_ایکس باکس و گیمینگ پنل جدید

مصاحبه با کارگردانان Overkill’s The Walking Dead

کارگردان بازی Overkill’s The Walking Dead یعنی آلمیر لیستو (Almir Listo) و همینطور کارگردان طراح این بازی یعنی سائول گاستکن (Saul Gascon) هر چیزی که می‌دانستند را در مورد این بازی به ما گفتند و اطلاعات ارزشمندی را از این بازی در اختیارمان قرار دادند. برای خواندن این مصاحبه کامل در ادامه با وینفون همراه باشید.

بازی Overkill’s The Walking Dead یک عنوان شوتر co-op است که به‌زودی عرضه خواهد شد. در این عنوان بازی‌باز می‌تواند در نقش یکی از چهار بازمانده آخرالزمان زامبی طور، به انجام این بازی بپردازند. هر کدام از این چهار شخصیت داستان زندگی و انگیزه‌ها و محرک‌های خاص خودش را دارد و بازی‌باز هر چه که به انجام ماموریت‌های مختلف در این بازی بپردازد، بشتر با آن‌ها آشنا خواهد شد. به جز عمل تیر اندازی و از بین بردن زامبی‌ها، بازی‌بازان نقش دیگری نیز بر عهده دارند که آن برپا کردن کمپ و حفظ آن است. علاوه بر این، مکانیزم‌های مخفی کاری هم به شکلی در این بازی مورد استفاده قرار گرفته‌اند.

اما این اطلاعات برای کسب دانش کلی از این بازی کافی نیستند و ما برای این که بتوانیم جزئیات بیشتری در این زمینه به دست بیاوریم، برایتان مصاحبه‌ای با سازندگان ارشد این بازی و ناشران این بازی یعنی Starbreeze آماده کرده‌ایم که بخش زیادی از آن مختص به صحبت‌های آلمیر لیستو و سائول گاستکن است.

به جز عمل تیر اندازی و از بین بردن زامبی‌ها، بازی‌بازان نقش دیگری نیز بر عهده دارند که آن برپا کردن کمپ و حفظ آن است. علاوه بر این، مکانیزم‌های مخفی کاری هم به شکلی در این بازی مورد استفاده قرار گرفته‌اند.

اول از همه، مدت زمان زیادی از معرفی این بازی می‌گذرد. چه چیزی باعث شد که اینقدر دیر این بازی را معرفی کنید؟

آلمیر: (با خنده) ما مشغول بودیم. درست است قرارداد همکاری ساخت این بازی ۴ سال پیش بسته شد. در ابتدا ما با تیم کوچکی شروع کردیم و داشتیم برای خودمان تعریف می‌کردیم که چه عنوانی بسازیم. بازی‌های زیادی در این سبک وجود دارد و هم برای OVERKILL و هم Skybound واضح بود که ما می‌خواهیم چیز متفاوتی بسازیم که به دنیای The Walking Dead پایبند بوده باشد.

سائول: به همین جهت ما با عده کمی شروع کردیم و به دلیل موفقیت پیش‌بینی نشده و غیر قابل انتظار PAYDAY 2، تصمیم گرفتیم که تیم خود را گسترش دهیم و از تعداد افراد بیشتری استفاده کنیم و بر اساس سرعت ساخت این بازی، تعداد کارکنان خود را افزایش دهیم. همه این کارها به دلیل حمایت و پشتیبانی از طرفداران حال حاضرمان بود. پس از گیم‌پلی این بازی و فاز نمونه برداری فنی،‌ که حدود ۲ سال پیش بود، ما به طور جدی وارد پروسه ساخت این بازی شدیم. می‌دانیم که گیمرها مدت زمان زیادی منتظر بوده‌اند و دیدن هیجان افرادی که به انجام این بازی می‌پردازند، برای ما بسیار عالی و غیر قابل تصور است. ما نمی‌توانیم برای شروع این ماجراجویی صبر کنیم تا پس از عرضه این بازی با طرفداران خود آن را تجربه کنیم و ببینیم که بر اساس بازخوردها و درخواست‌های کاربران چه محتویات شگفت‌انگیزی به این بازی اضافه کرده‌ایم.

جدای از این که این بازی یک عنوان اکشن است که به خوبی بدان پرداخته، آیا این بازی روی بخش‌های دیگری نظیر داستان هم تمرکز دارد؟ و آیا گیم‌پلی آن نقاط برجسته‌ای نسبت به سایر رقبای خود دارد؟

آلمیر: به عنوان یک استودیو، به گیم‌پلی بازی خود اهمیت بسیار بسیار زیادی می‌دهیم. بازی‌های ما سرگرم‌کننده و جالب هستند. کار با Skybound برایمان بسیار جالب بود تا المان‌های داستان سرایی را به این بازی اضافه کنیم.

سائول: OVERKILL’s The Walking Dead در رگ و ریشه خود یک بازی شوتر ۴ نفره کو-آپ است که پیشروی در داستان مراحل و ماموریت‌های جدید را آزاد خواهد کرد. هر کدام از بازماندگان داستان زندگی خاص خودش را دارد و ما می‌خواهیم بازی‌بازان علاقه مند شوند تا بدانند آن‌ها چطور از جایی که بودند، به اینجا رسیدند و این سرنوشت را دچار شدند و چه چیزی باعث می‌شود به بقا و زنده ماندن ادامه دهند. ما یک تیم داستان سرایی اختصاصی داریم که همکاری نزدیکی با رابرت کرکمن (Robert Kirkman) دارد تا اطمینان حاصل کنیم که داستان سرایی قدرتمندی داریم که شخصیت‌ها و رویدادها هم به خوبی در آن جای گرفته‌اند، در حالی که تیم گیم‌پلی سعی می‌کند روی سرگرم‌کنندگی و جالب بودن کار کند. این یک ترکیب منحصر به فرد است!

در حالی که داستان هر کدام از شخصیت‌ها منحصر به خودش است، این داستان‌ها در بخش کو-آپ چطور کار می‌کنند؟

آلمیر: ما قصد داریم تا جایی که ممکن است تجربه کو-آپی خلق کنیم که در دنیا تک باشد. می‌خواهیم که با داستانی که با همکاری رابرت خلق کرده‌ایم، در تعامل باشد که با قانون کتاب‌های مصور نیز همخوانی داشته باشد. ما توجه زیادی می‌کنیم تا مطمئن شویم همه چیز، از شخصیت‌ها گرفته تا محیط بازی خاص و منحصر به فرد هستند و برای بازی‌بازان معنا دار هستند و هدف خاصی را در بازی دنبال می‌کنند تا احساس بیهودگی و پوچ بودن به آن‌ها دست ندهد.

سائول: هر چه بیشتر در بازی پیشروی کنید و جلوتر بروید، بیشتر و بیشتر با شخصیت‌ها آشنا خواهید شد، قطعات گم شده داستان را در دنیای بازی پیدا خواهید کرد که داستان منحصر به فرد هر کدام از شخصیت‌ها را بازگو خواهد کرد و شما را در عالم The Walking Dead غوطه ور خواهد کرد. همینطور رقیب اصلی ما Reina، که پیشرو The Family است، انگیزه‌های خاص خودش را دارد تا با گروه ما بجنگد و ما را خلاص کند. آیا او همانقدری که نشان می‌دهد، بد ذات است؟ و این که آیا واقعا چیزی وجود دارد که باعث می‌شود او اینطور رفتار کند؟

آلمیر: درست مانند کتاب‌های مصور، همه شخصیت‌ها عمیقا توسعه پیدا کرده‌اند و داستان پس از عرضه این بازی تمام نخواهد شد. در حال حاضر همین اکنون ما در حال نوشتن خط داستانی جدیدی هستیم تا (پس از عرضه بازی) برای تجربه توسط بازی‌بازان در اختیارشان قرار دهیم. همچنین علاوه بر نوشتن خط داستانی جدید برای آینده، مکان‌های جدیدی برای اکتشاف، مردم جدید، دشمنان جدید و بسیاری چیزهای دیگر در نظر داریم که نقشه و برنامه ما پس از عرضه این بازی را نشان می‌دهد. ما در تلاشیم تا این بازی را به کمک جامعه بازی‌بازان خود به تکامل برسانیم و درست مانند همان کاری که با بازی‌های قبلی خود کردیم، در این بازی هم همان کارها را انجام دهیم.

می‌توانید چند مورد از قابلیت‌های منحصر به فرد هر شخصیت را برای ما اعلام کنید؟

سائول: توانایی شخصیت شما ذاتی است و مهارت طبیعی برای کارهایی که انجام می‌دهد دارد. برای مثال، Maya در گذشته جراح تروما بوده است و پس از این که شخصی دچار کشمکش و تقلا برای زنده ماندن شد، به طور طبیعی بهتر می‌تواند به او کمک کند تا بار دیگر سر پا بایستد. این قابلیت برای او محیا است. سپس ما چیزی در این بازی داریم که به آن قابلیت فعال شخصیت می‌گوییم که شما باید دنیای بازی را تخریب کنید و همه جا را از بین ببرید تا اجزای متناسب برای ساخت آن را به دست آورید و سپس با استفاده از سیستم کرفتینگ بازی به ساخت این قابلیت فعال بپردازید تا یک مزیت اضافی نسبت به رقیبان و دشمنان خود داشته باشید. این که کدام آیتم‌ها را برای انجام این کار با هم ترکیب کنید بستگی به شما دارد که کدام شخصیت را انتخاب کنید و با کدام یک از آن‌ها به بازی بپردازید. به عنوان مثال Heather توانایی ساخت بمب دودزا را دارد که زمانی که مورد استفاده قرار بگیرد باعث هواس پرتی دشمنان خواهد شد که پس از آن بازی‌بازان می‌توانند تصمیم بگیرند که از این فرصت استفاده کنند و همه دشمنان را از بین ببرند و یا همانجا به صورت نامرئی باقی بمانند و از چشم دشمان دور بمانند.

آلمیر: برای ما به عنوان توسعه دهنده مهم است که تصمیماتی که توسط شخصیت خود می‌گیرید، عواقب خاص خودش را در بازی داشته باشد چون این یک بازی چند نفره است و شما در صورت همکاری با یکدیگر و ترکیب داشته‌هایتان می‌توانید به دستاوردهای بزرگی دست پیدا کنید. که در اینجا به معرفی برخی از ویژگی‌های منحصر به فرد هر شخصیت که در انجام آن مهارت دارد می‌پردازم.

  • Aidan: بمب فلش
  • Grant: کوکتل مولوتف
  • Maya: جعبه کمک‌های اولیه
  • Heather: بمب دودزا
  • قابلیت‌های مشترک: جعبه ابزار برای باز کردن مسیرها در مراحل، چاقوهای قابل پرتاب، بانداژ و موارد دیگر.

هر شخص از گروه بازمانده ما داستان زندگی منحصر به فرد خودش را دارد که در کنار آن درخت مهارت و همینطور نقشی که هر فرد در این گروه ایفا می‌کند، با دیگران متفاوت است. این موارد را با سلاح‌ها و بازماندگانی که در بازی با آن‌ها به بازی خواهید پرداخت، ترکیب کنید. ما فکر می‌کنیم استایل بازی کردن زیادی در این بازی وجود دارد.

آیا ماموریت‌های متنوعی در این بازی وجود دارد تا بازی‌بازان بتوانند در آن‌ها شرکت کنند؟ آیا می‌توانید کمی در مورد ماموریت‌هایی که بازی‌بازان باید در این بازی منتظرشان باشند، صحبت کنید؟

سائول: انوع مختلفی از ماموریت و نقشه‌های مختلف در زمان عرضه در این بازی وجود دارد. این مراحل از عملیات‌های نجات گرفته تا بازیابی تجهزیات و همینطور مبارزه و جنگدین برای اهدف‌های خاص، متفاوت هستند. منظور از هدف‌های خاص، دفاع از کمپ خود در برابر راهزنان و walkerها است. برخی از مراحل با پیشروی در داستان باز خواهند شد اما برخی دیگر در صورتی که از کمپ خود محافظت کنید، در نقشه نمایان خواهند شد. یک نمونه دیگر از مراحل نیز به این صورت است که شما بازماندگان را برای از بین بردن دشمنان به بیرون از کمپ هدایت می‌کنید و زمانی که آن‌ها چیزی پیدا کردند که توجه شما را جلب کرد، می‌توانید خودتان به آنجا بروید آن را به دست بیاورید. اما باید عجله کنید چرا که این آیتم‌ها برای مدت کوتاهی در دسترس خواهند بود.

آلمیر: علاوه بر این ما جوایز روزانه و مراحل هفتگی هم خواهیم داشت که در کنار تکمیل جوایز، آن‌ها تغییر و تحول جدیدی هم در نحوه‌ای که معمولا به انجام این بازی می‌پردازید ایجاد خواهند کرد. همانطور که ما به پشتیبانی پس از عرضه این بازی ادامه خواهیم داد، نه تنها به اضافه کردن مراحل جدید خواهیم پرداخت بلکه مراحلی را هم که ممکن است با دوستان خود به انجام آن‌ها بپردازید را هم متحول خواهیم کرد.

انوع مختلفی از ماموریت و نقشه‌های مختلف در زمان عرضه در این بازی وجود دارد. این مراحل از عملیات‌های نجات گرفته تا بازیابی تجهزیات و همینطور مبارزه و جنگدین برای اهدف‌های خاص، متفاوت هستند.

سیستم پیشرفت در بازی چگونه خواهد بود؟

سائول: گیم‌پلی بازی‌بازان متکی به مراحل است و بازی‌بازان هر چه بیشتر در بازی پیشروی کنند و پیشرفت داشته باشند، xp بیشتری به دست خواهند آورد. زمانی که تجربه کافی (xp مورد نیاز) به دست بیاورید، سطحتان افزایش پیدا خواهد کرد که این کار هم به شما امتیازهای مهارت خواهد بخشید و شما می‌توانید از آن‌ها در کمپ خود استفاده کنید و یا به ارتقاء درخت مهارت شخصیت خود بپردازید تا توانایی‌های فعال و غیر فعال برای خود باز کنید. هر چه چالشی که بر آن غلبه می‌کنید بزرگ‌تر باشد، xp بیشتری به دست خواهید آورد.

شما چطور از کدهای شبکه خود اطمینان حاصل می‌کنید و مطمئن می‌شوید که اجزاء بخش چند نفره در زمان عرضه پایدار خواهند بود؟

سائول: شبکه در بازی ما بسیار حیاتی است برای این که مطمئن شویم بهترین تجربه ممکن را ارایه می‌کنیم. این از اولویت‌های اصلی ما است. در واقع تیم QA ما در کل دنیا پخش شده‌اند و به صورت روزانه از طریق شبکه به انجام این بازی می‌پردازند تا از بروز مشکلات احتمالی جلوگیری شود و بازی‌بازان بهترین تجربه را از یک دنیای آخرالزمانی به دست بیاورند. بنابراین آزمایش شبکه یکی از کارهای روزانه ما است. ما مطمئنیم که این بازی در زمان عرضه خود تجربه بزرگ و لذت بخشی خواهد بود.

دقیقا بازی دارای چه نوع پرداخت درون برنامه‌ای و لوت باکسی خواهد بود؟ آیا آن‌ها به هر شیوه‌ای که هست، روی گیم‌‌پلی تاثیر گذار خواهند بود و یا این که فقط در موارد تزئینی به کار خواهند رفت؟

آلمیر: یکی از مهم‌ترین چیزها که برایمان ارزش بسیار زیادی دارد این است که در جهان هستی غوطه‌ور بمانیم و دچار عقب افتادگی از هیچ چیز نشویم. ما فکر نمی‌کنیم که لوت باکس و پرداخت درون برنامه‌ای مناسب این بازی باشد. زمانی که به انجام OVERKILL’S The Walking Dead می‌پردازید، پوسته‌های شخصیت‌ را از طریق انجام دادن بازی به دست خواهید آورد. زمانی که صحبت از بسته الحاقی (DLC)‌ و به‌روزرسانی می‌شود، هدف و آرزوی اصلی ما این است که بین محتویات رایگان و پولی تعادل ایجاد کنیم.

در مورد بازی نهایی چه چیزی می‌توانید به ما بگویید؟

سائول: خودشه! برای OVERKILL’S The Walking Dead هیچ پایانی دیده نمی‌شود. ما به عنوان توسعه دهنده با انجام پشتیبانی زنده (به موقع) کار خود را متمایز خواهیم کرد. ما توان صبر کردن برای شروع عرضه محتویات پس از عرضه خود و نقشه‌هایی که با Robert و تیم خود طرح ریزی کرده‌ایم، نداریم. این موقعیتی است که نصیب ما و تیممان شده تا راه منحصر به فرد خودمان را در دنیای The Walking Dead به وجود بیاوریم و تاثیر گذاری خاص خودمان را داشته باشیم. با چه کسی ملاقات خواهیم کرد؟ کجا خواهیم رفت؟ چه چیزهایی را متوجه خواهیم شد؟ این به ما بازمانده‌ها بستگی دارد تا راه خود را در این دنیا باز کنیم.

شما کارنامه درخشانی با سری Payday دارید. کدام یک از المان‌های گیم‌پلی آن را به این بازی آورده‌اید؟

آلمیر: متشکرم از شما. ما برای مدتی طولانی روی ساخت بازی‌های co-op کار کرده‌ایم. یکی از بزرگ‌ترین المان‌هایی که از آن بازی با خود آورده‌ایم، اهمیت کار گروهی، همکاری و تعامل با جامعه است. اگرچه ثابت شده که این یک دستور العمل عالی و موفقیت آمیز است، ما روی آن کار کرده‌ایم و تغییر و تحولات و اصلاحات مورد نیاز را به وجود آورده‌ایم تا آدرنالین هر چه بیشتری به بازی تزریق کنیم که این کار به لطف منابع وحشت ناک و رعب انگیزی که در اختیار داشتیم انجام شده است و اهمیت CQC را بالا برده است. این بازی نه تنها شامل المان‌های مخفی کاری است بلکه شما باید برای نگه داشتن فشنگ برای سایر انسان‌ها هم تلاش کنید که این امر معنی و اهمیت کار گروهی را بیشتر از هر زمان دیگری به ما می‌رساند تا مانند برخی بازی‌ها از کلیشه دور باشد و وظیفه‌ای حیاتی داشته باشد.

این بازی نه تنها شامل المان‌های مخفی کاری است بلکه شما باید برای نگه داشتن فشنگ برای سایر انسان‌ها هم تلاش کنید که این امر معنی و اهمیت کار گروهی را بیشتر از هر زمان دیگری به ما می‌رساند تا مانند برخی بازی‌ها از کلیشه دور باشد و وظیفه‌ای حیاتی داشته باشد.

آیا می‌توانید در مورد طراحی نقشه با ما صحبت کنید و این که چطور با حالت ۴ نفره‌ای که به این بازی بخشیده‌اید چالش‌های بیشتر اضافه خواهید کرد؟

آلمیر: OVERKILL’S The Walking Dead بازی سختی است؛ ما به طور طبیعی با مجبور کردن بازی‌بازان به انجام کار گروهی و جست و جو برای راه‌های هوشمندانه برای فرار از تله‌هایی که در راهشان قرار داده‌ایم، آن‌ها را به چالش می‌کشیم.

سائول: سیستم Horde-o-meter ما چیزی است که همه ویژگی‌های گیم پلی را به هم مرتبط کرده است. از طریق این سیستم می‌توان اطمینان حاصل کرد که هیچ مسیری احساس تکراری به بازی‌باز منتقل نکند. از زمان آغاز اولین فازهای این پروژه ما تاکید بسیار بسیار زیادی روی تصادفی بودن همه ویژگی‌ها داشتیم و وقت بسیار زیادی برای آن صرف کردیم. این پروسه با قرار دادن هوش مصنوعی آغاز شد و در کنار آن توزیع لوت، نوع دشمنان و رفتار آن‌ها و گسترش استفاده از ابزارها و وسایل و سایر متعلقات هم زمان زیادی گرفتند تا به صورت تکراری در بازی به نمایش در نیایند. هر رویارویی، انتخابی در پی خواهد داشت و برای هر کاری، عواقب خاصی در نظر گرفته شده است. بسته‌های سلاح و از دست دادن یکی از اعضای تیم و یا قطع کردن سر یک دشمن، خطر جذب شدن عده بسیار زیادی از walkerها را به همراه دارد. سیستم Horde-o-meter همه این ویژگی‌ها را در کنار هم قرار می‌دهد و به طراحان این اجازه را می‌دهد که پایه محکمی بنا کنند و گیم‌پلی را برای همه مراحل آماده کنند.

می‌توانید درمورد گزینه‌های شخصی‌ سازی‌ای که بازی در اختیارمان خواهد گذاشت، بیشتر توضیح دهید و اطلاعات بیشتری در اختیارمان قرار دهید؟

سائول: راه‌هایی برای تغییر ظاهر شخصیتتان از طریق باز کردن پوسته‌ها وجود دارد که علاوه بر آن می‌توانید با کشتن دشمنان خود با استفاده از چاقو و یا سلاح‌های ویژه انفجاری و سایر وسایل هم به آن‌ها دست پیدا کنید. و از آنجایی که این بازی یک عنوان اکشن است، شخصی سازی و تجهیز سلاح‌ها هم از اهمیت زیادی برخوردار است. ما می‌خواهیم بازی‌بازان با استفاده از سلاح‌ها و مدهایی که انتخاب می‌کنند، خودشان را مورد آزمایش قرار دهند.

آلمیر: ۴۵ سلاح در زمان عرضه و و بیش از ۲۵۰ مد مختلف فرصت‌های زیادی را در اختیار بازی‌بازان قرار خواهد داد. زمانی که به زمان عرضه این بازی نزدیک‌تر شویم، جزئیات بیشتری از سیستم شخصی‌ سازی و تجهیز سلاح‌ها در اختیار مردم قرار خواهیم داد.

آیا برنامه‌ای برای عرضه این بازی روی نینتندو سوییچ هم دارید؟ اگر خیر، چرا؟

سائول: در ابتدا تمرکز خود را روی این می‌گذاریم که این بازی را روی سه پلتفرم عرضه‌ کنیم. البته که بعد از آن نگاه می‌کنیم تا ببینیم عرضه این بازی روی چه پلتفرم‌های دیگری منطقی است.

آلمیر: بازی دیگر ما یعنی PAYDAY 2 اخیرا برای نینتندو سوییچ عرضه شده است و ما از این که روی آن به استقبال خوبی رسیدیم، هیجان زده‌ایم.

نسل بعدی دیر یا زود فرا خواهد رسید. از دید یک توسعه دهنده، بزرگ‌ترین انتظار شما از پلی‌استیشن و اکس‌باکس بعدی چیست؟

آلمیر: من فکر می‌کنم که اگر از هر توسعه دهنده دیگری هم بپرسید هر کدام پاسخ‌های متفاوتی خواهند داد. برای شخص من یکی از چیزهایی که خیلی دوست دارم در آینده شاهدش باشم، ویژگی‌هایی است که به ما این اجازه را بدهد که به گونه‌ای که تا به حال تجربه نکرده‌ایم، به بازی با یکدیگر بپردازیم. با بازی‌هایی که ما می‌سازیم، آینده درخشان است.

 

منبع :

GAMINGBOLT

144 پست
عرفان رحیمی صادق
مطالب مرتبط
در مای نوکیا بخوانید
دیدگاه کاربران
هنوز دیدگاهی ثبت نشده
برای نوشتن دیدگاه می توانید به حساب کاربری خود وارد شوید ورود ارسال نظر به صورت مهمان
برچسب ها: , , , , , , , , , ,