تجربه بی نظیر بازی Sea of Thieves که داستان آن در آب‌های عمیق روایت می‌شود از بدو عرضه اش تا کنون دستخوش تغییرات کم و زیادی شده است. این بازی برای ایکس باکس و کامپیوتر در دسترس است. داستان این بازی بر داستان زندگی دزدان دریایی در یک دنیای مشترک تمرکز دارد که در آن بازیکنان با یک دیگر به بازی و انجام مأموریت‌ها می‌پردازند و گه گاهی نیز، به اعماق خیره کننده دریای کراکن می‌روند.

Sea of Thieves نام یک بازی چند نفره است که به طور انحصاری برای ایکس باکس وان و رایانه‌های ویندوزی عرضه شده است و تجربه و گیم پلی ای بسیار متفاوت از دیگر بازی‌های چند نفره را برای کاربران رقم می‌زند. این بازی از ابتدای عرضه اش مورد استقبال بسیاری از گیمر‌های حرفه ای قرار گرفت و توانست تا مدتی در صدر جدول بازی‌های پر فروش ایکس باکس باشد. همچنین، این بازی از سوی منتقدان و گیمر‌ها نیز نمره بسیار بالایی دریافت کرده است و توانسته نظر مثبت عده زیادی را به سمت خود جلب کند.

در حالی که این بازی مورد توجه مخاطبان بسیار مشتاقی شده است، انتقادات بسیاری نیز مبنی بر کمبود محتوا و گیم پلی تکرار شونده بر آن وارد شده است. تیم توسعه دهنده آن نیز، چند ماه گذشته را به مطالعه این انتقادات و منابع آن گذرانده است و در حال بهبود کیفیت گیم پلی بازی است تا با ارائه به روز رسانی‌هایی این انتقادات را برطرف کند.

مدیر اجرایی بازی Sea of Thieves یعنی Joe Neate، و همچنین طراح ارشد تیم توسعه دهنده آن Shelley Preston و مدیر بخش طراحان یعنی Mike Chapman  در طول کنفرانس E3 2018 با مصاحبه گر تیم گیم اسپات به گفت و گو پرداختند و در مورد پیشرفت‌هایی که این بازی آنلاین از زمان عرضه اش تا کنون داشته است صحبت کردند. به روز رسانی‌هایی مانند امواج نفرین شده و سواحل فروزان تا اواخر سال جاری برای این بازی عرضه می‌شوند و آن را گسترش می‌دهند. همچنین این دو به روز رسانی چند وسیله و کشتی را به بازی اضافه می‌کنند و مناطق کاملا جدیدی را برای گشت و گذار کاربران در آن به بازی می‌آورند. آن‌ها همچنین در مورد بازخورد‌هایی که از زمان عرضه بازی تا کنون دریافت کرده اند و بهبود‌های حاصل شده توسط همین بازخورد‌ها در بازی سخن گفتند.

طرفداران مدام از بازی Sea of Thieves تعریف می‌کنند و از چیز‌هایی که در بازی می‌خواهند می‌گویند. ای خواسته‌ها حتی از ماه مارس گذشته تا کنون بیشتر هم شده اند. می‌شود به ما بگویید که تا کنون چه عکس العملی از سوی شما در پاسخ به این خواسته‌های کاربران اتفاق افتاده است؟

Joe Neate: البته. این بسیار شوکه کننه و جذاب بود. واقعا همین طور بود. ما نقاط پر هیجان بسیاری را در گوشه به گوشه بازی ساختیم، جوایز زیادی را در آن‌ها مخفی کردیم و بازی را عرضه کردیم. کاربران زیادی نیز در همان هفته‌های اول جذب بازی ما شدند و ماجراجویی‌های زیادی را در بازی انجام دادند. در ابتدای کار، هدف ما ساختن یک آی پی جدید، پس از آن ساختن یک جامعه جدید و ساختن یک بازی چند نفره بود که تجربه ای متفاوت با دیگر بازی‌ها برای کاربر رقم بزند. موفقیت از نظر ما نیز، دست یابی به همه آن‌ها بود که به ما اجازه می‌داد تا کار خود را ادامه دهیم و با این الگو دست به ساختن چیز‌های بیشتری بزنیم.

این مایه خرسندی من است که ما توانستیم این اهداف را مدیریت کنیم و چیز متفاوتی را بسازیم که در مرکز توجه گیمر‌ها قرار بگیرد. ما همه از ابتدای کار سخت روی این اهداف کار می‌کردیم. اکنون که به دل مخاطبان نشسته است، ما فرصت این را داریم که جاه طلبانه تر عمل کنیم و با تکیه به نظراتی که کاربرانمان به ما داده اند و با نگاه به خواسته‌های آن ها، اهداف خود را بیشتر از قبل بلند پروازانه تر قرار دهیم و همگی برای رسیدن به آن تلاش کنیم. هدف ما در ابتدا، ایجاد موقعیتی برای سرمایه گذاری بود. و ما با دست یافتن به تعداد کاربران زیاد و چند عامل دیگر، توانستیم به خواسته هایمان دست پیدا کنیم.

پس، اره، ما اکنون به آن فرصتی که مدت‌ها به دنبالش تلاش کرده بودیم دست پیدا کرده ایم و اکنون همه چیز در مورد آن است که تا چه حد می‌توانیم آن را بزرگ تر و پر بار تر کنیم. برای آن که ببینیم این بازی را چقدر می‌توانیم پیش ببریم و تا چه تعداد می‌توانیم کاربران بیشتری را عاشق این بازی بی همتا کنیم، باید به تلشا خود برای اضافه کردن محتوای جدید در این بازی و گسترش آن تلاش کنیم. این مغز من را منفجر می‌کند. دلم می‌خواهد برگردم به چنین روزی در یک سال بعد و به شما از آمار و کار‌هایی که کرده ایم بگویم. این محبوب ترین و پر جایزه ترین بازی است که در طول حرفه بازی سازی ام روی آن کار کرده ام و اگر بخواهم صادقانه بگویم، این بزرگ ترین فرصتی است که می‌توانستم در طول حرفه بازی سازی ام و حتی در طول این مدت در هر حرفه ای بدست آورم.

Mike Chapman: درست پیش از آن که شما وارد اتاق شوید و از تغییرات این بازی از زمان عرضه اش تا کنون بپرسید، ما داشتیم همین مسئله را کامنت می‌کردیم. در شرایط فعلی، توضیح نظراتمان و صحبت کردن در مورد بازی بسیار راحت تر است. چرا که، اکنون کاربران با ماهیت بازی آشنایی دارند و می‌دانند که قرار است در مورد چه صحبت کنیم. بازی Sea of Thieves اکنون یه جامعه دارد که در آن کاربران در هر نقطه ای از جهان به دور یک دیگر جمع می‌شوند و به بازی کردن می‌پردازند. هر اتفاقی در این بازی لحظه ای است و هیچ چیز قابل پیشبینی نیست. ما این را به گونه ای در آورده ایم که همیشه راه‌های متفاوتی برای بازی کردن وجود دارد. درست همانند کشتی بزرگ brigantine که چند لحظه در تریلر ای تری این بازی مشاهده کردید، این کشتی به خوبی با ظرفیت سه بازیکن ساخته شده است تا هرکدام تجربه ای خوشآیند از کشتی ای چنین بزرگ داشته باشند. پس از آن نیز، مسئله به اهداف هر بازیکن بستگی دارد مخصوصا زمانی که بازیکن‌ها به درجه Pirate Legend رسیده باشند.

چنین چیز هایی، زمانی که شما در آن بیرون به ماجراجویی می‌پردازید تجربه شما را پربار تر می‌کنند. مثلا شما به طرف یک جزیره می‌روید، ساز‌های موسیقی خود را می‌نوازید و نوشیدنی می‌نوشید. اکنون نیز، که چند ساز جدید در بسته الحاقی Hungering Deep به بازی اضافه شده است، تجربه شما بیشر از پیش پر محتوا خواهد بود. حتما شما هم آن کشتی‌های اسکلتی که وارد این جهان می‌شدند را در تریلر بازی مشاهده کرده اید. شما می‌توانید با دیگر تیم‌ها متحد شوید تا آن کشتی‌های اسکلتی را نابود کنید. بدین شکل که وارد عرشه آن‌ها می‌شوید، در طبقه زیرین باروت آن‌ها را آتش می‌زنید و کشتی‌ها را منفجر می‌کنید. تمام آن گیم پلی لحظه ای و نا پایدار را می‌توانید در چنین حالتی تجربه کنید.

درست همانند بسته الحاقی Hungering Deep، به روز رسانی‌های بعدی این بازی نیز دارای ماموریت‌های محدود و جوایز مشخص هستند. بسته Hungering Deep با دنباله مرحله‌هایی در اطراف Merrick منتشر شد که با نشان دادن یک خط داستانی جدید در بازی، به ما فرصت رونمایی از محتوای جدید را می‌دهد. مثلا، ما در کنار این مراحل یک ترومپت سخنگو و درام را اضافه کرده ایم که شما به کمک این درام، megalodon را در پایان خط داستانی مراحل احضار می‌کنید. به طور مثال، ترومپت سخنگو راهی برای پخش صدایتان در محدوده ای بسیار بسیار بیشتر در اطراف شما است تا دیگر بازیکنان بتوانند صدای شما را بشنوند و از آن‌ها درخواست کنید به تیم شما ملحق شوند. این ترومپت اکنون در دنیای بازی قابل استفاده است. این هدف ما در بسته الحاقی پیشین بود و اکنون نیز، چنین هدفی را برای بسته‌های الحاقی امواج نفرین شده و سواحل فروزان دنبال می‌کنیم. و “شلی”؟ تیم شما روی آن کار می‌کنند درست است؟

Shelley Preston: البته… بسته الحاقی سواحل فروزان قرار است در همین سپتامبر عرضه شود. این بسته الحاقی قرار است یک مناطق کاملا جدیدی را برای ماجراجویی به دنیای این بازی اضافه کند. در این بسته الحاقی سه دریا وجود دارد که هرکدام، یک نقطه متفاوت در دنیای بازی است. هرکدام از این سه دریا از نظر ظاهری، دارای ویژگی‌ها و خصوصیات خاص خودش است اما همگی از نظر سختی و چالش هایشان یکسان هستند. پس کاری که ما واقعا می‌خواستیم روی این مناطق در این بسته الحاقی انجام دهیم این بود که هرکدام از آن‌ها ظواهر و خصوصات متفاوتی را نسبت به دیگری داشته باشند و تجربه ای کاملا متفاوت و جدید تر را برای کاربرانمان رقم بزنند. علاوه براین که ما می‌خواستیم این بسته‌ها سفر‌های خطرناکی را برای کاربرانمان رقم بزنند، این تصمیم را نیز داشتیم که آن‌ها اثراتی را روی گیم پلی بازی نیز داشته باشند.

مرز‌هایی که نقشه بازی Sea of Thieves را محدود می‌کنند این بار عقب تر خواهند رفت و مناطق جدیدی برای شما در دسترس خواهد بود که به آن‌ها سفر کنید. اما بازی شما هیچ گاه از این مناطق شروع نخواهد شد. این به کاربران اجازه می‌دهد تا در این سفر‌ها شرکت کنند و در مورد اینکه چه زمانی می‌خواهند وارد آن‌ها شوند فکر کنند. و زمانی که شما کشتی خود را به این مناطق ببرید، همه آن از جنس آتش و خاکستر خواهد بود. درست مثل یک منطقه از نوع گدازه‌های آتشفشانی. حقیقتا ما در مورد این ایده که دریا ها، جزیره‌ها و محیط بازی وقتی برای انجام یک ماموریت وارد آن‌ها می‌شوید علیه شما رفتار کنند هیجان زده بودیم. این رفتار‌ها می‌توانند لرزه آور باشند و باعث شوند از دوستان خود بپرسید: “بچه‌ها اینجا چه خبره؟ جای ما امنه؟ ممکنه این مکان از هم بپاشه؟” تا حدی که یک لحظه نیم نگاهی به محیط بازی داشته باشید و آتش و دودی را که در بالای آتشفشان ظاهر شده و نشانه هایی را ایجاد کرده است را ببینید و از خود بپرسید آیا باید ادامه دهم؟ سپس تصمیم خود را می‌گیرید و پا به این دنیای پر از خطر می‌گذارید.

همین یک سخن که ” در مورد این ایده بسیار هیجان زده هستیم که هر چیزی در محیط بازی سعی کند خلاف خواسته شما عمل کند”، به ما کلی آزادی عمل و فرصت برای گسترش بازی می‌دهد. اکنون هر چیزی که به بازی اضافه کنیم فرا تر از یک افزونه ساده است. گیم پلی ای که ما به واسطه این ایده‌ها به بازی می‌کنیم بسیار فرا تر از یک گشت و گذار معمولی در دریا‌های بازی هستند.

از زمان عرضه بازی، چه چیز‌هایی بزرگ ترین درس‌هایی بوده این که این تجربه به شما یاد داد؟ واکنش جامعه در این میان چگونه بود؟

Joe Neate: ما زمانی که دیگر دیوانگی‌های عرضه بازی به پایان رسیده بود سر جای خود نشستیم و در هفته اول عرضه یا کمی بیشتر، توانستیم مشکلات و موانع احتمالی را حل کنیم و به ثبات و پایداری خوبی برسیم. سپس پس از آن تقریبا به مدت یک هفته در اتاقی نشسته بودیم و صد‌ها نکته را یادداشت برداری می‌کردیم. Mike، تیم طراحی و هر کس دیگری اکنون باید به فروم‌ها و تاپیک‌های مختلف سر می‌زد و بازخود را‌ها مشاهده می‌کرد. در کل، بازخورد جامعه کاربری این بازی فوقالعاده بود. ما عاشق نظرات و کار‌های شما هستیم. اما به ما چیز‌های بیشتری برای انجام دادن بدهید.

کشتی‌های اسکلتی در حقیقت یکی از بزرگ ترین کار‌هایی بود که ما انجام دادیم. چرا که ما سال‌ها می‌گفتیم نمی‌خواهیم هوش مصنوعی را وارد بازی کنیم چون که نا پایداری بازی را از بین می‌برند. اما اکنون، توانسته ایم این کشتی‌های اسکلی را وارد بازی کنیم و هر سفری که کاربرانمان در افق بازی خواهند داشت یک تجربه بی ثبات خواهد بود. اما اکنون آن اضافه شده است… خوب، چند چیز است که ما دوست داریم کاربرانمان آن‌ها را تجربه کنند. مثلا کابرانمان عاشق جنگ میان چند کشتی هستند و ما دوست داریم تا تعاملات بیشتری را میان آن‌ها برقرار کنیم. پس نبر میان کشتی‌ها بسیار در میان بازیکنان پر طرفدار است؛ اما درست همانند Hungering Deep، ما دوست داریم تا کاربرانمان با یک دیگر اتحاد برقرار کنند و در کنار هم به نبرد بروند. با اضافه شدن کشتی‌های اسکلتی به دنیای بازی، ما می‌توانیم این اتحاد و نبرد‌های تیمیرا به کاربرانمان بدهیم تا در کنار هم به نبر دشمنان هوش مصنوعی خود بروند. این کاربران می‌توانند به طور مداوم این نبرد‌های تیمی را تجربه کنند و این‌ها هیچ تأثیر منفی ای بر دنیای مشترک این بازی می‌گذارد. در واقع، این چیزی است که بازیکنان را به متحد شدن با یک دیگر تشویق می‌کند تا در کنار یک دیگر به نبرد این کشتی‌های اسکلتی بروند.

پس این‌ها همه در مورد آوردن چیز‌هایی به بازی است که ما عاشق آن‌ها هستیم. مانند همین تعاملات اجتماعی در بازی که شما غریبه‌ها را ترقیب می‌کنید که با شما متحد شوند و کار‌هایی را انجام دهید. این احتمالا بزرگ ترین درس برای ما بود. در زمان تریلر هیا ای تری این اولین باری بود که جامعه کاربرانمان این دنیای مشترک و متحد را دیدند و کاربران زیادی در میان آن‌ها خوشحال بودند. البته، اکنون کاربرانمان به سمت کامنتی قدیمی حجوم می‌برند که مایک در آن توضیح داده بود که ما هیچ گاه این کار‌ها را نخواهیم کرد. البته که ما دائما در حال گوش کردن به نظرات شما هستیم و در حال تغییر دادن خود مطابق میل شما هستیم.

Shelley Preston: من فکر می‌کنم این یک مثال بزرگ برای آن است. ما براین عقیده که کشتی‌های هوش مصنوعی را به بازی اضافه می‌کنیم بنا به دلایلی محکم ایستاده بودیم. اما قدرتمند ترین چیز‌ها بازیکنان ما هستند. ما به نظرات آن‌ها گوش می‌کنیم، پاسخ می‌دهیم و اگر به صلاح بازی بود آن را به بازی اضافه می‌کنیم تا تجربه ای خوشایند برای همه باشد. پس ما هنوز هم به نظرات گوش خواهیم کرد.

Mike Chapman: این ترکیبی از چند چیز است. ما به کاربران چیزی را می‌دهیم که می‌خواهند، می‌گذاریم دنیای بازی حول آن متحول شود و البته، نیاز به سوپرایز کردن کاربرانمان نیز داریم. این یک حقیقت است که بسیاری از کاربرانمان می‌گویند: (من واقعا خوشحال می‌شوند که دنیای بازی گسترش پیدا کند. من مناطق بیشتری را برای کاوش می‌خواهم). ما هم این کار را کردیم. ولی چیزی که به آن‌ها دادیم، تنها همین منطقه بیشتر نبود. ما در واقع رفتیم و نما‌هایی را از هسته اصلی بازی ساختیم و در قالب یک منطقه جدید با آتشفشان‌ها و جغرافیای نا پایدار به بازیکنان دادیم. ما می‌خواهیم بازیکنان را شگفت زده کنیم. و کارهایی است که ما در بازی انجام می‌دهیم که بازیکنان انتظار آن را ندارند. به نظر من هر دو این فاکتور اکنون در کنار یک دیگر به خوبی قرار گرفته اند.

Joe Neate: و در اصل چیزی که بسیار شگفت انگیز است این است که چون ما یک بازی در شبکه لایو هستیم، میبایست بازی خود را مدام به روز رسانی کنیم و هربار با هر به روز رسانی ما درس جدیدی را یاد می‌گیریم. پس از بسته الحاقی Hungering Deep، یکی از مهم ترین درس‌هایی که گرفتیم این بود که تعاملات مثبت در جامعه کاربری بسیار خوب است و کاربران زمانی که دلیلی را برای این تعاملات به آن‌ها بدهید بسیار خواهان آن هستند. به این دلیل که نابود کردن آن megalodon  سخت و بسیار ریسکی است، کاربران نیاز دارند تا در جامعه اطراف خود جست و جو کنند و ببینند که آیا کاربران دیگری هستند که مایل باشند در کنار آن‌ها به نبرد این megalodon  بروند یا خیر. با این که ما این قابلیت را از طریق یک ترومپت سخنگو در اختیار جامعه کاربرانمان قرار دادیم، اما باز هم شما باید با دیگر کاربران این مرحله را به پایان برسانید.

برای آن که بدانیم این دوستی چه تأثیری بر جامعه ما داشت، نگاهی به بازیکنان پس از شکست این دشمن انداختیم و دیدیم که چگونه پس از پیروزی در ساحل جشن گرفته اند و با یک دیگر عکس می‌گیرند و با هم دوست می‌شوند. این تجربه بسیار بی نظیری بود که می‌دیدیم چطور جامعه کاربر محورمان از این قضیه خوشحال است. و باز هم، این باعث می‌شود تا ما بخواهیم کار‌های بیشتر و بیشتر مشابهی را انجام دهیم چونکه این تجربه بسیار عالی است. این بسیار در این بازی خاص است. من فکر می‌کنم در بیشتر بازی‌های چند نفره همه چیز در مورد رقابت است. و در این بازی، ما می‌خواهیم برخورد‌های متنوع تر و جذاب تری ایجاد کنیم. این گونه است که این بازی بسیار خاص می‌شود. چون که در این جا شما می‌توانید دیگر بازیکنان را ببینید، با آن‌ها دوست شوید و تعاملات مثبتی را با آن‌ها داشته باشید.

آیا شما هم موقعی که این بازی را بازی می‌کردید لحظه ای بود که از سیستم طبیعت این بازی و تصوراتی که در آن به واقعیت پیوسته اند شگفت زده شوید؟

Shelley Preston: این لحظات برای من بسیار بوده است؛ اما همین اواخر که ما بسته Hungering Deep را به گونه ای ساخته ایم که شما برای ادامه آن نیاز به تعامل با دیگر بازیکنان باشید، من هم برخورد‌های دوستانه و غیر دوستانه ای با دیگر بازیکنان داشتم. اما حضور در این محل و مشاهده آن همه کشتی که در یک جامعه عظیم منتظر هستند بسار جذاب بود و من پس از پایان این مرحله دوستانی را داشتم که مایل بودند همچنان هم به سفر کردن و بازی کردن با من بپردازند.

و اینجا لحظه ای بود که ما در حال کشتی رانی بودیم و نگاهی به پشت سرم کردم و خورشید را دیدم که در حال غروب بود و دسته ای از galleon ها دنبال ما بودن و من و خدمه ام باید به نحوی از پس آن‌ها بر می‌آمدیم. این این بسیار جذاب بود که اینان حتی افرادی بودند که من نمیشناختم. اینان افرادی بودند که همدیگر را می‌شناختند ولی بازی ما را دور هم جمع کرده بود و ما قرار بود کار‌های فوقالعاده ای انجام دهیم. این لحظه بی نظیر بود.

Mike Chapman: آره، هر کاری را می‌توان با این ترومپت سخنگو انجام داد. از زمانی که ما این ابزار را به بازی اضافه کرده ایم، شاهد ویدیو‌های زیادی هستیم که کاربران به شوخی با آن دیگر کشتی‌ها را اذیت می‌کنند. در این میان افرادی نیز بودند که تظاهر می‌کردند که در حال کار در یک رستوران هستند و می‌گفتد:(می‌شود سفارش من را تحویل بگیرید؟). افرادی هم همانند مهمانداران هواپیما رفتار می‌کردند و به دیگران می‌گفتند که درب‌های خروج در کدام سمت هستند. به نظر من این بخش هیجان انگیز داشتن بازیکنانی در یک دنیای مشترک است. ما این ابزار را به بازی اضافه کرده ایم و ما اکنون شاهد فرصت‌هایی هستیم که این ابزار در اختیار بازیکنان قرار می‌دهد تا با یک دیگر به شوخی کردن در یک دنیای زیبا بپردازند و سپس منجر به دوستی آن‌ها شود. این ابزار بسیار ساده ای است که اضافه کرده ایم اما در دنیای مشترک بازی ما کاربران به آن روح بخشیده اند.

Joe Neate: برای من، این تعداد کاربرانی است که در این بازی دیده ام. به طور مثال در توییتر کاربرانی را مشاهده می‌کنیم که با همسرانشان به بازی کردن بازی ما می‌پردازند. کاربرانی که به گفته خودشان ده‌ها سال است که بازی نکرده اند اما اکنون با بازی ما به دنیای بازی‌های رایانه ای بازگشته اند.  این بازی تجربه بازی‌های چند نفره را برای بازیکنان جدیدی رقم می‌زند. مثلا ما شاهد افرادی هستیم که این بازی را با فرزندانشان بازی می‌کنند. البته، افراد بسیاری که اکس باکس دارند. حتی، بسیاری از مدیران تیم نیز، این بازی را با بچه هایشان بازی می‌کنند. این اولین بازی است که می‌تواند بدین شکل، پدران و فرزندان را به هم متصل کند. پس الان شاهد بازی هستیم که در ابتدای توسعه آن ریسک‌های بزرگی کردیم و اکنون، به همان چیزی دست پیدا کرده ایم که می‌خواستیم و بر آن تمرکز داشتیم. بازی‌های چند نفره برای همه نبودند. ما با تصمیماتی که در مسیر توسعه این بازی گرفتیم توانستیم بازی ای را بسازیم که گیم پلی چند نفره متفاوت نسبت به هر بازی را دارد و دسته جدیدی از مخاطبان را ایجاد می‌کند. تجربه ای تا این حد جدید و مفرح، روز به روز در حال جذب کاربران بیشتری است.

و به طور مداوم نیز به دریافت بازخود‌های کاربران قدیمی و کاربران جدید ترمان ادامه خواهیم داد چرا که آن‌ها به دنبال تجربه نابی آمده اند که تنها در این بازی می‌توان آن را تجربه کرد. تصویری که از زن و مردی که در هال خانه خود روی دو مبل جدا، به وسیله دو کنسول و صفحه نمایش جدا در حال بازی کردن Sea of Thieves بودند، باعث شد که دیگر کاربران توییتری نیز، دیگر خلاقیت‌هایی که انجام داده بودند تا بتوانند این بازی را چند نفره بازی کنند را به نمایش بگذارند. چنین جریانی برای من، بزرگ ترین تقدیری است که می‌توانم دریافت کنم. و باز هم، همه این‌ها را مدیون ریسک‌هایی هستیم که متحمل شدیم تا بتوانیم تجربه ای ناب و متفاوت را برای کاربرانمان رقم بزنیم.

و دریافت متداوم بازخورد‌هایی که نظرات کاربران بسیاری در پشت آن است بسیار برایمان جذاب است. این هم، یکی از دیگر چیز‌هایی است که به من روحیه و انگیزه می‌دهد. دریافت بازخورد ها، درست به اندازه شوخی‌های بامزه ای که کاربران در طول بازی کردن با یک دیگر می‌کنند به من روحیه و انگیزه می‌دهد. هر چیزی مشابه آن که کاربران در شبکه‌های اجتماعی و فضای اینترنت به اشتراک می‌گذارند نیز، ما را سر ذوق می‌آورد. ما هیچوقت تصور انجام چنین کاری را می‌کردیم. خلاقیت بازیکنان بی نظیر است. موارد مشابه بسیاری از این خلاقیت‌ها را می‌توانید در سطح اینترنت مشاهده کنید. این چیزی است که به ما روحیه ادامه دادن را می‌دهد و هر روز صبح هدفی تازه به ما می‌دهد.

منبع :

GAMESPOT

  • چهارشنبه 13 تیر 1397 21:00
  • بدون نظر
  • احسان رستمی پور
  • اخبار , مصاحبه
302 پست
احسان رستمی پور
او دانشجوی رشته مهندسی کامپیوتر در دانشگاه خلیج فارس بوشهر است. به عکاسی، طراحی و بازی های رایانه ای علاقه زیادی دارد و وقت خود را با فعالیت های مرتبط پر می کند.
مطالب مرتبط
در مای نوکیا بخوانید
دیدگاه کاربران
هنوز دیدگاهی ثبت نشده
برای نوشتن دیدگاه می توانید به حساب کاربری خود وارد شوید ورود ارسال نظر به صورت مهمان
برچسب ها: , , , , ,