_ایکس باکس و گیمینگ پنل جدید

مصاحبه با سازندگان بازی Man of Medan

بر آمدن از عهده ساخت یک بازی ترسناک داستان محور به پیچیدگی و جذابیت عنوانی مثل Until Dawn که به معنای واقعی کلمه پیشرو و آغازگر سبک تازه‌ای در این ژانر بود، کار بسیار سخت و زمانبری است که نیاز به تعهد و صرف منابع بسیاری دارد. مخصوصا که سازنده‌های این بازی در استودیوی سوپر مسیو گیمز (Supermassive Games) در حال انجام برنامه ریزی‌های لازم هستند تا دوباره در چنین سطح بالا و مهمی، جادوگری کنند و این بار این کار را در عنوان سریالی The Dark Pictures به انجام برسانند.

اولین قسمت این بازی سریالی که Man of Medan نام گذاری شده، قرار است به زودی در دسترس قرار بگیرد. با ستینگی که به خوبی با داستان بازی جور درآمده و همینطور سناریو خوبی به جذابیت فیلم‌های هالیوودی، اکنون نوبت این است که بشینیم و ببینیم وحشت و ترس در این بازی جدید می‌تواند به چه سطحی دسترسی پیدا کند. وبسایت GamingBolt اخیرا این شانس را به دست آورده که با Tom Heaton، کارگردان این بازی نشستی داشته باشد تا یک سری اطلاعات و جزئیات تازه درمورد بازی Man of Medan به دست بیاورد. ما امروز این مصاحبه را برای شما آماده کرده‌ایم که امیدواریم از آن لذت ببرید. بدون معطلی بیشتر، سریعا برویم سر اصل مطلب.

ما داستان پردازی‌های شاخه‌ای به این بازی اضافه کردیم. زمانی که بازی‌بازان دست به انتخاب گزینه‌های مختلف می‌زدند، داستان سرایی مناسب را در اختیارشان قرار دادیم و کارهایی انجام دادیم که شیوه حرکت داستان بازی را تغییر داده بود. ما می‌خواستیم به مقدار بسیار بسیار زیادی آن را گسترش دهیم. بنابراین این بازی جدید چند برابر Until Dawn دارای داستان پردازی‌های شاخه‌ای است.

بر آمدن از عهده ساخت عنوانی مثل Until Dawn و به اتمام رساندن پروسه سخت ساخت و توسعه این بازی که به سادگی می‌توان آن را یکی از بهترین و باکیفیت‌ترین بازی‌های سبک وحشت-بقا در نسل فعلی به حساب آورد، چطور باعث شد که شما فرمول این سبک را در بازی The Dark Pictures بهبود ببخشید؟ شما چطور این کار را انجام دادید؟

به عنوان یک استودیو، ما چیزهای بسیار زیادی از Until Dawn یاد گرفتیم. ما از تمام جنبه‌ها رشد کردیم، مجموعه و افرادی که با ما کار می کردند، تجربه‌های بسیار خوبی کسب کردند، ما یاد گرفتیم چطور باید کارها را انجام داد. کاری که ما دوست داشتیم در بازی Man of Medan انجام دهیم، این بود که داستان را گسترش دهیم. ما داستان پردازی‌های شاخه‌ای به این بازی اضافه کردیم. زمانی که بازی‌بازان دست به انتخاب گزینه‌های مختلف می‌زدند، داستان سرایی مناسب را در اختیارشان قرار دادیم و کارهایی انجام دادیم که شیوه حرکت داستان بازی را تغییر داده بود. ما می‌خواستیم به مقدار بسیار بسیار زیادی آن را گسترش دهیم. بنابراین این بازی جدید چند برابر Until Dawn دارای داستان پردازی‌های شاخه‌ای است.

انجام دادن همه این کارها بسیار پیچیده و دشوار است. ما چیزی داریم که به ما کمک می کند، چیزی که ما را قادر می‌سازد که داستان بازی را انجام دهیم و درمورد همه این جایگزینی‌ها فکر کنیم. بنابراین این همان کاری بود که ما انجام دادیم. یکی دیگر از کارهایی که کردیم این بود که وقتی بازی را منتشر کردیم، واقعا شگفت زده شده بودیم و از مقدار استقبالی که در جامعه و در میان گیمرها از ما شده بود، واقعا تعجب کردیم. رخ دادن این اتفاقات چیزهایی نبود که ما انتظارشان را داشته باشیم. ما واقعا چیزی درمورد این چیزها نمی‌دانستیم چون در حال ساخت بازی بودیم و سرمان به انجام این کار مشغول بود.

مردم همه جا آن را استریم می کردند و بقیه مردم هم در آن مشارکت می‌کردند. از تویوب و توییچ بگیر تا چیزهای دیگری که وجود دارد. انجام این کارها واقعا کمک بزرگی به ما کرد که این بازی را در انظار عمومی به نمایش بگذاریم و آن را به همه مردم نشان دهیم. این بار ما این موضوع را به خوبی به خاطر خود خواهیم سپرد. می‌خواهیم اطمینان حاصل کنیم که محتویاتی تولید کنیم که واقعا برای استریم کردن مناسب باشند تا باعث مشارکت بیشتر مردم در آن‌ها شود. و همچنین یکی دیگر از چیزهایی که ما را غافلگیر کرد و باعث شگفت زدگی ما شد، این بود که مردم چقدر به رابطه و ارتباط میان شخصیت‌های بازی اهمیت می‌دادند.

نوع ارتباطی که ما برای شخصیت‌های این بازی طراحی کرده بودیم، در واقع به گونه‌ای انجام شده بود که آن‌ها را با یکدیگر pair کردیم. بنابراین ما به یک سیستم ارتباط کلی فکر کرده بودیم و این که چطور می‌توانیم محتویات تشویقی برای بازی‌بازان تولید کنیم. به این شکل که اگر آن‌ها دچار ارتباطی می‌شدند که آن‌ها را در وضعیت خاصی قرار می‌داد که باعث می‌شد مردم هم به آن‌ها علاقه نشان دهند و آن‌ها را دوست داشته باشند، باعث بازگشایی صحنه‌های اضافی بیشتر و چیزهایی شبیه به آن می‌شد.

بزرگ‌ترین مزیت‌های داشتن بازی‌های سریالی نسبت به داشتن فقط یک سناریو در داستان پردازی یک بازی که فقط به همان یکی محدود می‌شود، چیست؟

دلیل این که تصمیم گرفتیم یک بازی سریالی و پشت سر هم تولید کنیم این بود که ما در سبک وحشت بقا کار می‌کردیم و بازی می‌ساختیم اما ترس و وحشت تنها چیزی که وجود دارد نیست. خود این به چندین و چند زیر ژانر دیگر تقسیم بندی می‌شود. مخاطبین ما زیر ژانرها را به خوبی میشناسند. آن‌ها به خوبی می‌دانند که آیا قرار است یک فیلم زامبی ببینند یا فیلم درمورد Slasher ها است. این موضوع در بازی‌های ویدیویی هم همینطور است؛ هیچ فرقی ندارد. بنابراین به فکر کردن نشستیم و یک جورایی کاری کردیم که این کار انجام شود، یعنی کاری کنیم که یک جورایی همه زیر ژانرها را پوشش داده باشیم و در همه آن‌ها کاری برای ارائه کردن داشته باشیم. ما باید به چیزهای بیشتری می‌رسیدیم و از آن زمان به بعد هم چیزهای اضافی بسیار بیشتری به آن افزودیم.

ما متعجب شده بودیم که از کجا انجام دادن این کار را شروع کردیم و چطوری با چه روشی به اینجا رسیدیم؟ ساخت یک بازی سریالی یک راه بسیار خوب و مناسب برای انجام دادن این کار بود. انجام این کار ما را قادر ساخت که هر بازی در این سریال مانند یک نسخه مستقل به نظر برسد. سناریو‌های جدید، داستان سرایی‌ها و داستان پردازی‌های جدید، شخصیت‌های جدید و قالب جدید. بنابراین می‌توان این طور گفت که این بازی مانند یک ورق کاغذ سفید است که اجازه گشت و گذار میان زیر ژانرها را به ما می‌دهد و باعث می‌شود ما شخصیت‌های آن را بهتر بشناسیم تا بتوانیم مخاطبین و بازی‌بازان خود را بترسانیم. بنابراین بسیار لذت بخش و باحال است که یک بازی جدید تولید کنیم که هیچ ارتباط خاصی به عناوین و ساخته‌های گذشته مان ندارد و یک هویت کاملا مستقل برای خودش است، درست مثل ساخت یک چیز کاملا جدید.

مدت زمان انجام بازی چیزی بین چهار تا پنج ساعت است. احتمالا به پنج ساعت نزدیک‌تر است. این مقدار برای یک بازی داستان محور با داستان شاخه‌ای کاملا مناسب است. نشان می‌دهد که بخش داستانی بازی بیش از حد طولانی نیست. طولانی‌تر از یک فیلم است اما خب می‌دانم که بازی‌ها سرعت پیشبرد متفاوتی از فیلم‌ها دارند. به خاطر ذات شاخه‌ای آن، ارزش تکرار بسیار بالایی دارد. بنابراین وقتی که یک بار آن را انجام دهید، این موضوع را در بازی Until Dawn هم به دفعات دیده بودیم، مردم دوباره بازی را از اول تکرار می‌کنند و این بار سعی می‌کردند شخصیت‌هایی که به قتل رسیدند را زنده نگه دارند.

آیا تمام بازی‌ها در مجموعه The Dark Pictures یک هویت مستقل خواهند داشت که به صورت تکی عرضه خواهند شد و یا این که مثل عرضه چند قسمتی از یک عنوان مستقل خواهد بود (به صورت شفاف‌تر درمورد ساختار عرضه و قیمت گذاری آن صحبت می‌کنم).

همه چیز به صورت یک نسخه مستقل است. The Dark Pictures مثل یک فیلم ترسناک سینمایی است که در عین حال یک بازی چند شاخه نیز هست. اما همه چیز کاملا مستقل است. همه آن‌ها به همین حالتِ استودیوی supermassive خواهند بود. طوری که ما بازی‌های رایانه‌ای را تولید می‌کنیم، امکان انتخاب گزینه‌های مختلف به آن‌ها می‌دهیم،‌ به آن‌ها اجازه می‌دهیم که محیط‌های مرموز را گشت و گذار کنند و ضبط صدای شخصیت‌های این بازی که توسط صدا پیشگان و بازیگران شناخته شده و با کیفیت اجرا می‌شوند. خب همین باعث می‌شود که الگو و قالبی که قبلا وجود داشت، همچنان ادامه پیدا کند. اما هر داستان یک چیز کاملا جدید است.

آیا در Man of Medan یک زیرژانر منحصر به فرد از سبک وحشت بقا وجود دارد که به آن پایبند بوده باشد، یا این که به یکی از این زیر ژانرها بیشتر از سایرین تعلق داشته باشد؟

ما دائما به طور پیوسته در حال آزمایش کردنیم. من نمی‌توانم درمورد آن یا هیچ یک از بازی‌های دیگر صحبت کنم اما می‌توانم بگویم که ما همیشه به دنبال پیدا کردن راه و روش‌های جدید هستیم تا مخاطبان را درگیر نگه دارد. مردم همیشه از ما می‌خواهند که غافلگیرشان کنیم و ما هم همیشه به دنبال پیدا کردن راه‌های جدید بیشتری برای انجام دادن این کار می‌گردیم.

در مورد این که مدت زمان انجام بازی Man of Medan چقدر به طول خواهد انجامید، چه چیزی می‌توانید به ما اعلام کنید؟

مدت زمان انجام بازی چیزی بین چهار تا پنج ساعت است. احتمالا به پنج ساعت نزدیک‌تر است. این مقدار برای یک بازی داستان محور با داستان شاخه‌ای کاملا مناسب است. نشان می‌دهد که بخش داستانی بازی بیش از حد طولانی نیست. طولانی‌تر از یک فیلم است اما خب می‌دانم که بازی‌ها سرعت پیشبرد متفاوتی از فیلم‌ها دارند. به خاطر ذات شاخه‌ای آن، ارزش تکرار بسیار بالایی دارد. بنابراین وقتی که یک بار آن را انجام دهید، این موضوع را در بازی Until Dawn هم به دفعات دیده بودیم، مردم دوباره بازی را از اول تکرار می‌کنند و این بار سعی می‌کردند شخصیت‌هایی که به قتل رسیدند را زنده نگه دارند. سپس مجددا به انجام این بازی می‌پردازند و برای کشتن همه شخصیت‌ها تلاش می‌کنند تا هر کسی که در بازی وجود دارد را به قتل برسانند. فکر می‌کنیم مردم بارها این بازی را تکرار کنند و برای پیدا کردن تمام محتویات مخفی و مرموز بازی تلاش کنند.

چرا تصمیم به استفاده از یک کشتی متروکه غرق شده که توسط ارواح تسخیر شده به عنوان ستینگ این بازی گرفتید؟

استفاده از این کشتی یک ایده بسیار خوب بود. خود کشتی ارواح در ذات خود، چیز ترسناکی است. چنین حسی دارد که انگار وسط یک دریا تنها به حال خود رها شده است. احتمالا دور دست‌ترین و غیر قابل دسترس‌ترین جایی است که روی زمین وجود دارد. و وجود شخصیت‌هایی که در آنجا گیر افتاده‌اند. موتور کشتی آن‌ها از کار افتاده و هیچ رادیو یا وسیله دیگری برای ارتباط با دنیای بیرون و مردم دیگر در اختیار ندارند. تنهایی و انزوا یکی از کلیدی‌ترین فاکتورهای سبک وحشت و بقا است. هیچ راهی برای فرار کردن نیست و هیچ کسی هم نیست که به شما کمک کند. این جا واقعا مثل یک مکان مناسب و ایده‌آل برای استفاده به عنوان ستینگ بازی برای ما بوده است.

آیا می‌توانید به ما بگویید برای استایل و حالت گرافیکی بازی از چه کارهایی استفاده شده است و چه فعالیت‌هایی در این زمینه صورت گرفته است؟ Man of Medan واقعا مانند یک بازی زیبا و چشم نواز به نظر می‌رسد.

بله. این واقعا یک موضوع بزرگ و پراهمیت برای ما است. ما به سمت ایجاد حس سینمایی حرکت کردیم و برای نحوه به نظر رسیدن آن از نظر گرافیکی سعی کردیم مثل فیلم‌ها عمل کنیم. ما از موتور گرافیکی Unreal Engine سفارشی شده که یک سری تغییرات منحصر به فرد در آن وجود آمده استفاده کردیم تا انجام این کار را کاملا برایمان امکان پذیر کند. بنابراین این یکی از مولفه‌ها و اجزای آن است. اما یکی دیگر از موضوعات که آن هم از اهمیت بسیار بالایی برخوردار است، داشتن تیمی بسیار خوب و عالی از هنرمندان و طراحان شخصیت است. دوربین‌ها به شدت از آثار سینمایی و فیلم‌ها تاثیر گرفتند که این امر در کل از اهمیت بسیار بالایی برخوردار است. و همچنین نور پردازی و نحوه انجام این کار نیز بسیار بسیار اهمیت زیادی در داشتن چنین جلوه‌های بصری و گرافیکی بر عهده دارد. شما می‌توانید همه این کارها را به بهترین شکل ممکن به انجام برسانید اما اگر نور پردازی اشتباه باشد، بازی شما به هیچ وجه چنین زیبا و چشم نواز به نظر نخواهد رسید. ما نور پردازی بسیار عالی و خوبی هم داریم.

ما همیشه به دنبال این هستیم که جلوتر از گذشته برویم. بنابراین یک سری چیزها وجود دارد که ما یاد می‌گیریم چطور صحنه‌های ترسناک خلق کنیم. گاهی اوقات کاری که انجام می‌دهیم این است که تنش و فشار را کم کم به وجود بیاوریم. یعنی همان به وجود آوردن تعلیق که یک جورایی ضروری و مهم است. ما بازی‌باز را در یک وضعیت خاصی قرار می‌دهیم که نیم خیز باشد و هیجان شدیدی داشته باشد. بعضی از این صحنه‌ها بسیار هراس انگیز است.

در Until Dawn لحظات ترسناک بسیار زیادی وجود داشت. آیا فرض کردن این که Man of Medan از این جنبه از Until Dawn پیشی خواهد گرفت، درست است؟ 

بله. ما همیشه به دنبال این هستیم که جلوتر از گذشته برویم. بنابراین یک سری چیزها وجود دارد که ما یاد می‌گیریم چطور صحنه‌های ترسناک خلق کنیم. گاهی اوقات کاری که انجام می‌دهیم این است که تنش و فشار را کم کم به وجود بیاوریم. یعنی همان به وجود آوردن تعلیق که یک جورایی ضروری و مهم است. ما بازی‌باز را در یک وضعیت خاصی قرار می‌دهیم که نیم خیز باشد و هیجان شدیدی داشته باشد. بعضی از این صحنه‌ها بسیار هراس انگیز است. بازی‌بازان هیچ وقت نمی‌توانند پیشبینی کنند که این صحنه‌های ترسناک از کجا پیدا می‌شوند و این درست همان زمانی است که ما ترس به وجود می‌آوریم. ما یک سری تکنیک‌های خاص برای انجام این کار سراغ داریم. ما همیشه تلاش می‌کنیم که بازی‌بازان به حدی بترسند که انگار روح از بدنشان می‌خواهد جدا شود.

آیا هیچ برنامه‌ای برای عرضه این بازی برای کنسول ترکیبی نینتندو سوییچ دارید؟ 

در حال حاضر خیر. ما روی پلتفرم‌های ایکس‌باکس وان، پلی‌استیشن ۴ و رایانه های شخصی تمرکز کرده‌ایم.

این بازی روی پلی‌استیشن ۴ پرو و ایکس‌باکس وان ایکس چه رزولوشن و فریم ریتی خواهد داشت؟

4K و HDR روی هر دو.

آیا هیچ چیز دیگری وجود دارد که دوست داشته باشید اضافه کنید؟

اجازه دهید درمورد Curator`s Cut به شما توضیح دهم. خب این چیزی است که اگر بازی را پیش خرید کنید به آن دسترسی پیدا خواهید کرد. در نسخه معمولی و عادی به این شکل است که زمانی که برای اولین بار این بازی را انجام دهید، می‌توانید آن را مجددا تکرار کنید. ولی اگر Curators Cut را در اختیار داشته باشید، می‌توانید برخی از صحنه‌های بازی را از دید بقیه شخصیت‌ها بازی کنید. سپس باید از زاویه دید آن‌ها دست به انجام انتخاب گزینه‌های مختلفی که در برابر شما وجود دارد بزنید. بدین صورت فقط یک زاویه دیگر از داستان بازی را تجربه خواهید کرد. واقعا یک ویژگی باحال و جذاب است.

منبع :

GAMINGBOLT

964 پست
عرفان رحیمی صادق
مطالب مرتبط
تبلیغات
در مای نوکیا بخوانید
دیدگاه کاربران
هنوز دیدگاهی ثبت نشده
برای نوشتن دیدگاه می توانید به حساب کاربری خود وارد شوید ورود ارسال نظر به صورت مهمان
برچسب ها: , , , , , , , , ,