سعی کرده تا موسیقی بازی را به صورت ریل تایم (Real Tme) با تمامی اتفاقات بازی تطبیق دهد. به عنوان مثال، با تغییر سرعت حرکت‌تان، موسیقی تمپو سریع‌تری پیدا می‌کند و یا اینکه عملکرد موسیقی با توجه به ضربان قلبتان دگرگون می‌شود. به طور خلاصه، موسیقی تماما در اختیار حرکات و اتفاقات ریز و درشت بازی قرار دارد.

از آنجا که امروزه اغلب مخاطبان و موسیقی‌دانان با بازی‌های ویدیویی بزرگ شده‌اند، خوشبختانه دید جوامع نسبت به این پدیده بسیار ارزشمند تغییر کرده و کار تا جایی پیش رفته که ارکستر فیلارمونیک لندن دو آلبوم موسیقی از بازی‌ها منتشر کرده است. علاوه بر این، رادیو Classic.fm نیز تا به امروز چند فصل از برنامه Hall of Fame خود را با همراهی مجری بااستعدادش یعنی جسیکا کِری به بازی‌های ویدیویی اختصاص داده است.

بدون شک، آینده دنیای بازی بسیار روشن است و به لطف هنرمندان توانای این صنعت می‌توان شاهد درنوردیدن مرزهای موسیقی باشیم.

منبع : وینفون
373 پست
رسول امینی
I Was Born in 1997 and Played My First Game in 2005 Which it Was Resident Evil 4. A Huge Fan of Video Games, Especially Open-world, Historical and Survival Horror Genre and Spend a Lot of Time on Playing. My Top No-Doubt Games Are Dark Souls 3, The Witcher 3: Wild Hunt, Resident Evil 4, Horizon Zero Dawn, God Of War 2018 and Bloodborne. Most of the Time in My Daily Life, i Write Articles for WinPhone.Ir
مطالب مرتبط
در مای نوکیا بخوانید
دیدگاه کاربران
هنوز دیدگاهی ثبت نشده
برای نوشتن دیدگاه می توانید به حساب کاربری خود وارد شوید ورود ارسال نظر به صورت مهمان
برچسب ها: , ,