aaron-greenberg-xbox

اخیراً با مدیر بازاریابی اکس باکس، مصاحبه‌ای صورت گرفته که در آن درباره فرانچایزهای محبوب اکس باکس، بازی‌های آینده‌ی این کنسول و تصاحب سرویس Beam سخن گفته‌شده است. همان‌طور که مطلع هستید، اخیراً فروش اکس باکس وان در ماه جولای، بیش‌تر از پلی‌استیشن ۴ شده است. این آمار مربوط به قبل از معرفی اکس باکس وان اس در کنفرانس E3 است. حال امروز قصد داریم با آقای گرینبرگ درباره‌ی برنامه‌های آینده تیم اکس باکس گفت‌وگو کنیم. در ادامه با وینفون همراه باشید.

جِز کوردن، مصاحبه‌کننده: اخیراً اکس باکس کارش را به خوبی انجام می‌دهد. به نظر می‌رسد که شما تغییراتی را در خود ایجاد کرده‌اید. شما در ماه جولای موفق شدید که بیش‌تر از رقیب، کنسول بفروشید. آیا انتظار همین پیروزی را در ماه آگوست نیز دارید؟

آرون گرینبرگ: خیلی از تلاش‌هایمان پس از کنفرانس E3 به بار نشست. کنفرانس E3 واقعاً برای ما مهم و بزرگ بود. ما چیزهای زیادی را معرفی کردیم. ۲ کنسول جدید را معرفی کردیم و بازی‌های زیادی را برای عرضه تدارک دیدیم. پس از تمام این تلاش‌ها، پیروزی اکس باکس وان در ماه جولای، برای تیم اکس باکس واقعاً لذت‌بخش بود و همان‌طور که گفتید، به نظر من این اتفاق در ماه آگوست نیز اتفاق می‌افتد.

با توجه به بازخورد مثبتی که پس از رونمایی از اکس باکس وان اس دریافت کردیم، انتظاراتمان بالاتر رفته است. ما تمام تلاشمان را می‌کنیم تا بهترین کارها را در سریع‌ترین زمان انجام دهیم. باندل های هیجان‌انگیز زیادی درراه هستند که در آینده‌ی نزدیک آن‌ها را در بازار خواهید دید.

Aaron-Greenberg-Headshot

جِز: می‌توانید درباره باندل هایی که هم‌اکنون در بازار موجود است توضیحی دهید؟

آرون: خب ما یک باندل اختصاصی ۲ ترا بایتی داریم. همچنین باندلی برای بازی Gears of Wars  تدارک دیده‌ایم که آن‌هم از حافظه‌ی ۲ ترا بایتی بهره می‌برد. این می‌توانید برای کسانی که حافظه ذخیره‌سازی بالا را دوست دارند جذاب باشد.

جِز: من که یکی از طرفدارانشم. یکی از آن‌ها را من می‌خواهم.

آرون: هاهاها (خنده). باور داشته باشید یا نه، خیلی از مشتریان، نسخه ۲ ترا بایتی را خریداری نمی‌کنند. ما  تنها این نسخه را برای طرفداران دو آتیشه مان در نظر گرفته‌ایم.

البته باندلی هم برای بازی FIFA 17 تدارک دیده‌ایم که کاربران می‌توانند از بین نسخه‌های ۵۰۰ گیگابایتی و ۱ ترا بایتی، یکی را انتخاب کنند. قیمت این دو نسخه نیز به ترتیب ۲۴۹ و ۲۹۹ یورو است. همچنین شما با خرید این باندل، یک ماه اشتراک EA Access دریافت می‌کنید و می‌توانید FIFA 17 را ۵ روز قبل از عرضه‌ی رسمی، بازی کنید. همچنین نسخه‌ی ۱ ترا بایتی، بازیکنان نادری در خود دارد که به‌صورت جداگانه ارزشی به‌اندازه ۱۰ دلار دارند. ما سال‌ها است که با شرکت EA رابطه خوبی داریم و از دیدن باندل های بازی‌های این شرکت در بازار، هیجان‌زده می‌شویم.

aaron-greenberg-fifa

جِز: در رابطه با کنسول‌های سفارشی، شما اشاره کردید که تنها تعداد محدودی از باندل Gears of War عرضه می‌شود. معمولاً کنسول‌های سفارشی تنها به یک برچسب خلاصه می‌شوند اما، گویی این قضیه در رابطه با باندل Gears of War متفاوت است. به نظر می‌رسد که طرح این باندل با استفاده از لیزر ایجادشده است. آیا بازهم باندل هایی با این کیفیت تولید خواهید کرد؟

آرون: خب، ما نمی‌توانیم این کار را برای هر بازی‌ای انجام دهیم اما، اگر تصمیم به ساخت باندلی برای یک بازی داشته باشیم، آن را به خوبی انجام می‌دهیم.

به‌جای پنجه‌ها بر روی کنسول دقت کنید. تمام این‌ها به وسیله‌ی لیزر بر روی کنسول شکل‌گرفته‌اند. Gears of War بزرگ‌ترین فرانچایز اکس باکس است و بهترین کاری که از دستمان بر می‌آمد را برای آن انجام دادیم و فکر می‌کنم که این باندل برای طرفداران، لحظه‌های بزرگی را فراهم کند.

Xbox one Gears of war

جِز: به نظر می‌رسد که این روزها مایکروسافت علاقه زیادی به ایجاد IP ها جدید دارد؛ بازی‌هایی مانند Recore و Scalebound. شما سری بازی‌های فوق‌العاده‌ای در دست دارید که تا به اکنون نسخه جدیدی از آن‌ها عرضه نشده است؛ بازی‌هایی مانند Perfect Dark و Age of Empires. این بازی‌ها طرفداران زیادی دارند. آیا برنامه‌ای برای آن‌ها دارید؟

آرون: من به شما حق می‌دهم. ما سعی می‌کنیم که بین فرانچایزهایمان توازنی عادلانه برقرار کنیم. اما عنوان‌های محبوب‌تری هستند که توجه بیشتری را می‌طلبند. ما با سازندگان مختلفی از سراسر جهان همکاری می‌کنیم که برای ساخت عنوان‌های جدید، فکرهای خوبی در سردارند. ما دوست نداریم که مدام، IP های جدید تولید کنیم اما، این را نیز نمی‌خواهیم تا تمام تمرکز این تیم‌های خلاق را بر روی عناوین قدیمی متمرکز کنیم. البته این موضوع را باید بیان کنم که ما اکنون در حال بازسازی عنوان Phantom Dus هستیم که می‌تواند حسابی طرفداران قدیمی‌اش را خوشحال کند.

شما درست می‌گویید. اگرچه ساخت عنوان‌های جدید سخت‌تر است اما نکات جالبش بیش‌تر است. ما در این زمان فرانچایزهایی مانند Quantum Break، Recore و Scalbound را تولید کرده‌ایم. تمام سری بازی‌های محبوبی که اکنون شما می‌بینید، روزی راهشان را به این شکل آغاز کرده‌اند. ما دوست داریم قفسه‌ی بازی‌هایمان متنوع باشد.

quantum-break-enemies

جِز: چرا بعضی از بازی‌ها نیمه‌کاره رها می‌شوند؟ برای مثال بازی Quantum Break پایان‌بندی خوبی را داشت اما همه‌ی بازیکنان فکر می‌کردند که نسخه‌ی دومی از بازی Alan Wake در کار است درحالی‌که، استودیو Remedy که سازنده‌ی آن است اعلام کرد که نسخه‌ی دومی از این بازی در کار نیست و آن‌ها اکنون با شرکت دیگری همکاری می‌کنند. کمی دراین‌باره توضیح دهید؟

آرون: خب ما در دنیای تجارت فعال هستیم. گاهی اوقات شما باید به علت کمبود منابع، اولویت‌های خود را مشخص کنید. کوانتوم بریک خیلی خوب فروش کرد و فراتر از انتظاراتمان ظاهر شد. ما از فروش این بازی واقعاً خوشحال شدیم اما، مانند خیلی از فیلم‌ها، خیلی از بازی‌ها نیز نیاز به ادامه داستان در قسمت‌های بعدی ندارند.

من نمی‌توانم درباره‌ی تفکر استودیوی Remedy صحبت کنم مخصوصاً زمانی که آن‌ها به بازی Alan Wake نیز اشاره کردند. من فکر می‌کنم که آن‌ها از ساخت بازی‌ای به این خوبی، واقعاً مفتخرند. استودیوی Remedy ازلحاظ داستان‌سرایی، واقعاً خلاق است و توسط همین داستان‌سرایی عالی، تابه‌حال بازی‌های فوق‌العاده‌ای را ساخته‌اند. آن‌ها برای ما شریک خوبی بوده‌اند. ما از فهمیدن پروژه‌ی بعدی آن‌ها هیجان‌زده می‌شویم. اخیراً ما از عرضه بازی کوانتوم بریک بر روی شبکه استیم خبر داده‌ایم و ما این کار را به این دلیل انجام دادیم چون دوست داریم بازیکنان بیشتری بازی‌های ما را بازی کنند.

جِز: این بسیار خوب است که فروش کوانتوم بریک باعث شگفتی شما شده. بسیاری از مردم تمایل دارند تا فرض کنند، بازی‌های بدون دنباله فروش ضعیفی را کسب کردند.

آرون: بله، خیلی از سازندگان لازم نمی‌دانند که دنباله‌ی یک بازی را بسازند؛ خیلی‌ها فقط دوست دارند بازی‌های جدیدی را بسازند. البته فرانچایزهای دیگری نیز وجود دارند. به Gears of War4 فکر کنید. هدف ما از ساخت این قسمت، ایجاد حماسه‌ای نو بود؛ نه اینکه تنها یک Gears of War دیگر را داشته باشیم.

Gears-of-War-4-E3-Buzzkill

جِز: مایکروسافت، کلکسیون وسیعی از شخصیت‌های معروف دنیای بازی را دارا است. آیا زمانی که تصمیم به ساخت بازی‌هایی مانند Recore، Scalebound و کوانتوم بریک گرفتید، به این موضوع فکر می‌کردید که این بازی‌ها تبدیل به حرکت بزرگ بعدی شما گردند یا تنها به این فکر می‌کردید که این بازی‌ها را بسازید و منتظر بازخورد مردم باشید؟

آرون: ساختن ip های جدید در صنعت بازی‌سازی، واقعاً دشوار است. ما به دشواری‌های ساخت این بازی‌ها فکر می‌کنیم اما، به این موضوع نیز فکر می‌کنیم که می‌توانیم بازی‌های زیبا و یگانه‌ای خلق کنیم. من درباره‌ی بازی Recore و شخصیت‌ها و المان‌های داستانی‌ای که در این بازی وجود دارد فکر می‌کنم. این بازی در سبک اکشن ماجراجویی است و از روندِ بازی عمیقی بهره می‌برد. من فکر می‌کنم که مردم با بازی کردن آن، واقعاً خوشحال می‌شوند.

 جِز: من خودم به‌شخصه از عمقی که در این بازی وجود داشت تعجب کرده بودم.

آرون: بله و ما این بازی را تنها باقیمت ۴۰ دلار عرضه خواهیم کرد. ما نمی‌خواهیم تا قیمت بالا، مانعی بر سر راه بازیکنان باشد؛ نمونه‌ای آشکار از تمایل ما برای خلق بازی‌های ارزشمند. من دوست دارم تا بازی Recore موفق شود و از طرف بازیکنان، امتیاز خوبی را دریافت کند. ما تا جای ممکن، نقدهای انجام‌شده برای بازی‌هایمان را می‌خوانیم و دوست داریم درباره‌ی نقاط ضعف و قوت بازی‌هایمان بیش‌تر بدانیم. به کنفرانس E3 ای برگردیم که در آن بازی Halo را معرفی کردیم. وقتی این بازی را معرفی کردیم و مردم آن را بازی کردند، اکثراً از دیدن یک عنوان اول شخص بر روی کنسول، واکنش مناسبی نشان ندادند اما، ما بعدها دیدیم که همین بازی به یکی از بزرگ‌ترین فرانچایزهای بازی تبدیل شد. به همین دلیل، بعضی‌اوقات نمی‌توان موفقیت یک محصول را به‌درستی پیش‌بینی کرد.

recore-reactor

جِز: به عنوان آخرین سؤال، اخیراً سرویس Xbox Live، تغییرات زیادی را به خود دیده است؛ از اضافه شدن برنامه‌های یونیورسال تا پشتیبانی از موسیقی پس‌زمینه، کلاب ها و حالا که سرویس Beam هم اضافه شده است. هدف شما از این خرید چه بوده است؟ آیا قصد رقابت با سرویس Twitch را داشتید؟

آرون: ما واقعاً تحت تأثیر کاری که تیم Beam در حال انجامش بود، قرارگرفته بودیم. آن‌ها تیم کوچکی بودند و ممکن است خیلی از مردم تابه‌حال نامشان را نشنیده باشد اما، تکنولوژی‌ای که آن‌ها در حال ساختش بودند، بسیار خلاقانه و مبترکانه بود. شما به وسیله‌ی این سرویس می‌توانید بازی‌های خود را استریم کنید و یا به تماشای بازی‌های دیگران بنشینید؛ با این تفاوت که قابلیت تعامل با آن بازی را نیز دارید.

اخیراً این نوع سرویس‌ها محبوب شده‌اند و مردم بیش از اینکه وقت صرف بازی کردن کنند، صرف تماشای بازی‌های دیگران می‌کنند. بنابراین ما فکر کردیم که این سرویس می‌تواند برای صنعت بازی‌سازی، مفید باشد. البته این به این معنی نیست که ما ادامه همکاری‌مان را با سرویس‌های YouTube Gaming و Twitch قطع خواهیم کرد. ما می‌دانیم که مردم تصمیم نهایی را می‌گیرند و مختارند از هر سرویسی که دوست دارند استفده کنند.

جِز: در آخر از آرون تشکر می‌کنم که بر روی صندلی نشت و به سؤالات ما پاسخ داد.

دیدگاه خود را درباره ی این گفت و گو، با دیگران به اشتراک بگذارید.

منبع :

WINDOWS CENTRAL

417 پست
كيان زرعكانی

او دانشجوی رشته‌ی نرم‌افزار در دانشگاه شهید بهشتی کرج است. به خواندن کتاب‌ها به خصوص رمان‌های ادبی علاقه‌مند است. کدنویسی یکی از تفریحاتش به‌حساب می‌رود و سعی می‌کند اوقات فراغت خودش را صرف یادگیری زبان‌های برنامه‌نویسی کند. کیان اکنون دبیر بخش اکس‌باکس است.

مطالب مرتبط
مطالب مشابه
دیدگاه کاربران
هنوز دیدگاهی ثبت نشده
برای نوشتن دیدگاه می توانید به حساب کاربری خود وارد شوید ورود ارسال نظر به صورت مهمان
برچسب ها: , ,

دانلود آهنگ جدید

پنل اس ام اس

ارسال پیامک بلک لیست

پنل اس ام اس رایگان

ارسال بلک لیست

کارشناس رسمی دادگستری

طراحی سایت

افزایش ممبر افزایش ممبر تلگرام