مایکروسافت  در ماه می سال 2017 مراحل ثبت پتنتی را به نام “تشخیص تقلب در بازی‌ها به کمک یادگیری ماشین” تکمیل کرده است. اطلاعات این پتنت نیز، اکنون توسط سازمان ثبت پتنت‌های ایالات متحده منتشر شده است. این پتنت مایکروسافت به تکنولوژی ای اشاره می‌کند که به کمک آن هوش مصنوعی به کمک فناوری یادگیری ماشین، تقلب‌های رخ داده درویدیو‌های منتشر شده از بازی‌ها را شناسایی می‌کند و اطلاع رسانی می‌کند.

امروزه با گرم شدن بازار بازی های رایانه ای و زیاد شدن یک باره تعداد کاربران این بازی ها، کد‌های تقلب، گلیچ‌ها و چیت‌ها نیز به سرعت در حال محبوب شدن هستند. به گونه ای که افرادی که توانایی برنده شدن در بازی را ندارند، به کمک این چیت‌ها بر دشمنان  خود غلبه می‌کنند و برنده می‌شوند. اکنون نیز، شرکت‌های مختلف به دنبال پیدا کردن راه‌های بهتری برای شناسایی این تقلب‌ها هستند.

این پتنت که توسط مایکروسافت ثبت شده است، راه حلی را به شرکت‌ها ارائه می‌دهد تا به کمک یادگیری ماشین، به جای استفاده از نرم افزار‌های آنتی چیت، تقلب‌های رخ داده در بازی‌ها را شناسایی کنند و بتوانند با بازیکنان خاطی برخورد کنند. در ظاهر، به نظر می‌رسد که این پتنت تنها برای پلتفرم‌های گیمینگ در نظر گرفته شده است. اما با توجه به سیاست‌هایی که مایکروسافت در پیشبرد کار هایش اعمال می‌کند، بعید نیست که شاهد آمدن این تکنولوژی به ویندوز 10 نیز باشیم.

نکته قابل توجهی که نیاز است کاربران از آن مطلع شوند، این است که این پتنت هنوز توسط این کمپانی رد و یا تأیید نشده است.

این تکنولوژی که مایکروسافت در حال توسعه آن است، به شرکت‌های بازی سازی کمک می‌کند تا رفتار‌ها و عملکرد بازیکنان در طول بازی را توسط هوش مصنویی بررسی کنند و ببینند که آیا این بازیکن تقلب می‌کند و یا خیر.

مثال‌هایی در رابطه با تشخیص استفاده و یا عدم استفاده از روش‌های تقلب در سطح پلتفرم‌های بازی به کمک تکنولوژی یادگیری ماشین فاش شده است. یک مثال، یک سیستم پردازشی شامل یک زیر سیستم منطقی و یک بخش نگهداری داده را توصیف می‌کند. زیر سیستم نگهداری داده‌ها دستورالعمل‌های اجرایی را توسط زیر سیستم منطقی بررسی می‌کند تا اطلاعایه‌هایی را در راستای پیشرفت بازیکن در پروسه بازی دریافت کند و با مقایسه آن با دستورالعمل‌هایی که به صورت آنلاین ارائه شده است، در صورتی که این فعالیت به صورت طبیعی انجام شده است آن را به صورت یک فعالیت قانونی و طبیعی دسته بندی می‌کنند و اگر فعالیتی بر خلاف دستورالعمل‌های ارائه شده صورت گیرد، آن را به صورت یک فعالیت غیر طبیعی و غیر قانونی دسته بندی می‌کند و سپس سیستم، فعالیت دسته بندی شده به عنوان یک فعالیت غیر قانونی را به سیستم اطلاع می‌دهد تا اقدام‌های لازم در جهت مقابله با آن صورت بگیرد. اگر فعالیتی به صورت قانونی دسته بندی شد نیز، سیستم آن را به سیستم مرکزی اطلاع نمی‌دهد.

متن بالا، شرح عملکرد این پتنت بود که مایکروسافت در سیستم جهانی ثبت پتنت ثبت کرده بود. طبق این توصیفات، با یک پتنت جدی در راستای مقابله با تقلب در بازی‌ها مواجه هستیم.

همان طور که مشاهده می‌کنید، تقلب کردن در بازی‌ها روز به روز سخت تر می‌شود. اما، اگر نگاهی به گذشته بیاندازیم، میتوجه می‌شویم که هرچه سیستم‌های قدرتمند تری برای مقابله با تقلب‌ها عرضه شوند، راه‌های جدید تر و پیشرفته تری برای تقلب در بازی‌ها پیدا می‌شود. تنها مزیت ارائه این سیستم ها، ایجاد وقفه ای چند ماهه و یا بعضا یک یا دو ساله است که هکر‌ها در این مدت مشغول ساخت روش‌های جدید تری برای تقلب در بازی‌ها هستند.

نظر شما در این باره چیست؟

302 پست
احسان رستمی پور
او دانشجوی رشته مهندسی کامپیوتر در دانشگاه خلیج فارس بوشهر است. به عکاسی، طراحی و بازی های رایانه ای علاقه زیادی دارد و وقت خود را با فعالیت های مرتبط پر می کند.
مطالب مرتبط
در مای نوکیا بخوانید
دیدگاه کاربران
هنوز دیدگاهی ثبت نشده
برای نوشتن دیدگاه می توانید به حساب کاربری خود وارد شوید ورود ارسال نظر به صورت مهمان
برچسب ها: , , , ,