Prey به شکل استادانه ای المان های اصلی برخی از بزرگترین عناوین علمی-تخیلی-ترسناک را با یکدیگر ترکیب کرده و دست به خلق محصولی خونین و با شکوه زده است. در یک کلام؛ Prey یک موفقیت بزرگ به حساب می آید. در ادامه با وینفون همراه باشید.

به قلم Jez Corden از وبسایت ویندوزسنترال

من پس از تجربه دموی یک ساعته Prey  به منظور نوشتن این نقد بازی را پیش خرید کردم. با وجود آغاز طوفانی بازی پس از مدتی موارد زیادی باعث شد تا شروع خیره‌کننده بازی را تا حدودی فراموش کنم. از سیستم مبارزه ابتدایی تا جلوه های بصری تاریخ گذشته گرفته تا تشابهات غیرقابل انکار بازی با دیگر عناوین. غیر ممکن است راجع به Prey صحبت کنید و حرفی از BioShock  به میان نیاید.

طرح کلی در بخش داستانی بازی بسیار آشنا به نظر میرسد،” از کنترل خارج شدن آزمایشات”. از طرفی در طول بازی به وفور با الهام گیری های های پیاپی از سری BioShock مواجه خواهید شد. به گونه ای که تعداد بسیار اندکی از طرفداران سری Bioshock می توانند با چشمانی بسته از کنار این موارد عبور کنند. همین موضوع در مورد منتقدین بازی نیز صدق میکند.

با این حال این مقایسه تنها شبیه به خیره شدن به پوسته خارجی Prey است. اگه به عمق پوست و گوشت Prey   نفوذ کنید و محیط های انباشته از جزییات، آزادی عمل مثال زدنی در نقشه ها و موتور پویای بازی را لمس کنید؛ صد در صد به جمله ابتدایی من خواهید رسید که Prey یک موفقیت بزرگ به حساب می آید.

حکایت شکار- نگاهی به بخش داستانی Prey

از همین ابتدا باید گفت خونریزی و  خشونت با فراغی باز در دنیای Prey پرسه میزند. بازی شما را در نقش Morgan Yu( انتخاب جنسیت کاراکتر به عهده بازیکن است.) قرار می دهد. محل وظیفه شما ایستگاه Talos است که خود جزیی از کمپانی بزرگ Tran Stark است قرار دارد. کمپانی Tran Stark یکی از کمپانی های پیشرو و مجهز در زمینه تحقیقات فضایی در سال ۲۰۳۰ ( سالی که داستان بازی جریان دارد) به شمار می رود.

در خط داستانی Prey، رقابت ایالات متحده و اتحاد جماهیرشوروی در زمینه فضا رنگ و بویی تازه به خود گرفته است. در داستان بازی ما شاهد زنده ماندن جا اف کندی ( رییس جمهور ترور شده ایالات متحده) از سو قصد و همکاری ایالات متحده و شوروی برای ساخت یک ایستگاه فضایی مشترک هستیم. همکاری که منجر به ساخت ایستگاه Kletka می شود. این ایستگاه بعدا با نام Talos I شناخته خواهد شد.

با اینکه مردم همکاری آمریکا و شوروی را به فال نیک گرفته و رفع کدورت ها را بهانه ای برای جشن گرفتن پنداشته اند، اما هدف اصلی ساخت ایستگاه فضایی Kletka مقداری تیره تر از چیزی است که به نظر می رسد.

در سال های ابتدایی رقابت های فضایی بین شوروی و آمریکا، اتحاد جماهیر شوروی تجربه یک رویارویی بی رحمانه با بیگانگان را پشت سر نهاده است. هدف ساخت Kletka مهار این موجودات قیری رنگ و تغییر شکل دهنده ( که با نام Typhon شناخته می شوند ) بوده است.

پس از چند دهه تحقیقات ناموفق بر روی Typhon ها و صرف هزینه های بسیار، بالاخره ایستگاه Kletka در اواخر دهه ۹۰ میلادی بسته می شود. پس از چند سال کمپانی Tran Stark ایستگاه را از شوروی خریداری می کند و چندین تغییر بنیادین برای اقامت سرنشینان تازه، تحقیقات فضایی و توسعه ساختار کلی Kletka در ماهیت ایستگاه ایجاد می کند.

خانواده شخصیت اصلی نقشی راهبردی در فعالیت های علمی کمپانی Tran Stark دارند. Morgan Yu و برادرش بر روی خلق پروژه  Neuromodsبا یکدیگر همکاری دارند. این پروژه بر روی خلق قابلیت های ابر انسانی تمرکز می کند. قابلیت هایی مانند یادگیری توانایی های متفاوت تنها با یک جراحی چشم، افزایش استعداد ریاضی، فراگیری نواختن با آلات موسیقی و تکلم به زبان های مختلف، تنها در قبال هزینه مشخص.

ترکیب استادانه این المان ها با پاره ای از جزییات خیره کننده باعث شده تا دنیای Prey در عین ظاهر خوش آمدگوی خود؛ باطنی هولناک را به مخاطب عرضه کند”

ایستگاه Talos I مرکز اصلی آزمایشات   Neuromods ( که در ادامه به آنها پرداخته خواهد شد) برای کمپانی Tran Stark به شمار میرود. این ایستگاه محلی است که اتفاقات بازی رقم میخورد. ساکنین Talos I گروهی از دانشمندان مطرح ، نوابغ مهندسی و ربات های اپراتور هستند. ربات ها در مقایسه با انسان های ایستگاه وظایف کم اهمیت تری از قبیل خدمتکاری یا تعمیرات ساده بر عهده دارند.  

با اینکه داستان کلی Prey  بسیار آشنا به نظر میرسد و مولفه هایی همانند حمله بیگانگان، از کنترل خارج شدن آزمایشات بارها در عناوین مشابه مورد استفاده قرار گرفته اند اما ترکیب استادانه این المان ها با پاره ای از جزییات خیره کننده باعث شده تا دنیای Prey در عین ظاهر خوش آمدگوی خود؛ باطنی هولناک را به مخاطب عرضه کند.

مسلما با گفتن اینکه در ایستکاه Talos I آزمایشات نتایج فاجعه آمیز داشته اند و Morgan Yu درست در مرکز ماجرا قرار می گیرد چیزی از داستان بازی لو نرفته است. هدف مورگان در ابتدا آشنایی با ماهیت Typhon هاست  ؛ پس از آن دایره فعالیت های او به کنکاش علل از کنترل خارج شدن آزمایشات و در نهایت جست و جو برای یافتن مسبب مشکلات ادامه می یابد.

داستان Prey در کنار یک روایت جذاب و درگیر کننده همچنان ساختار مستحکم خود را حفظ می کند. بازی وظیفه خود را به عنوان یک پیش درآمد پخته برای نسخه بازسازی شده سال ۲۰۰۸ به بهترین شکل ایفا کرده است. استفاده صحیح از وقایع و شخصیت های تاریخی به حدی در اثر نهایی زیبا از کار درآمده که دست نخورده ماندن این برهه از زمان تا به این لحظه شما را متعجب خواهد کرد.

من سعیم را میکنم تا چیز زیادی از داستان بازی طی نقد لو نرود زیرا رازها و تعلیق موجود در بازی یکی از عوامل مهم در ایجاد انگیزه برای ادامه بازی به حساب می رود. دنیای بازی به تنهایی می تواند از پس وظیفه روایت داستان بر بیاید. وجود همین موارد باعث می شود تا بازیکن حتی یک لحظه تماس چشمی خود را با جهان بازی قطع نکند.

هیچ رویداد بی دلیل در داستان رخ نمی دهد. برای مثال در ابتدای بازی میتواند از پنجره شاهد انفجاری مهیب در آن سوی ایستگاه باشید؛ شاید در ابتدا فکر کنید این صحنه ارزشی بیشتر از یک افتتاحیه پر زرق و برق نداشته است اما کمی بعد زمانی به خود می آیید که مشغول گشت زنی در محل انفجار ابتدای بازی هستید.

هر اتفاق در Prey به مثابه تکه ای کوچک از یک پازل عظیم است. تقریبا تک تک  NPC ها( شخصیت های غیرقابل بازی) داستانی مستقل برای نقل کردن دارند.

انشعاب داستانی نقش اساسی در Prey ایفا میکند. از حقیقت زنده ماندن جان اف کندی تا کوچکترین جزییات در طراحی دشمنان بازی همه در خدمت بازی هستند. نحوه تعامل شما با دیگر شخصیت ها نتایج متفاوتی در پی خواهد داشت. حتی نحوه ارتقای قابلیت های شخصیت اصلی نیز تاثیرات متفاوتی بر روند بازی خواهد گذاشت.

گاهی اوقات از نگرانی بیش از اندازه خود برای برخی از شخصیت ها تعجب می کردم. برای مثال پس از صرف ۲۰ ساعت تحقیق راجع به زندگی یکی از ساکنین ایستگاه، استخراج اطلاعات مختلف از پیام های صوتی، یادداشت ها، ایمیل های شخصی و حتی تماشای ویدئو های ارسالی فرزندان شخصیت مذبور از زمین؛  مسلما تماشای جسد معلق او در خلا خارج از ایستگاه دلخراش خواهد بود.

حضور این قبیل افراد و موارد جانبی هیچ تاثیر مستقیمی بر گیم پلی بازی نمی گذارد اما توجه به این سطح از جزییات باعث شکل گیری یکی از غنی ترین جهان های خلق شده در بازی های کامپیوتری شده است.

روایت داستان در Prey با روایت خطی و مستقیمی که در سینما شاهدش هستیم متفاوت است. روایت در این بازی به وسیله تیز بینی در خلق جزییات در محیط خلق میشود. رازگشایی از هر یک از اتفاقات بازی همانند سوار شدن بر یک ترن هوایی مملو از احساس است.

صحبت کردن راجع به داستان Prey بدون لو دادن سوپرایز های آن کمی سخت به نظر می رسد اما به طور کلی اگر شما تنها به دنبال پی گیری خط اصلی خط اصلی داستان هستید نیز ناامید نخواهید شد. با تک تک اطلاعاتی که برای گره گشایی از شخصیت منفی اصلی بازی جمع آوری میکنید؛ اهداف شما از زنده ماندن در محیط بی رحم بازی به اجرای عدالت تغییر پیدا میکند. قوانین ماورا طبیعی، پدیده های مربوط به ابعاد ناشناخته و راز های متعدد، همه و همه باعث هدایت شما به سمت و سوی یافتن حقیقت اصلی نهفته در بازی می شود. مطمئن باشید بخش داستانی Prey تحسین شما را بر خواهد انگیخت.

 آوا و سیمای شکار – نگاهی به جلوه های صوتی و بصری Prey

 وجود تاسیسات و ساختمان های عظیم در Prey مسلما هزینه های زیادی در پی داشته که مهم‌ترین آن ها پایین بودن کیفیت بصری بازی نسبت به عناوین روز است.

با اینکه پیاده‌سازی منحصر به فرد گرافیک واقع‌گرا در عناوین استودیو Arkane  همیشه قابل تحسین بوده است(نمونه آن را در سری قابل احترام Dishonored به وضوح شاهد بودیم)، اما Prey از لحاظ جلوه های بصری تا حدودی مغایر با آثار پیشین این استودیو خلاق است.

اجسام، اسلحه ها و محیط های بازی کیفیتی به مراتب بهتر از ظاهر کارتونی شخصیت ها و دشمنان موجود در بازی دارند. کیفیت بصری بازی بیش‌تر از این که به یک اثر خاص شبیه باشد؛ به یک محصول تاریخ گذشته نزدیک است.

همانطور که قبلا اشاره شد گذشته هر یک از افراد موجود در ایستگاه Talos I در پیغام های صوتی، آرشیو اسناد و یادداشت های شخصی قابل دسترسی است. وجود این موارد در باور پذیری هر چه بیش‌تر بازی کمک بسزایی می کند. پشت هر یک از تاسیسات و مکان های موجود در ایستگاه Talos I  هدفی منطقی وجود دارد. همین موضوع باعث القای حس حضور داشتن در یک دنیای پویا را در بازیکن ایجاد می‌کند. این بدان معناست محیط های موجود در بازی تنها برای تیراندازی و خونریزی طراحی نشده اند.

غرق شدن در دنیای Prey بسیار آسان تر از چیزی است که فکر می کنید.

به هیچ وجه انتظار مشاهده محیط های تکراری در بازی را نداشته باشید. با وجود این که بازی در یک ایستگاه فضایی دنبال می شود اما تنوع محیط های بازی به طرز غافلگیر کننده ای خستگی چشمان‌تان را خواهد گرفت.

ایستگاه Talos I  به بهترین شکل در خدمت بازی و داستان قرار گرفته است. برای مثال می‌توانید رد پای طراحی شوروی را در برخی نقاط ایستگاه بیابید در حالی که طراحی مدرن آمریکایی نیز در دیگر بخش های ایستگاه به سادگی مشهود است. به عنوان یک بازی که وقایع آن در سال ۲۰۳۰ رخ می دهد طبیعی است که انتظار دیدن ربات های پرنده و توپ های لیزری چندان دور از انتظار نباشد اما استدیو Arkane تصمیم گرفته تا دست به انتخابی هوشمندانه تر برای طراحی ایستگاه بزند. آن هم  با الگو برداری از سری  فیلم های محبوب Alien و  Blade Runner. با اینکه در جای جای ایستگاه می‌تواند تکنولوژی های آینده‌نگرانه را به وفور بیابید اما همچنان می شود قسمت های ناتمام یا در حال تعمیر را در ایستگاه مشاهده کرد زیرا طبق فرضیه موجود در بازی ایستگاه همچنان در مرحله ارتقا و بازسازی قرار دارد.

ایستگاه Talos I به عنوان محلی لوکس برای اقامت عده‌ای از از نوابغ زمینی در نظر گرفته شده بود. ( تا جایی که حتی می توان سوابق تحصیلی برخی از آنان را در جای جای بازی یافت) اما هم اکنون آشوب جایگزین آرامش قبلی ایستگاه شده. Typhon‌ آزادانه در محیط پرسه می‌زند و بیگانه های تغییر شکل دهنده می توانند شکل هر شی هم اندازه با خود را تقلید کنند. از یک فنجان گرفته تا صندلی و بسته کمک های اولیه، این بدان معناست که باید انتظار یک حمله ناگهانی از هر طرفی را داشته باشید.

با اینکه گیم پلی بازی وام‌دار بسیاری از عناوین پرچم دار این سبک به شمار می رود اما وقتی این المان‌ها را با موزیک های مرموز و تهییج کننده آهنگساز بازی، Mike Gordon ترکیب کنید، تجربه نهایی بسیار جذاب تر از چیزی است که انتظار داشته اید. Prey نیازی به راهروهای تاریک و خشونت بی اندازه برای همراه کردن مخاطب با خود ندارد، یک موسیقی پس زمینه ناگهانی یا سایه لرزان یک فنجان قهوه می تواند از پس وظیفه ترساندن مخاطب بر بیاید!

دنیای Prey یکی از تاثیر گذارترین و غنی ترین دنیاهایی است که شخصا در بازی های کامپیوتری به آن بر خورده ام. به خاطر همین جهان پویا و به یاد ماندنی است که می‌توان با رضایت خاطر بیشتری چشمان‌مان را بر روی نقص‌های بصری بازی ببندیم.

 تجربه شکار – نگاهی به گیم پلی عنوان Prey

اگر Prey را یک عنوان تیر اندازی اول شخص بنامیم، با اینکه تعریف اشتباهی نیست اما مسلما تعریف کاملی هم یه حساب نمی آید. گیم پلی Prey در نگاه اول شاید بیش از اندازه کند و کنترل کردن اسلحه ها تا حدودی نامتعارف باشد اما مثلِ روز روشن است که این ویژگی ها تعمداً در بازی ایجاد شده اند.

نه Morgan Yu یک تفنگدار فضایی قهرمان است و نه ایستگاه Talos I یک ایستگاه نظامی است. به علاوه همه اسلحه های موجود در بازی برای تیم امنیتی ایستگاه طراحی شده اند که این موضوع از خاصیت مرگبار این تسلیحات می‌کاهد. در واقع تیم ساکن در این پایگاه تنها برای استفاده مهندسی از این تسلیحات استفاده می‌کردند. Typhon در بازی قدرت بیش‌تری نسبت به بازیکن دارند و برای تجربه بازی بر روی درجه سختی معمولی یا سخت تر؛ نیازمند طرح یک نقشه حساب شده پیش از هر حمله هستید.

اوضاع برای شخصیت اصلی مدام بدتر می‌شود. Morgan Yu بسیار آسیب پذیر است و حتی با بازکردن آخرین درجه از ارتقاها همچنان دشمنان قدرتمند بازی می‌توانند به سرعت شما را از پای در آورند. با این حال بازی شما را از یاد نبرده و با در اختیار گذاشتن برخی ویژگی ها سعی در برابر کردن توانایی های شما با دشمنان‌تان دارد.

سبک بازی کردن شما در بازی محدود نیست و می توانید آن طور که می خواهید بازی را ادامه دهید. از نارنجک ها به عنوان مین استفاده کنید، توپ های لیزری را بر سر راه Typhonها قرار دهید و یا با مخفی کاری و به کمک سایه ها از مهلکه فرار کنید. بازی همیشه در قبال پیروزی در موقعیت ها به شما پاداش می دهد. از این منظر خوشبختانه بازی شما را مجبور به یک نوع روش پیشروی نمی کند.

Prey به شما اجازه می‌دهد تا شخصیت خود را آن طور که می پسندید با توجه به رده های موجود ارتقا دهید. از ارتقای اسلحه مورد علاقه خود تا تمرکز بر جنبه های مخفی کاری یا تیراندازی، همواره قادر به پیاده‌سازی استراتژی مخصوص به خود در بازی هستید. با این حال اگر علاقه دارید به جای قدم زدن در شمایل یک دانشمند لرزان و آسیب پذیر، شبیه به یک بزن بهادر بازی را تجربه کنید؛ رده Typhon مناسب شماست.

شخصا هیچ کدام از قابلیت های رده Typhon را امتحان نکردم چون تک تک انتخاب ها عواقب مخصوص به خود را خواهد داشت( همین نکته ارزش تکرار بازی را بیش از پیش افزایش می دهد) اما اگر به این بخش علاقه دارید می توانید با بازگشایی توانایی های رده Typhon از قابلیت های ماورا طبیعی آنها علیه خودشان استفاده کنید.

در بازی با سیل انتخاب ها در مبارزه مواجه می شوید. می توانید تله های پلاسمایی را سر راه Typhon ها قرار دهید، آن ها را درون فضا پرتاب کنید یا حتی برای جلوگیری از یک درگیری احتمالی خود را تبدیل به یک استکان کنید. هر یک از توانایی Typhon را می توان با پیاده سازی آن روی DNA انسان برای شخصیت اصلی پیاده سازی کرد. ( خبر خوش این است که در سال ۲۰۳۰ خبری از سرطان نیست! )

برای ارتقا شخصیت اصلی شما نیازمند مقادیرNeuromods  هستید که خودِ آن‌ها در گرو اکتشاف و گشت زنی در محیط به دست می آید. از این باب، Prey با آغوشی گرم از طرفداران اکتشاف و ماجراجویی استقبال می‌کند.

Prey دارای نقشه های وسیعی است که از طریق حمل کننده‌های عمودی، تونل های زیر زمینی و یا حتی بخش های مخصوص پیاده روی در فضا به یک دیگر متصل شده اند. بسیاری از مکان های به ظاهر قفل و بن بست، با پیشروی و به دست آوردن یک کارت عبور یا ارتقاهای تازه قابل دسترس می‌شوند. به عنوان مثال به کمک وسیله  Leverage III که از اواسط بازی قابل دسترس است، می توانید اجسام سنگین را جا به جا کنید. به کمک همین توانایی می توان یکی از اتاق های قفل در ابتدای بازی را گشود.

توانایی هک کردن وسایل، افزایش قدرت بدنی، پرش های بلند و تعمیر وسایل معیوب از دیگر ارتقاهای موجود در بازی است که می توان به کمک آن ها شخصیت اصلی را تا دندان مجهز کرد. حتی اگر به این ارتقا ها علاقه ای ندارید Prey همیشه ارتقاهایی باب سلیقه مشکل پسند شما در آستین دارد.

یکی از اسلحه های خلاقانه بازی Gloo Gun نام دارد. این اسلحه به جای شلیک گلوله، چسب مایع را به سمت هدف پرتاب میکند که می تواند به سرعت سفت شود. به کمک این اسلحه می توان  دشمنان را برای مدت زمانی مشخص به دام انداخت، کابل های آسیب دیده برق را ترمیم کرد و یا به جای کپسول اطفاء حریق از آن برای خاموش کردن آتش استفاده کرد. حتی با کمی خلاقیت میتوان پل و راه پله ای جدید در محیط برای پیشروی خلق کرد.

طراحی نقشه های Prey در یک کلام شاهکار است. اگر برای رسیدن به یک اتاق مشخص مشکل دارید بهتر است دوباره به جست و جو بپردازید زیرا به طور حتم یا راهی در تونل های زیرزمینی می توان پیدا کرد یا به کمک Gloo Gun راهی بر روی دیوار خلق کرد.

جدای از زمانی که مشغول پرسه زدن در تاریکی یا دست به یقه شدن با Typhonها هستید، بازی دلیل تازه برای گشت و گذار در محیط به شما می دهد. سیستم Crafting ( ترکیب مواد پایه و خلق ابزار پیچیده ) در بازی نقش مهمی در برتری شما در مبارزات ایفا می کند. جمع آوری اجسام بی ارزش شاید در ابتدا بیهوده به نظر رسد اما در ادامه با ساخت مهمات، بسته های کمک های اولیه و ارتقا شخصیت اصلی به این نتیجه می رسید که به مرور چه ارتباط تنگاتنگی با یافتن دور ریختنی های محیط پیدا کرده اید. البته باید در ساخت منابع کمی آینده نگری به خرج دهید تا همانند من با کوله باری مملو از بسته کمک های اولیه مجبور به بارگذاری مجدد چک پوینت قبلی نشوید.

با اینکه Prey با دست و دلبازی تمام، مهمات و منابع مورد نیاز را سر راهتان گل ریزان می کند اما هیچ قولی نداده که این لطف را در حق دشمنان‌تان نیز انجام ندهد. میزان مهمات سر راه شما با تعداد دشمن هایی که انتظارتان را می کشند ارتباط مستقیم دارد. از Deaded های رویین تن تا مواجه تصادفی با Nightmareها. در واقع جدی‌ترین تهدید درون بازی همین Nightmare ها هستند. این موجودات خبیث که شمایلی انسانی دارند هدفی جز کشتن شما در سرشان نیست و درست هم معنی لقب‌شان، یک کابوس تمام عیار هستند.

در صورت رویارویی با Nightmare یا باید تن به شکست داد یا قید بخش اعظمی از مهمات خود را بزنید. بهترین راهکار در مواجهه با Nightmare ها پنهان شدن و منتظرماندن برای دورشدن آن‌ها از مسیر اصلی است. با این‌حال Nightmareها تنها تهدید هایی نیستند که در کمینMorgan Yu نشسته اند.

Prey را میتوان همچون یک بازی تیراندازی اول شخص معمول تجربه کرد اما این گونه تنها به تجربه ای سطحی از پتانسیل واقعی بازی دست پیدا کرده اید. آنچه که تجربه Prey را به یاد ماندی می کند، محیط پویای بازی است. برای نمونه شاید در ابتدا تیر و کمان اسلحه ای بی ارزش در کوله پشتی شما به نظر برسد اما گاهی اوقات برای فعال کردن یک دکمه از راه دور یا منفجر کردن مین‌ها و یا حتی منحرف کردن دشمنان از مسیر، همین اسلحه به ظاهر بی ارزش، انتخابی هوشمندانه به حساب می آید.

از Gloo Gun می‌توان برای سد کردن راهروها، نگه داشتن Typhonها سر راه توپ های لیزری و یا ساختن جان پناه استفاده کرد. زمانی که تصمیم به استفاده از توانایی های ابر انسانی گرفتم، متوجه شدم به مرور کمتر از اسلحه های معمول استفاده می کنم و بیشتر به دنبال پرتاب کردن اجسام سنگین به طرف دشمنان هستم.

مقداری بی انصافی است اگر Prey را یک عنوان تیر اندازی اول شخص معمول بنامیم. سلسله ضربات قدرتی از سری Bioshock، تحرک و پویایی محیط از Half Life، مخفی کاری Deus Ex، جمع آوری منابع به سبک Fallout، اتمسفر مشابه Dead Space و طراحی نقشه ها با الگو برداری از Metroid و شما همچنان منتظر این هستید که Prey چه حقه تازهای در آستین پنهان کرده است.

الهام گیری Prey از عناوین مطرح این سبک غیر قابل انکار است اما دیدگاه استودیو Arkane به جای خلق یک محصول عجیب‌الخلقه با المانهای نامتناسب، بهره‌گیری از ویژگی های مثبت هر یک از عناوین مطرح بوده است.

مرثیه ای بر یک شکار – جمع بندی بررسی عنوان Prey 

نکته مورد علاقه من راجع به Prey تناسب مثال زدنی المان های به کار رفته در بازی است. هیچ نکته ای بی هدف خلق نشده است. هر قطعه از ایستگاه، هر تکه ای از محتوای علمی تخیلی و حتی هر لامپی که راهروهای ایستگاه را روشن می‌کند بی دلیل شکل نگرفته است.

درست همانند نام بازی، شما در این دنیا شکارچی نیستید، در عوض باید از هوش خود برای به کار گرفتن منابع بازی استفاده کنید تا در برابر دشمنان شانسی هر چند کوچک داشته باشید. در مسیر بازی چه تصمیم به مخفی کاری بگیرید، چه به کارگذاری تله روی بیاورید یا توپ های لیزری را فعال کنید، Prey در همه حال به زیرکی و مهارت شما پاداش می‌دهد. اگر تصمیم به بازگشایی ارتقاهای رده Typhon گرفتید پیش از عملی کردن این تصمیم از خود بپرسید آیا آمادگی عواقب پس از آن را دارید؟

مسلما Prey جزو برترین بازی های تاریخ صنعت بازی‌سازی نیست اما بی‌شک در رده عناوین تاثیرگذار جای می گیرد. استدیو Arkane تا به حال بارها و بارها خود را به عنوان خالق یک تجربه ناب از قواعد موجود اثبات کرده و Prey نیز از این قاعده مستثنا نیست. اگر شما از طرفداران Dead Space یا Deus Ex و یا BioShock هستید؛ به هیچ وجه تجربه این عنوان با ارزش را از دست ندهید.

نقد و بررسی بازی بر اساس نسخه اکس‌باکس وان صورت گرفته است.

دیدگاه خود را درباره‌ی این بازی با ما به اشتراک بگذارید. به‌نظر شما Prey می‌تواند پس از مدت‌ها عدم حضور عناوین ناب در صنعت بازی، جان‌ تازه‌ای را به عشاق بازی ببخشد؟

منبع :

Windows Central

8 پست
سیاوش امامی
زندگی یعنی هنر هفتم. آرامش یعنی موزیک کلاسیک. کمپانی یعنی مایکروسافت .
مطالب مرتبط
دیدگاه کاربران
un3s
💔 0 پاسخ دهید شنبه ۲۳ اردیبهشت ۱۳۹۶

ممنون بابت مطلب، اسم منتقد ویندوز سنترال رو اشتباه نوشتید، Jez Corden هست.

    سیاوش امامی
    💔 0 پاسخ دهید شنبه ۲۳ اردیبهشت ۱۳۹۶

    با سپاس از یادآوری
    اصلاح شد.

برای نوشتن دیدگاه می توانید به حساب کاربری خود وارد شوید ورود ارسال نظر به صورت مهمان
برچسب ها: , , , , , , , ,