اکنون کامپیوترها به نوعی با فرهنگ ما آمیخته شده‌اند. کودکان امروز به راحتی در دنیای تکنولوژیک به هم پیوسته‌اند. اکنون شرکت‌های بزرگ تکنولوژیک این فرصت را غنیمت شمرده‌اند و از حالا به دنبال مخاطبان و یا شاید کارکنان فردایشان هستند. برای کسب اطلاعات بیش‌تر در این زمینه با وینفون همراه باشید.

نوشته‌ی Jason Ward از وب‌سایت ویندوزسنترال

به عنوان کودکی که در دهه‌ی ۷۰ تا ۸۰ میلادی رشد کرده، زمانی را به یاد می‌آورم که ماشین‌حساب خنده‌دار مادرم با آن صفحه‌ی LED و شماره‌های قرمز رنگ درخشانش، تکنولوژی پیشرفته‌ای به حساب می‌آمد. در آن زمان نه خبری از DirectTV(سرویس اشتراکی تماشای برنامه‌های تلویزیونی) بود، نه خبری از سرویس‌های استریم ویدیو بود و نه از اینترنت امروزی خبری بود.

هنوز در دوره‌ای بودیم که تلفن‌های همراهی وجود نداشتند. اگر نیاز به برقراری تماس در محیط خارج از منزل را داشتیم، باید به باجه‌های تلفن عمومی مراجعه می‌کردیم و با قراردادن سکه ده‌ سنتی در دستگاه، با شماره تلفنی که قبلا به خاطر سپرده بودیم تماس می‌گرفتیم.(بله درست متوجه شدید! ما در آن زمان شماره‌ها را به خاطر میسپاردیم.) اگر در پشت خط کسی جواب‌مان را می‌داد که عالی بود، در غیر این صورت، باید زمانی دیگر مراجعه می‌کردیم. خبری از پیام‌های صوتی هم نبود و ماشین‌های پاسخگو با نوارهای کوچک‌شان چیز خاصی نبودند. در واقع کامپیوترها مانند امروز، در فرهنگ ما راه پیدا نکرده بودند.

تعامل با یک کامپیوتر برای یک کودک دهه‌ی ۷۰ خیالی بود که همیشه آن را در سر می‌پروراندیم. یک کامپیوتر واقعی در آن زمان دستگاهی بود با حجمی بزرگ و کلی از چیزهای بیهوده. چراغ‌های چشمک‌زن و نوار چرخان‌ها چیزهای مهمی بودند که شما با آن‌ها می‌توانستید موشک را به فضا بفرستید.[اشاره به بازی‌های آن دوره]

اولین کامیپوتر خود را در دهه‌ی ۸۰ میلادی گرفتم؛ زمانی که در مدرسه‌ی دستورزبان تحصیل می‌کردم. آن کامپیوتر Aquarius نام داشت و آن را درست مانند کنسول‌های بازی امروزی به تلویزیون متصل می‌کردیم. با دنبال‌کردن آموزش‌ها توانستم شروع به یادگیری زبان برنامه نویسی BASIC کنم. این درحالی بود که هنوز هم در بیرون از خانه بازی می‌کردم، کشتی می‌گرفتم، دوچرخه‌سواری می‌کردم و درست مانند دیگر کودکان از درخت‌ها بالا می‌رفتم.

در آن زمان یادگیری این موضوع که یک برنامه چگونه کار می‌کند قاعده‌‌ای معمول برای کودکان نبود و من در بین کودکان دهه‌ی ۸۰ نمونه‌ی بارز آنومالی(غیرمعمول) بودم. حال اگر ۳۰ سال به جلوتر بیاییم، اکنون یادنگرفتن این موضوع توسط کودکان یک آنومالی شمرده می‌شود.

واقعیت دیجیتال

دختران من در جهانی رشد پیدا می‌کنند که کامپیوترهای‌شان درون جیب‌ و یا بر روی مچ‌شان قرار دارد. محیط‌شان نیز احاطه‌شده از دستگاه‌های اینترنت اشیاء خواهد بود. به‌ همین صورت نیز برنامه‌نویسی، درست مانند فراگیری خواندن و نوشتن به بخشی از روند آموزشی‌شان تبدیل خواهد شد.

شرکت های فناوری مانند مایکروسافت، گوگل و اپل در حال حاضر برای به‌دست آوردن قلب و ذهن کودکان ما رقابت می‌کنند. آن‌ها مشتاقانه طعم‌های متفاوت دستگاه‌هایشان و راه‌حل‌های خود را به بخش آموزش و پرورش معرفی کردند و امیدوار هستند تا بچه‌ها را به پلتفرم‌های خود جذب کنند.

به‌عنوان یک رویکرد جامع، همین شرکت‌ها برای همراه‌ساختن کودکان با خود، محدوده کاملی از نحوه‌ی محاسبات شخصی و تجربیات فراتر از توسعه‌ی محصولات را در اختیارشان قرار دادند که شاخص‌ترین‌شان برنامه‌های آن‌ها برای آموزش کدنویسی به کودکان است.

رویکرد اپل با زبان برنامه‌نویسی Swift

در سال ۲۰۱۴ میلادی اپل در کنفرانس توسعه‌دهندگان خود از زبان برنامه‌نویسی جدید خود با نام سوئیفت رونمایی کرد. اپل مدام از مزایای این زبان برنامه‌نویسی جدید نسبت به زبان قدیمی‌تر Objective-C که از آن برای توسعه‌ی اپلیکیشن‌های iOS در گذشته استفاده می‌شد، سخن می‌گفت. سوئیفت مدرن‌تر، سریع‌تر و ساده‌تر از Objective-C بود و تعامل‌پذیری بیش‌تری را در روند توسعه‌ داشت.

۲ سال بعد یعنی در سال ۲۰۱۶ اپل از Swift Playground برای آی‌پدها رونمایی کرد. این اپلیکیشن در یک محیط گرافیکی جذاب، کدنویسی را به‌صورت تمریناتی درس‌محور به کودکان آموزش می‌دهد و آن‌ها باید با کدنویسی شخصیت درون اپلیکیشن را وادار به انجام کارهای خواسته‌شده کنند.

محبوبیت آیفون‌ها و آی‌پدها مزیتی‌ست که اپل در بین این کدنویسان خردسال دارد. این اپلیکیشن اکنون برای میلیون‌ها کودکی که iPad در خانه‌هایشان دارند در دسترس قرار دارد. توسعه‌دادن در درون اکوسیستم اپل در سنین پایین ممکن است باعث جذب این کودکان برای ملحق‌شدن به ۱۶ میلیون توسعه‌دهنده‌ای که اکنون اکوسیستم‌ اپل را پشتیبانی می‌کنند، شود.

Gambit گوگل

کروم‌بوک‌ها در مدارس آمریکا از محبوبیت بالایی برخوردار هستند.

در میان رقبای مایکروسافت، گوگل به‌سبب طیف محصولات و سرویس‌های خود، قوی‌ترین خطر برای ردموندی‌ها به شمار می‌رود. به‌علاوه گوگل توانسته است با سیستم‌عامل اندروید سلطه‌ی بلامنازع ویندوز در دنیای سیستم‌عامل‌ها را از بین ببرد.
کروم‌بوک‌ها در مدارس آمریکا از محبوبیت بالایی برخوردار هستند.
این موضوع را در کنار حضور فزاینده‌ی گوگل در محیط آموزشی( به‌خصوص در ایالات متحده آمریکا) قرار دهید تا از عزم راسخ این شرکت برای تسخیر عرصه‌ی پردازش‌های شخصی مطلع شوید.

به عنوان بخشی از تلاش‌های گوگل برای پیروز‌شدن در نسل بعدی، این شرکت چندین‌بار از ابتکارات به‌کار رفته برای آموزش کدنویسی به کودکان حمایت کرده و حتی در برخی از آن‌ها نیز شرکت داشته است.

در همین زمینه موسسه Blocky Code مفهوم‌هایی از کدنویسی را در قالب‌ چالش‌هایی شکل‌محور ارائه کرده است. همچنین Made with Code هدفش الهام‌بخشیدن به دختران برای پذیرفتن و به آغوش‌کشیدن کدنویسی است. MIT App Inventor نیز در یک محیط Drag-and-Drop(کشیدن و رها کردن) به کودکان نحوه‌ی ساخت اپلیکیشن‌های اندرویدی را آموزش می‌دهد.

برنامه‌‌ی آموزشی گوگل که با نام CS First Science Club شناخته می‌شود اکنون بیش‌از ۷۰۰ هزارنفر کاربر دارد. معلمان و دانش‌آموزان از ابزارهای رایگان کدنویسی مانند Scratch در برنامه‌های درسی ۹ واحده استفاده می‌کنند.(هنر، موسیقی و صدا، فشن، دوستان، انیمیشن، طراحی بازی، ورزش‌ها، رسانه‌های اجتماعی و داستان‌سرایی)

مایکروسافت و Minecraft

در سال ۲۰۱۴ میلادی مایکروسافت با پرداخت ۲.۵ میلیارد دلار بازی فوق محبوب ماینکرافت را از استودیو موجانگ خریداری کرد. خیلی از افراد نگران این موضوع بودند که مایکروسافت چگونه می‌خواهد این بازی را در چشم‌انداز خود قرار دهد.

اگرچه یکپارچه‌سازی این بازی با هالولنز خبر از تمرکز مایکروسافت بر روی جهان‌های سه‌بعدی می‌داد اما قبل از این یکپارچه‌سازی، ماینکرافت با نسخه‌ی Education برای بخش آموزش و پرورش در نظر گرفته شده بود.

هم‌اکنون بیش‌از ۱۰۰ میلیون نفر این بازی را به‌صورت دیوانه‌وار و معتادانه بازی می‌کنند. مایکروسافت این پلتفرم موردعلاقه‌ی کاربران را اکنون تبدیل به ابزاری کرده است تا علاوه بر آموزش، آن‌ها را با اکوسیستم خود نیز مانوس کند. ماینکرافت درست مانند اکس‌باکس، محصولی است که می‌تواند به مایکروسافت برای به‌دست‌آوردن این قشر کمک کند.

اکنون صدها کلاس درس از ماینکرافت استفاده می‌کنند و مایکروسافت برای پاسخ به حجم بالای درخواست محیط‌های آموزشی در ماه می سال جاری از Minecraft Code Builders رونمایی کرد.

درست مشابه راه‌کار اپل، کاربران از کاراکتری استفاده می‌کنند که به کدها پاسخ می‌دهد. اگر یک شخص در کدنویسی پیشرفت بکند می‌تواند بدون استفاده از این کاراکتر نیز اقدام به کدنویسی کند.

محبویت بالای ماینکرافت در نزد مردم مزیت فوق‌العاده‌ای در استراتژی مایکروسافت است که می‌تواند علاوه بر آموزش کدنویسی به کودکان، آن‌ها را به سمت اکوسیستم این شرکت سوق دهد. ترکیب هالولنز و ماینکرافت نیز خود یک مزیت عالی‌تر در محیط آموزشی به حساب می‌رود.

هرچه بیش‌تر تغییر ایجاد شود، بیش‌تر آن‌ها ثابت می‌مانند

در جهانی که من رشد کردم، وجود تلویزیون‌های رنگی در خانه موضوعی عادی بود، کنسول‌های بازی تازه برای قدم گذاشتن‌ به اتاق‌های نشیمن‌مان هجوم آورده بودند و سیستم‌های LCD بازی دستی عجایبی بودند که به‌طور قابل ملاحظه‌ای نسبت به دهه‌های ۴۰ تا ۵۰، یعنی زمانی که پدرم هنوز جوان بود، تغییر کرده بودند. داستانی که او از “آن روزها” برای من تعریف می‌کرد او را برای من بیش‌از حد پیرتر نشان می‌داد.

از آنجا که دختران من در دنیایی رشد می‌کنند که کدنویسی در آن امری عادی‌ست و من این موضوع را با هیبت خاصی تعریف می‌کنم، می‌توانم روزی را تصور کنم که آن‌ها همان حسی را که من نسبت به پدرم داشتم را به من داشته باشند و مرا پیرتر از آنچه که هستم ببینند. اما ایرادی ندارد زیرا این تنها بخشی از زندگی‌ست و البته بخشی از تکنولوژی نیز هست.

دیدگاه خود را درباره ‌ی مقاله‌ی بالا با ما در میان بگذارید.

منبع :

WINDOWS CENTRAL

  • جمعه ۲۰ مرداد ۱۳۹۶ ۱۴:۰۰
  • بدون نظر
  • كيان زرعكانی
  • رسانه , مقالات
382 پست
كيان زرعكانی
دبیر بخش اکس‌باکس در وب‌سایت وینفون
مطالب مرتبط
در مای نوکیا بخوانید
دیدگاه کاربران
هنوز دیدگاهی ثبت نشده
برای نوشتن دیدگاه می توانید به حساب کاربری خود وارد شوید ورود ارسال نظر به صورت مهمان
برچسب ها: , , , , , , , , , , ,