پس از آن که مدتی پیش یکی از کارکنان سابق شرکت راکستار (Rockstar) درمورد شرایط کاری سخت این شرکت صحبت کرد و گفت کار کردن در آن مانند این است که اسلحه روی سر شما قرار گرفته باشد، اخیرا چند تن از اعضای کنونی این شرکت که در ساخت بازی Red Dead Redemption 2 نیز همکاری داشته‌اند در مورد شرایط کاری خود شفاف سازی کرده‌اند که آن طور که گفته می‌شد هم سخت نیست. در ادامه جزئیات بیشتری از این موضوع در اختیار شما قرار می‌دهم.

مدتی پیش زمانی که موسس استودیوی راکستار گیمز (Rockstar Games) یعنی دن هاوسر (Dan Houser) سهوا در مورد سخت کوشی کارمندان این شرکت برای ساخت بازی Red Dead Redemption 2 توییتی منتشر کرد، باعث بالا گرفتن بحث‌های بسیار زیادی شد. وی در صحبت‌های خود گفته بود که وقتی به زمان عرضه این بازی نزدیک می‌شدند، در هفته شاید حتی ۱۰۰ ساعت هم کار می‌کردند تا این بازی را در تاریخ مشخص شده منتشر کنند. همین صحبت باعث به وجود آمدن بحث‌ها و انتقادات بسیار شدیدی شد. دن هاوسر پس از مدتی در این زمینه شفاف سازی کرد و اظهار داشت که هیچ کس در این شرکت مجبور به اضافه کاری و کار کردن به مدت ۱۰۰ ساعت در هفته نشده است و گفته‌ی او فقط متوجه عده معدودی از افرادِ تیم نویسندگی این بازی بوده است که فقط چهار نفر بوده‌اند و فقط ۳ هفته به این صورت کار کرده‌اند.

پس از گذشت مدتی از مطرح شدن این موضوع و شفاف سازی دن هاوسر از آن، صحبت‌هایی از برخی افراد شنیده شد که در گذشته در Rockstar فعالیت می‌کردند که ادعایی را مطرح می‌کرد مبنی بر این که شرایط در این شرکت به شدت وحشتناک بوده و آن‌ها در طی تصدی شغل خود شرایط بسیار سختی را تحمل می‌کردند.

به هر حال اکنون به نظر می‌رسد که راکستار قدم‌هایی برای ایجاد شفافیت برای این موضوع برداشته تا شک و شبه‌ها را بر طرف کند. راکستار به همه‌ی کسانی که زیر چتر نام آن در حال فعالیت هستند اجازه داده است که تجربه‌های خود در زمان ساخت و توسعه Red Dead Redemption 2 را با مردم به اشتراک بگذارند.

در این راستا برخی از کارکنان این شرکت به شبکه اجتماعی توییتر آمدند که بسیاری از آن‌ها اظهار کرده‌اند که هرگز به مدت ۱۰۰ ساعت در هفته در این شرکت کار نکرده‌اند و این که هیچ یک از سران این شرکت تا به حال آن‌ها را مجبور به انجام چنین کاری نکرده‌ است و اگر هم اضافه کاری انجام داده‌اند، به اختیار و میل خودشان بوده است (شما می‌توانید چند مورد از این توییت‌ها را در انتهای این متن ببینید).

به عنوان مثال دنی بنیستر (Danny Bannister)، طراح وسایل نقلیه در استودیوی راکستار نورس (Rockstar North)، گفت که اگر چه یک سری اضافه کاری در طی پروسه ساخت و توسعه این بازی وجود داشته، اما بیشترین مدت زمانی که وی در طی این مدت کار کرده، شصت ساعت بوده است. وی در این زمینه گفت:

من به طور واضح و روشنی می‌دانم که حتی اگر تلاش برای ۱۰۰ ساعت کار در هفته می‌کردم، سرپرست من مرا به خانه می‌فرستاد. این کاری است که در این جا انجام نمی‌شود.

اظهارات فیل بوریج (Phil Beveridge)، کد نویس ارشدِ راکستار نورس، نیز به موضوع مشابهی اشاره می‌کند. وی در حساب رسمی خود در توییتر درمورد اضافه کاری و مدت زمان کار خود در راکستار چنین نوشت:

صحبت‌هایم را با مقدمه‌ای درمورد تجربه شخصی خودم در راکستار نورس آغاز می‌کنم و بسیاری از چیزها ممکن است در ادارات یا استودیوهای دیگر تفاوت داشته باشد.

من هیچ وقت ۱۰۰ ساعت در هفته کار نکرده‌ام. هیچ کس نباید ۱۰۰ ساعت در هفته کار کند، صادقانه بگویم، این یک عدد مضحک و خنده دار است. من هیچ وقت هم مجبور به اضافه کاری نشده‌ام و یا هرگز احساس نکردم که عدم انجام اضافه کاری ممکن است به شغل من آسیب وارد کند. به طور میانگین من هفته‌ای ۴۰ تا ۴۵ ساعت کار می‌کنم، که این رقم می‌تواند در زمان ضرب العجل‌ها به مقدار ۶۰ ساعت در طی یک یا دو هفته هم برسد. اما این بر اساس میل خودم است که بخواهم کاری که انجام می‌دهم را به حد اعلاء برسانم.

دیو آلدن (Dave Alden)، طراح محیط در استودیوی راکستار نورس هم گفت در مدت زمان هفت سالی که وی در این استودیو مشغول به کار است، همه چیز از هر لحاظی ممکن است بهبود پیدا کند. از طرفی دیگر تام فاوتلی (Tom Fautly)، طراح ابزار در راکستار نورس نیز به نکات جالبی اشاره کرده است و در این زمینه اظهار کرده که “خواسته می‌شود، تشویق می‌شود و انتظار می‌رود” که در زمان فرا رسیدن ضرب العجل‌ها اضافه کاری انجام شود و کارکنان با انجام اضافه کاری امور را زودتر پیش ببرند اما این در حالی است که خود او هیچ وقت مجبور به انجام ۱۰۰ ساعت کار در هفته نشده است و او “دوست‌هایی را دیده که به این موضوع نزدیک‌تر از چیزی می‌شود که برایشان مفید است”. فاوتلی در این زمینه نوشت:

یک هفته‌ی معمولی در طی پروسه ساخت و توسعه چیزی حدود ۴۰ تا ۴۵ ساعت است، اگر چه من همکارانی دارم که قطعا بیشتر از این کار می‌کنند. این کار به عنوان فردی که مشکلات سلامتی او به استرس و عصبی بودن ربط پیدا می‌کند، همیشه خوب نیست.

در توییتی دیگر وی اظهار کرد که یک بار به مدت ۷۹ ساعت در هفته کار کرد اما این اواخر نبود. وی در ادامه اضافه کرد که:

من هنوز از کارم لذت می‌برم و به اندازه کافی از کار کردن در این جا خوشحالم. اما فکر می‌کنم که باید بهتر شود. من اضطراب دارم که این‌ها فقط احساسات شخصی من درمورد این موضوع باشد.

همچنین به نظر می‌رسد که راکستار به همه کسانی که در استودیوهای آن مشغول به کار هستند گفته که درمورد تجربه‌های خود کاملا صادق باشند و از آن‌ها خواسته که درمورد خوبی‌ها و بدی‌ها صحبت کنند و آن‌ها را بدون تعارف به مردم بگویند و همینطور نخواهند با پوشاندن چیزی ظاهر قضیه را خوب جلوه دهند. ویویان لنگدن (Viviann Langdon) برنامه نویس ابزار در راکستار سن دیگو (Rockstar San Diego) در این زمینه گفت که راکستار به همه کارمندان خود اجازه این را اعطا کرده که رک و پوست کنده درمورد این موضوع در شبکه‌های اجتماعی صحبت کنند. وسلی مکیندر (Wesley Mackinder) طراح محیط در راکستار نورس نیز مشابها گفت ” به هر استودیویی که در این پروژه همکاری داشته است گفته شده است که آزادند تا به صراحت و صادقانه” درمورد موقعیت فعلی پیش آمده صحبت کنند.

برخی از این توییت‌ها را هم من در این بخش برای شما آماده کرده‌ام که خودتان ببینید اما این را هم به خاطر بسپارید که تعداد آن‌ها از چیزی که اینجا آمده بسیار بسیار بیشتر است. در زیر به برخی از آن‌ها توجه کنید.

Red Dead Redemption 2 کم‌تر از یک هفته دیگر یعنی در تاریخ ۴ آبان ماه برابر با ۲۶ اکتبر ۲۰۱۸ میلادی برای ایکس‌باکس وان و پلی‌استیشن ۴ به انتشار خواهد رسید.

ریچ روسادو (Rich Rosado) تهیه کننده در راکستار گیمز:

فقط می‌خواهم به این اشاره کنم که هرگز در طی بیش از ۱۸ سالی که در راکستار فعالیت دارم، از من درخواست نشد که حتی نزدیک به ۱۰۰ ساعت در هفته کار کنم. اضافه کاری؟ به میل و اختیار خودم، بله.

دنی بنیستر (Danny Bannister) طراح وسایل نقلیه در راکستار نورس:

من به مدت دو سال در راکستار مشغول به کار هستم و روی RDR 2 کار کرده‌ام. من هرگز حتی نزدیک به ۱۰۰ ساعت در هفته کار نکرده‌ام. قطعا مواقع حساس و مهمی هم بوده اما هیچ چیز مضحک و خنده داری وجود نداشته است. ما سخت روی این بازی کار کردیم اما مورد آزار و اذیت قرار نگرفتیم. من فکر می‌کنم بیشترین مدت زمانی که در دوره ساخت RDR 2 کار کردم، ۶۰ ساعت بود.

من به طور قطع می‌دانم که اگر تلاش می‌کردم که ۱۰۰ ساعت در هفته کار کنم، سرپرست من مرا به خانه می‌فرستاد. این کاری است که در این جا انجام نمی‌شود.

فیل بوردیج (Phil Beveridge) کد نویس ارشد در راکستار نورس:

من هیچ وقت ۱۰۰ ساعت در هفته کار نکردم. هیچ کس نباید ۱۰۰ ساعت در هفته کار کند، صراحتا این یک رقم مضحک و خنده دار است. همچنین من هیچ وقت مجبور به اضافه کاری نشده‌ام و هرگز احساس نکردم که اضافه کاری نکردن ممکن است به کار من لطمه وارد کند و به هر نوعی روی شغل من تاثیر گذار باشد.

این بدان معنی نیست که اضافه کاری وجود نداشته. به طور میانگین من چیزی بین ۴۰ تا ۴۵ ساعت در هفته کار می‌کنم اما در زمان ضرب العجل‌ها این رقم می‌تواند به ۶۰ ساعت در یک یا دو هفته هم برسد. اما این بر اساس میل خودم است و همینطور بخشی از من که دوست دارم در کاری که انجام می‌دهم خبره شوم.

در مدت زمانی که من در این استودیو بوده‌ام، تمرینات کاری قطعا بهبود پیدا کرده‌اند. مواقع ضروری و حساس در طی پروسه ساخت و توسعه Red Dead Redemption 2 قطعا بسیار بهتر از چیزی بود که در زمان GTA V وجود داشت که من ممکن بود یک ماه را با سپری کردن بیش از ۷۰ ساعت کار در هفته بگذرانم (در حالی که رئیس من به من می‌گفت که به منزل بروم…)

مواقع حساس در زمان ساخت یک بازی یک چیز وحشتناک است و توسط هیچ کس نباید شوخی گرفته شود. من اقرار می‌کنم که راکستار عالی و کامل نیست. در حالی که درمورد اظهار نظرهایی که در چند روز اخیر در فضای اینترنت منتشر شده احساس نا امیدی می‌کنم اما من امیدوارم که این گفت و گو ادامه پیدا کند تا ما بتوانیم همه‌ی مشکلات اینچنینی را در کل این صنعت بهبود ببخشیم.

ویویان لنگدن (Vivianne Langdon) برنامه نویس ابزار در راکستار سن دیگو:

من هیچ وقت بیشتر از شاید ۵۰ ساعت در هفته کار نکرده‌ام (و این رقم، اتفاق کمیابی است) اما من به طور متوسط ۲ تا ۶ ساعت اضافه کاری با حقوق انجام می‌دادم.

ساعات و مدت زمانی که من برای انجام اضافه کاری صرف می‌کردم به طور کلی و میانگین است چون من در “ناحیه” قرار دارم و تا زمانی که برخی مشکلات مرموز را حل نکنم، قصد توقف ندارم. این نتیجه این نیست که کسی مرا مجبور کرده که تا دیر وقت سر کار بمانم و یا به من ضرب العجل‌های غیر ممکن بدهد اما به جای آن به عنوان یک برنامه نویس خودم تصمیم می‌گیرم.

من شخصا احساس نمی‌کنم که مجبور به اضافه کاری شده باشم و یا مورد آزار و اذیت قرار گرفته باشم. با این وجود من نمی‌خواهم که این موضوع باعث پا گرفتن موضوعاتی باشد که باید کاهش پیدا کنند، و من فکر نمی‌کنم که تاثیر پذیری از چنین مسایلی برای این صنعت مناسب باشد. هدف من فقط این است که تجربیات شخصی خودم در راکستار را به اشتراک بگذارم.

لوسی بربیج (Lucy Burbidge) طراح تکنیکی محتوا در راکستار نورس:

اکنون نزدیک به ۲ سال است که من در راکستار نورس مشغول به کار هستم. من اجازه این را دریافت کردم که تجربه شخصی خودم از کار روی RDR2 را به اشتراک بگذارم. من واقعا عاشق کار کردن در اینجا هستم اما این هفته زیاد دلچسب نبود.

من هیچ وقت احساس فشار و یا اجبار برای انجام اضافه کاری نکرده‌ام. فکر می‌کنم بیشترین مدت زمانی که در طی پروسه در یک هفته کار کردم ۵۲ ساعت بوده است و از انتخاب خارج بود، هیچ کس به من نگفت که مجبور به انجام این کار هستم. من از کمک کردن بسیار خوشحالم.

دیدن واکنش مردم به مقالات “۱۰۰ ساعت کار در هفته” نا امید کننده بود و اگر بخواهم صادقانه بگویم، خواندشان ناراحت کننده بود. دیدن دوستان و آشنایانی که این چنین چیزهایی را به اشتراک می‌گذاشتند و پخش می‌کردند که بازتاب موقعیت کنونی را نشان نمی‌داد و این که به بقیه می‌گفتند که این بازی را بایکوت کنند، وحشتناک بود.

زوی سمز (Zoe Sams) تهیه کننده ابزار در راکستار نورس:

به هر حال این هفته من بسیار ناراحتم. دیدن دوستان، آشنایان و همکاران توسعه دهنده‌ای که اطلاعاتی را پخش می‌کنند که هم نا درست است، هم تغییر پیدا کرده و یا این که به مردم می‌گویند که محصولی را که سخت روی آن کار کرده‌اید و دوستش داشته‌اید خریداری نکنند، بسیار سخت است.

من هیچ وقت در طی عمرم ۱۰۰ ساعت در هفته کار نکرده‌ام. من از هر اضافه کاری که ازم خواسته می‌شود، متشکر هستم و احساس می‌شود که در چنین موقعیت‌هایی، واقعا یک موقعیت ناراحت کننده بود.

دیو آلدن (Dave Alden) طراح محیط در راکستار نورس:

من در سِمَت‌های بسیاری به مدت هفت سال اینجا بوده‌ام و من هرگز مجبور به ۱۰۰ ساعت کار در هفته نشده‌ام. هیچ وقت احساس نکردم که از من تقاضا می‌شود که تمام شب را بمانم و همیشه احساس احترام و قدردانی بابت هر اضافه کاری‌ای که انتخاب کردم انجام دهم، داشته‌ام نه فقط به خاطر این که اضافه کاری کرده‌ام، بلکه به خاطر کاری که انجام داده‌ام.

در مدت زمانی که اینجا بوده‌ام، همه چیز از هر نظر بهبود پیدا کرده است بنابراین من نمی‌توانم به جای کسانی که اینجا قبل از من کار می‌کردند صحبت کنم اما در پروسه ساخت و توسعه RDR2 چطور؟ من اوقات بسیار خوبی داشتم و نمی‌توانم صبر کنم تا همه‌ی مردم دستاوردی که این گروه شگفت انگیز به دست آورده است را ببینند.

 

منبع :

GAMINGBOLT

283 پست
عرفان رحیمی صادق
مطالب مرتبط
در مای نوکیا بخوانید
دیدگاه کاربران
هنوز دیدگاهی ثبت نشده
برای نوشتن دیدگاه می توانید به حساب کاربری خود وارد شوید ورود ارسال نظر به صورت مهمان
برچسب ها: , , , , , , , ,