در ادبیات، ادگار آلن پو و اچ پی لاو کرفت، طلایه‌داران نوشته‌های وحشتناکی بودند که در ترساندن مخاطبان خود به شدت موفق عمل کردند. در سینما به خصوص در هالیوود عموم ترس و وحشت به کلوزشات ناگهانی یک هیولای بدریخت یا جامپ اسکر (بیرون پریدن ناگهانی این هیولا و ترس لحظه‌ای مخاطب) خلاصه می‌شود. اما در بازی‌های ویدیویی قواعد کمی فرق می‌کند. شما ساعت‌ها با قهرمان بازی همراه هستید. مقاله آشنایی با سبک ترس و پدر این سبک شما را هرچه بیشتر با این بازی ساز بزرگ آشنا می‌کند.

شاید بهتر است بگویم شما خود قهرمانید و برای همین ترس موجود در یک بازی به سادگی می‌تواند تا مغز استخوان‌تان نفوذ کند. استرس وجودتان را فرا می‌گیرد و بار دیگر ساده‌ترین مفاهیم انسانی برای‌تان چالش برانگیز می‌شود. بازی‌های ترسناکی که بیشتر به عناوین اسلشر سینمایی شبیه‌اند کم نیستند. Slasher Film گونه‌ای از فیلم ترسناک یا دلهره آور است که در آن، قاتلی که معمولا دچار مشکلات روانی است افرادی از پیش انتخاب شده را به قتل می رساند. اما به همان اندازه بازی‌هایی داریم که چندین برابر فیلم‌های سینمایی شما را از وحشت لبریز می‌کنند. بازی‌های ترسناک در روزگار بازی‌های دو بعدی چندان مورد توجه قرار نگرفتند اما هر چقدر که سخت افزارها قدرت گرفتند، بازی‌ها هم ترسناک‌تر از قبل شدند. بازی‌های ترسناک اکنون در دوره طلایی‌شان هستند، هر چند سال‌ها طول کشید و نسل‌های فراوانی عوض شد تا این ژانر یا سبک به بلوغ برسد.

بازی‌های ترسناک در چند سبک مختلف طبقه بندی می شوند. هر یک از این سبک‌ها دارای ویژگی‌های منحصر به فرد خود هستند که به واسطه آن‌ها، گیم‌پلی بازی تعریف می‌شود. در این میان، محبوب‌ترین سبک بازی‌های ترسناک وحشت بقا (Survival Horror) است. در بازی‌های وحشت بقا، منابع مهم‌ترین ویژگی آن‌ها هستند، طوری که حتی بخشی از بار ترسناک بودن روی دوش منابع است. در این بازی‌ها به شدت با محدودیت منابعی همچون سلاح، تیر، بسته‌های سلامتی و موارد مشابه رو به رو هستید. به همین دلیل، بخشی از وقت شما در این بازی‌ها به گشتن محیط و پیدا کردن منابع مورد نیاز خلاصه می‌شود.

بازی Sweet Home ابداع کننده این سبک بود؛ بازی که بر اساس فیلم ترسناکی با همین نام ساخته شد و هیچ گاه خارج از مرزهای ژاپن منتشر نشد، هر چند تاثیر به‌سزایی روی سبک وحشت گذاشت. بازی که در یک عمارت جن زده سپری می‌شد، جایی که بازی کنترل پنج شخصیت را بر عهده شما می گذاشت. هر یک از این شخصیت‌ها دارای ویژگی‌های منحصر به فرد خودشان بودند، ویژگی‌هایی که به شخصیت‌ اجازه می‌داد تا بازی را به انتها برسانند. به طور مثال، یک شخصیت چراغ قوه داشت و شخصیت دیگر قفل شکن. از طرفی، گیمر می‌توانست هر یک از این پنج شخصیت را به صورت تک تک یا در قالب گروه‌های دو یا سه نفری به دل ماجرا بفرستد. هر شخصیت دارای محدودیت حمل آیتم بود، اما در سوی دیگر گیمر می‌توانست این آیتم‌ها را در محلی مشخص قرار دهد و سر بزنگاه با بازگشت به همان محل، آن‌ها را دوباره بردارد.

پیش از رفتن به سراغ موضوع اصلی مقاله امروز ما، کمی درباره Resident Evil 4 صحبت می‌کنیم. جایگاه Resident Evil 4، به‌عنوان میراثی که از شینجی میکامی به جا مانده و تاثیر گذاری بسیاری در صنعت بازی‌های ویدیویی داشته، یکی از موضوعاتی است که هیچ‌کس در رابطه با آن شک ندارد، چرا که Resident Evil 4 از جمله آثاری است که با وجود اینکه در همه زمینه‌ها اولین نبوده، بر بسیاری از آثار بعد از خود اثر داشته است. دوربین خاص روی شانه و نمای منحصر به فردی که میکامی در Resident Evil 4 از آن بهره برد، بارها در عناوین سوم شخص دیگر مورد استفاده قرار گرفت و کم‌ کم به یکی از استانداردهای این سبک تبدیل شد. به عنوان مثال یکی از عناوینی که دین بسیاری به گردن کپکام و میکامی دارد، سری Dead Space است که با بهره بردن از دوربین روی شانه، توانست فضای خاص و سنگین سری را به بهترین شکل خلق کند.

بدون شک یکی از مهم‌ترین بخش‌های هر بازی وحشت بقا، مرحله اول آن است که گیمر را به دنیای بازی معرفی می‌کند. افتتاحیه Resident Evil 4 را می‌توان به‌ عنوان یک بازی ایده‌آل برای سنجش دیگر بازی‌ها استفاده کرد. در روستای اسپانیای معروفی که اکثر رخداد‌های پرپیچ و خم Resident Evil 4 را میزبانی می‌کند، اوضاع نسبت به بازی‌های هم‌ سبک و هم‌ رده کاملا متفاوت است. در این روستا، همه چیز مثل یک عنوان کلاسیک و سنتی با میل شما پیش می‌رود و این شما هستید که همه چیز را به جلو می‌رانید. درها را می‌شکنید، از پنجره به داخل خانه می‌پرید، در مسیرهای گل‌ آلود روستا می‌دوید، گشت و گذار می‌کنید، دست به سلاح برده و شلیک می‌کنید و دشمنان را با لگدهای آکروباتیک از خودتان دور می‌کنید. این روند حیرت انگیز، حتی در تجربه چندین باره بازی هنور هم تازه باقی می‌ماند و همیشه چیزهای زیادی برای گفتن دارد. بخش ابتدایی Resident Evil 4 پر شده از اتفاقات از پیش تعیین شده و همچنین اتفاقاتی که فقط و فقط به میل شما که کنترل شخصیت بازی را در دست دارد، پیش می‌رود و روستا را تبدیل به مکانی پر هرج و مرج، گنگ و عجیب می‌کند. اتفاقاتی که شما را دچار حیرتی بزرگ کرده و سوالات بسیاری را در همان دقایق ابتدایی در ذهنتان به وجود می‌آورند. از جسد پلیسی که در همان ابتدا شما را به اینجا کشاند و اولین صدای فریاد بلند “un forastero” که مو به تنتان سیخ کرد گرفته، تا فریاد گوش خراش و پرهیاهوی اره برقی‌ها و نوای ترسناک ناقوس کلیسا، که باعث می‌شد لوس گانادوس‌ها ابزارشان را زمین بیندازند و با اشتیاقی وصف ناپذیر به سمت عبادت عجیب و غریب روزانه‌‌شان بروند تا شما حداقل فرصتی کوتاه برای استراحت کردن به‌ دست بیاورید. اما در همین فرصت کوتاه، به جای زامبی‌های جهش یافته و پرقدرت، سوالات به ذهنتان هجوم می‌آورند و حس پوچی و گنگی خاصی تمام افکارتان را فرا می‌گیرد تا به خودتان بگویید که چرا باید ساکنان خشن روستا، که تا دقایقی قبل قصد کشتنتان را داشتند، حالا با صلح و صفا به سمت عبادتگاهی عجیب بروند؟ و اینجاست که افتتاحیه Resident Evil 4 حتی در زمانی که اجازه می‌دهد نفسی تازه کنید، به ذهنتان هجوم می‌آورد.

اما پشت تمام ویژگی‌های بی نقص Resident Evil 4 کسی نیست جز شینجی میکامی (Shinji Mikami). با شنیدن نام شینجی میکامی چه چیزی در ذهن شما نقش می‌بندد؟ کارگردانی که عنوانی را خلق کرد که باعث پیشرفت سبک وحشت بقا و صنعت بازی‌سازی شد؟ یا جز این است و چیز دیگری در ذهن شما می‌گذرد و آن هم کارگردانی است که از گذشته تا به حال در همه‌ی میادین بازی سازی مورد تحسین قرار گرفته و از او به نیکی یاد شده است؟ هر دیدگاهی که دارید و از هر کجای دنیا که هستید مطمئنا نام مرد بزرگ صنعت بازی سازی شینجی میکامی به گوش شما خورده است و بر ارزش و احترام او واقف هستید. شینجی میکامی؛ نامی است که با شنیدن آن هر گیمری سر تعظیم فرود می‌آورد و به تحسین او می‌پردازد، اما اولین چیزی که باعث می‌شود تا مخاطبان به تحسین او بپردازند و او را عزیز بدارند چیست؟ شاید جواب این سوال با توجه به دیدگاه هر شخصی متفاوت و محترم باشد اما در مرحله اول شینجی میکامی را می‌توان پدرخوانده سبک ترس دانست و شاید همین امر است که باعث شده تا وی به این اندازه در بین بازیکنان محبوب شود. اما کسانی در این میان هستند که می‌گویند چگونه می‌توان شینجی میکامی را پدرخوانده این سبک دانست در حالی که پیش‌تر از کارهای او عناوینی همچون Alon In The Dark عرضه شده بودند و توانستند محبوبیت نسبتا خوبی در بین بازیکنان پیدا کنند. در جواب به آنان چه می‌توان گفت؟ نظر شما چیست؟ حق با آنان است؟ اگر حق با آنان است پس تکلیف سیل عظیمی از بازیکنان که می‌گویند میکامی پدر این سبک است چه می‌شود؟

سال 1996 را به یاد دارید؟ در آن موقع شما چند ساله بودید و چه طرز تفکری نسبت به سبک ترسناک داشتید؟ آیا شناخت کافی از این سبک داشتید؟ در همان سال بود که اسطوره‌ای از شرق پدیدار شد و نام عنوان Resident Evil را بر سربرگ این سبک کوبید. در آن موقع نام شرکت بزرگ کپکام (Capcom) همچون مهر تاییدی بر عناوین مختلف بود و این مهر تایید بر روی جدیدترین عنوان میکامی نقش بسته بود. در آن زمان شینجی میکامی نام یک استاد بزرگ یا الگویی برای دیگران نبود. او جوانی بود که برای گسترش رویاهای خود و رسیدن به نقطه اوجی در صنعت بازی سازی وارد این راه شده بود و سعی داشت تا با ساخت عناوینی متفاوت اما قدرتمند خود را مطرح کند و راه رسیدن به اهدافش را هموارتر سازد. تا آن زمان زمان شینجی میکامی نتوانسته بود عناوین بزرگی را ارایه دهد. او که جوانی دانشجو بود تنها در ساخت چند بازی نقش داشت و در برخی از عناوین کوچک نقش به سزایی را ایفا کرده بود اما میکامی از جایگاه خود راضی نبود و رویایی بزرگ‌تر در سر می‌پروراند. با عرضه پلی استیشن موقعیت مناسبی فراهم شد تا میکامی بتواند کار خود را گسترش دهد اما او چه کرد؟ آیا توانست خود را بالا بکشد و نگاه همگان را به سوی خود جلب کند؟ او پا را فراتر نهاد و در مسیری قدم گذاشت که دیری نپایید تا او را به بزرگ‌ترین کارگردان سبک Survival Horror و پدرخوانده این سبک تبدیل کرد.

زمانی که پلی استیشن عرضه شد تحولی شگرف در صنعت بازی سازی به وجود آمد. دستگاهی وارد بازار شده بود که برخلاف دیگر کنسول‌های مشابه که از کارتریج استفاده می‌کردند، از CD پشتیبانی می‌کرد؛ چیزی که در آن زمان یک گام از دیگر تکنولوژی‌های مشابهش جلوتر بود. این تحول برای بازی سازان پیامد مثبت و مطلوبی دربر داشت. در همان زمان بود که شینجی میکامی موقعیتی پیدا کرد تا رو به جلو حرکت کند و همین امر مبدا کار یکی از بزرگ‌ترین کارگردانان دنیا شد. او خوش شانس بود زیرا در وضعیتی قرار گرفته بود که می‌توانست ایده‌ی خود را برای یکی از بزرگ‌ترین ناشران صنعت بازی بازگو کند. ایده‌ی ترسناک میکامی مورد قبول کپکام واقع شد و کمی بعد، ساخت بازی آغاز شد. میکامی خود را بالاتر از همیشه می‌دانست زیرا در جایگاهی قرار داشت که می‌توانست نبوغ و ایده‌هایش را مطرح کند و آن‌ها را به تصویر بکشد. کمی گذشت، کنسول پلی استیشن در مراحل آغازین کار خود بود و میکامی لحظه به لحظه به پایان ساخت بزرگ‌ترین عنوان خود نزدیک می‌شد؛ عنوانی که عرضه آن ریسک بالایی داشت. از یک طرف عرضه بازی می‌توانست موفقیت‌های بی‌شماری را به ارمغان بیاورد و از طرفی دیگر تجربه نسبتا کم میکامی می‌توانست به کپکام ضربه بزند. خوشبختانه شرکت کپکام در این مورد به نیمه پر لیوان نگاه کرد و تا حد امکان از میکامی و تیمش حمایت کرد. سرانجام پس از مدت‌ها تلاش در سال 1996 بود که جدیدترین عنوان میکامی عرضه و نتیجه ی کار چیزی فرای تصور میکامی و کپکام شد. ساخته میکامی چنان تاثیری بر صنعت بازی گذاشت که در تمامی سایت‌ها و مجلات مختلف تنها نام میکامی و جدیدترین ساخته‌اش یعنی Resident Evil به گوش می‌رسید. مدت زمان زیادی از عرضه نسخه اول Resident Evil نگذشت که کپکام از ساخت نسخه دوم این سری خبر داد. خبر ساخت نسخه دوم باعث خرسندی طرفداران این سری شد زیرا آن‌ها می‌توانستند عنوانی ترسناک‌تر، کامل‌تر و باکیفیت‌تر از گذشته را تجربه کنند. در روند ساخت نسخه دوم این سری یا همان Resident Evil 2 تغییرات بزرگی ایجاد شده بود. کارگردان بازی، دیگر شینجی میکامی نبود بلکه جوانی به نام هیدکی کامیا (Hideki Kamiya) بود که تقریبا راهی مشابه راه میکامی را در پیش گرفته بود و در درازای مسیر با میکامی هم سو و هم جهت شده بود اما این بار وقت آن رسیده بود تا او آنچه که در ذهنش می‌گذشت را در بازی اعمال کند. در این بین چشم پوشی از شینجی میکامی خالق این سری بزرگ غیرممکن بود و او به عنوان تهیه کننده بازی معرفی شد. مراحل تکمیل Resident Evil 2 در نظارت کامل میکامی و کامیا به پایان رسید و این عمل تنها دو سال به طول انجامید. بازی در سال 1998 (دوسال پس از عرضه اولین نسخه از Resident Evil ) منتشر شد. حاصل تلاش میکامی و کامیا چیزی فراتر از بازی قبلی شد و عنوانی را به وجود آورد که با تحسین همگان رو به رو شد و پس از کسب نمراتی شگفت آور به یکی از بزرگ‌ترین بازی‌های تاریخ پلی استیشن تبدیل شد.

کپکام که در آن زمان با مدیریتی مناسب و قدرتی بهتر و قوی‌تر از همیشه به کار خود ادامه می‌داد، مناسب‌ترین کار ممکن را عرضه نسخه ی سوم Resident Evil دانست. وقت آن رسیده بود که میکامی راه خود را متمایز کند و ایده‌های جدیدش را در عنوانی دیگر پرورش دهد. بنابراین میکامی در شماره سوم نیز از سمت کارگردانی بازی کنار کشید و این کار را به کازوهیرو آئویاما (kazuhiro Aoyama) سپرد اما برای اینکه بازی از هر نظر کامل و موفق باشد از نزدیک ناظر بر مراحل ساخت Resident Evil 3: Nemesis شد. بازی تنها یک سال پس از عرضه نسخه دوم وارد بازار شد و توانست باری دیگر رضایت طرفداران این سری را جلب کند. با اینکه Resident Evil 3: Nemesis ترسناک‌تر از همیشه و از لحاظ کیفیتی در بالاترین سطح ممکن بود، اما نتوانست موفقیت شماره دوم را تکرار کند. سال 1999 تنها مهمان Resident Evil 3 نبود در این میان میکامی کار خود را گسترش داد و توانست در همان سال عنوانی دیگر را منتشر کند. Dino Crisis عنوانی بود که با ساخت فضایی مدرن اما انبوه از دایناسور توانسته بود بار دیگر نام میکامی را بر سر زبان‌ها بیاندازد. بازی از همان ابتدا مورد تایید و تمجید همگان قرار گرفت و همان گونه که انتظار می‌رفت توانست موفقیت کارهای پیشین میکامی را تکرار کند اما آیا ساخت این عنوان توانست شینجی میکامی را برای همیشه از سری بزرگ Resident Evil جدا کند؟ مطمئنا خیر. طولی نکشید که میکامی تمرکز خود را بر روی پروژه‌ای جدید گذاشت. برای اولین بار قرار بود که یک Resident Evil کلاسیک اما متمایز از سری اصلی ساخته شود. اواخر نسل بود و شایعات پیرامون نسل جدید به اوج خود رسیده بود. میکامی به صورت رسمی اعلام کرد که سمت تهیه کنندگی این عنوان جدید را بر عهده دارد. یک سال گذشت و عنوانی عرضه شد که توانست بار دیگر نام این سری را مطرح و آن را بیش از پیش مشهور کند؛ Resident Evil Code: Veronica عنوانی بود که با حفظ اصالت این سری توانسته بود برای اولین بار گرافیکی برجسته و کاملا سه‌بُعدی و ریل تایم (Real Time) را به مخاطبان این سری ارایه دهد. برای طرفدارانی که تا پیش از آن سری Resident Evil را تنها با عکس‌های از پیش رندر شده مشاهده کرده بودند، این بازی می‌توانست تحولی بزرگ باشد. اما مثل اینکه عطش میکامی خاموشی نداشت و هیچوقت از پای نمی‌نشست. او باری دیگر کار خود را گسترش داد و توانست در همان سالی که Resident Evil Code: Veronica را عرضه کرده بود Dino Crisis 2 را تکمیل و آماده ارایه به طرفدارانش بکند. بازی همانند نسخه اول عنوانی کامل و زیبا بود و توانست رضایت مخاطبان سری Dino Crisis را جلب کند. حال میکامی به استادی تبدیل شده بود که به طور همزمان در حال کار بر روی دو سری بزرگ بود و همین امر علاقه بازیکنان را نسبت به او چند برابر کرده بود.

با شروع نسل جدید وقت آن رسیده بود تا میکامی هنر خود را در نسل ششم بازی‌ها به نمایش بگذارد اما آیا او فکر ادامه دادن و ساخت عناوین بیشتری را در سر داشت؟ استاد بزرگ صنعت بازی قصد دست کشیدن از کارش را نداشت و هر لحظه ایده‌ای نو در ذهن خود می پروراند، اما واقعا چه چیزی می‌توانست او را ارضا کند؟ تنها یک چیز و آن هم ساختن ادامه‌ای بر سری Resident Evil بود. بلافاصله میکامی کار خود را آغاز کرد اما او باید از کجا و به کدام سو قدم برمی‌داشت. باید اولین ستون را کجا بنا می‌کرد و چه تیمی را برای ساخت بازی در نظر می‌گرفت. میکامی که سال‌ها با کارگردان‌ها و افراد مختلف کار کرده بود در همان نگاه اول هیدکی کامیا را به عنوان یاور و همراه خود انتخاب کرد. دو استاد، باری دیگر در کنار یک دیگر قرار گرفته بودند و پس از چیزی حدود چهار سال وقت آن رسیده بود تا موفقیت‌های گذشته را تکرار و تداعی کنند. پروژه آغاز شد و کارها بهتر از همیشه پیش رفت اما طولی نکشید که ساخته ی دو استاد به چیزی متمایز از آنچه که آن‌ها در ذهن می پروراندند تبدیل شد. بازی حال و هوا و فضای یونیک خود را از دست داده بود و کمتر شباهتی به سری Resident Evil داشت. در این وضعیت، آیا متوقف کردن روند ساخت بازی بهترین راه ممکن بود. حال چیزی حدود 15 سال از آن زمان گذشته است و با قاطعیت تمام می‌توان گفت که خیر. میکامی و کامیا تصمیم بر این گرفتند تا با تغییر ساخته خود عنوانی جدید را به وجود بیاورند و همین امر شروعی شد برای یک آی‌پی بزرگ و مطرح که بعد‌ها به یکی از بزرگ‌ترین عناوین در سبک خود تبدیل شد و آن چیزی نبود جز Devil May Cry. هیچ یک از دو استاد بزرگ نمی‌دانستند که دست به ساخت عنوانی زده‌اند که باعث می‌شود تا سال‌ها علاوه بر سبک Survival Horror، از آن‌ها به عنوان بزرگان سبک بزن-بکوب (Hack & Slash) نیز یاد شود. بازی به نمایش درآمد و نتیجه کار چیزی فراتر از تصور میکامی و کامیا شد. بازی با همان اولین تریلر به شکل دیوانه‌واری طرفدار پیدا کرد و با سیل عظیمی از تشویقات و پیامد‌های مثبت رو به رو شد تا جایی که استاد بلندآوازه صنعت بازی، جناب دیوید جفی (David Jaffe) در همان زمان طی صحبتی اعلام کرد که آرزو دارد تا عنوانی نزدیک به Devil May Cry را در آینده‌ای دور بسازد. (او سازنده عنوان مشهور God Of War است و بسیاری از بازیکنان او را یکی از بزرگ‌ترین مردان سبک Hack & Slash خطاب می‌کنند ). پرونده ساخت Devil May Cry در سال 2001 بسته شد و بازی به صورت انحصاری بر روی کنسول جدید سونی یعنی پلی استیشن 2 عرضه شد و نمرات فوق العاده‌ای را از سوی سایت‌ها و مجلات مختلف کسب کرد. حال که چیزی نزدیک به 15 سال از آن زمان می‌گذرد بسیاری از بازیکنان همچنان Devil May Cry را در سبک خود بهترین و تکرار نشدنی می‌دانند.

پس از آنکه Devil May Cry با موفقیتی چشمگیر رو به رو شد میکامی موقعیتی مناسبی به دست آورد و سعی کرد تا از آن به بهترین نحو ممکن بهره ببرد. هنگامی که اولین شماره از سری Resident Evil ساخته شد، ایده‌های زیادی در ذهن کارگردان خلاق، شینجی میکامی، وجود داشت اما نبود امکانات کافی مانع کار او شده بود. بنابراین بهترین موقعیت برای میکامی بود تا با بازسازی نسخه اول ایده‌های خود را در آن دمیده و آن را گسترش دهد. سرانجام در سال 2002 یکی از بزرگ‌ترین عناوین این سری یعنی Resident Evil Remake که برداشتی مستقیم از عنوان اول Resident Evil بود عرضه شد و باری دیگر میکامی و ساخته‌اش مورد تحسین همگان واقع شد. در زمان ساخت Resident Evil Remake او کار خود را انشعاب داد و به عنوان مجری راهنما در روند ساخت Resident Evil 0 شرکت کرد. عنوانی که توانست به موفقیتی نسبی برسد و در زیر سایه Resident Evil Remake به یکی از بزرگان این سری تبدیل شود. میکامی که به یکی از بزرگ‌ترین افراد در شرکت کپکام تبدیل شده بود به صورت رسمی به عنوان رییس استودیوی شماره 4 شرکت کپکام یا همان پروداکشنز استودیو (Production Studio 4) معرفی شد. کمی از انتصاب میکامی نگذشته بود که او قراردادی بزرگ را با شرکت بلندآوازه نینتندو (Nintendo) امضا کرد. در این قرار داد ذکر شده بود که پروداکشنز استودیو 4 و کپکام موظف هستند تا چهار عنوان را به صورت انحصاری برای کنسول خانگی نینتندو عرضه کنند. اولین بازی در این میان عنوانی به نام P.N.03 بود. P.N.03 از همان ابتدا از هر نظر ضعیف عمل کرد و فروش کم این عنوان و نمرات پایینش باعث استعفاء دادن میکامی از سمتش شد و همین امر باعث شد تا از همان ابتدای کار جامه‌ای سیاه بر پیکره دیگر عناوین تیم افکنده شود. دومین بازی در این مسیر Killer 7 بود که با وجود حضور دو نام بزرگ  (شینجی میکامی و گوئیچی سودا) در پشت آن نتوانست عنوانی مطلوب را به ارمغان آورد. هرچند که بازی به اندازه P.N.03 ضعیف و ناامید کننده نبود اما از لحاظ تجاری شکستی بزرگ را برای این تیم رقم زد. پس از اینکه دو بازی اول نتوانستند انتظارات را برآورده و دِین خود را ادا کنند، میکامی سعی کرد تا با ساخت عنوانی متفاوت، خود و دیگر اعضای تیمش را از این وضعیت نجات دهد و در این راه چه کسی بهتر از کامیا، همان یار و یاور همیشگی او که می‌توانست به کمکش بیاد باری دیگر دو استاد ساخت عنوانی جدید را آغاز کردند و آن را تا جایی که توانستند گسترش دادند. با استناد بر فروش کم دو عنوان قبلی به نظر می‌رسید که Viewtiful Joe نیز همان روال قبلی را طی می‌کند و به شکستی بزرگ تبدیل می‌شود، اما کامیا و میکامی چیز دیگری در ذهن داشتند. بازی سرانجام در سال 2003 عرضه و به قدری قدرتمند ظاهر شد که بعد‌ها به عنوان یکی از بزرگ‌ترین آی‌پی‌های شرکت کپکام لقب گرفت. فروش خوب بازی و نقدهای مثبت آن باعث شد تا قطره امیدی در وجود تک تک اعضای استودیو شماره 4 دمیده و تمامی کارها برای ساخت عنوان چهارم به بهترین شکل ممکن پایه گذاری شود. پرونده شراکت و همکاری میکامی و کامیا با عنوان Viewtiful Joe بسته شد و دو استاد بزرگ صنعت بازی سازی برای همیشه از یک دیگر جدا شدند. حال نوبت آن رسیده بود تا بازی چهارم و آخرین بازی استودیو که Dead Phoenix نام داشت ساخته شود، اما در یک برهه زمانی همه چیز عوض شد؛ روند ساخت بازی به مشکل برخورد و نتیجه کار بسیار ناامیدکننده شد. در نتیجه تنها یک راه باقی مانده بود و آن هم متوقف کردن روند ساخت بازی بود. در آن زمان به نظر می‌رسید که دوره طلایی میکامی و کپکام رو به پایان است اما آیا واقعا چنین برداشتی درست بود؟

سال 2003 فرا رسیده بود و ضررهای مالی ضربه ‌ای سنگین بر پیکره کپکام وارد کرده بود و اگر این روند ادامه پیدا می‌کرد باعث مشکلات بزرگی در بخش‌های مختلف این شرکت می‌شد. کپکام که طعم تلخ ضررهای مالی را در سال 2002 به خوبی چشیده بود، برای تضمین موفقیت عنوان بعدی خود شینجی میکامی را به عنوان جایگزین هیروشی شیباتا (Hiroshi Shibata) و کارگردان بازی معرفی کرد. اما این بازی جدید چه چیزی می‌توانست باشد. فقط می‌توان از یک عنوان نام برد و آن هم Resident Evil 4 است. هنگامی که میکامی به عنوان کارگردان بازی منصوب شد قسمت‌هایی از طراحی بازی به پایان رسیده بود. آنچه که طراحی شده بود عنوانی بیش از حد ترسناک با تمی تاریک و سیاه بود و بیش از هر چیز دیگری بر روی مبارزه با ارواح تمرکز داشت. میکامی که از دیدن این طرح بسیار ناامید شده بود ساخت بازی را متوقف و آن را از ابتدا آغاز کرد. در این میان خبری منتشر شد که همگان را در بهت و حیرت فرو برد. میکامی اعلام کرد که بازی به صورت انحصاری بر روی کنسول خانگی نینتندو یعنی Gamecube عرضه خواهد شد و اجازه نمی‌دهد که بازی بر روی دیگر کنسول‌ها عرضه شود. از یک طرف مشکلات میکامی با سونی و از طرفی دیگر علاقه او برای ادا کردن دِینش به نینتندو باعث شد تا Resident Evil 4 مدت‌ها به عنوان انحصاری نینتندو شناخته شود. بازی از همان ابتدا با دو نوع، واکنش متفاوت مواجه شد. یکی گروهی بودند که از دیدن گرافیک بازی بهت زده شده بودند و به ستایش آن می‌پرداختند و گروهی دیگرResident Evil 4 را عنوانی دور از اصالت خود می‌دانستند. درگیری‌ها و بحث و گفت و گو بین طرفین بالا گرفت و هر یک از جناحین نظر مختص به خود را داشتند. با تمام این اوصاف سرانجام، Resident Evil 4 در سال 2005 عرضه شد و در صنعت بازی سازی انقلابی به پا کرد. تمامی نقدهای بازی عالی بودند و نمرات خارق العاده آن مهر تاییدی بر کار میکامی و جدیدترین عنوانش بود. اما تنها دو روز قبل از عرضه بازی وضعیت تغییر کرد. کپکام که Resident Evil 4 را عنوانی بزرگ و پرفروش دیده بود، به گفته طرفداران این سری جامه‌ی عمل پوشاند و بازی را از انحصار نینتندو خارج کرد. به دنبال این عمل بازی بر روی دیگر کنسول‌های رقیب نیز عرضه شد و همین امر جرقه‌ای بود برای روشن شدن آتشی که بعدها بین میکامی و کپکام شعله‌ور شد؛ میکامی که قوی‌تر از همیشه و صدالبته مصمم‌تر از گذشته بود استودیو شماره 4 کپکام را ترک کرد و وارد استودیوی تازه تاسیس کلاور (Clover) شد. این استودیو که از افراد بزرگی همچون میکامی و کامیا تشکیل شده بود، از همان ابتدای کار با قدرت تمام پیش رفت و روز به روز افراد بیشتری طرفدار این استودیو و بازی‌هایش شدند. تنها یک سال پس از عرضه‌ی Resident Evil 4 بود که میکامی عنوان جدید خود را عرضه کرد. بازی یک عنوان در سبک Beet em Up بود که از همان ابتدای کار با انتقاداتی کوچک از سوی سایت‌ها و مجلات مختلف رو به رو شد. با این که God Hand عنوانی جذاب و متفاوت بود اما نتوانست به فروش خوبی دست یابد و مورد پسند مخاطبان قرار گیرد و فروش کم این عنوان بار دیگر میکامی و تیمش را دلسرد کرد. حال نوبت آن رسیده بود که کامیا فرشته نجات تیم عنوان جدید خود را عرضه کند. اما چه چیزی می‌توانست Clover را نجات دهد. شاید یک عنوان اکشن یا یک عنوان ترسناک دیگر؟ کامیا به هیچ یک از این موارد توجهی نکرد و عنوانی را ساخت که از هر نظر متفاوت و خلاقانه بود. طولی نکشید که نام Okami در همه میادین پیچیده شد. کامیا کار خود را به سرعت تکمیل کرد و در همان سال 2006 بازی خود را عرضه کرد. در هر کجا و در هر سایت و مجله‌ای به بازی لقبی داده شده بود و از آن به عنوان یک شاهکار یاد می‌شد، اما این تعریف و تمجید ها راه به جایی نداشت و سرانجام پرونده Okami با نمراتی عالی اما فروشی مایوس کننده بسته شد. به دنبال فروش کم بازی‌های استودیوی Clover، شرکت کپکام که مجددا خود را در وضعیتی نامتعادل می‌دید بیکار ننشست و این استودیو را برای همیشه بست. با این کار میکامی و کامیا که بیش از پیش از کپکام گله‌مند شده بودند این شرکت را ترک کردند و همین امر باعث شد تا نام میکامی و کامیا برای همیشه از عناوین Resident Evil 4 و Devil May Cry خط بخورد.

چندی گذشت و زمانی فرا رسید که نسل جدید بازی‌ها با عرضه ی کنسول جدید شرکت مایکروسافت آغاز شد. در آن سال‌ها تقریبا همکاری این دو استاد به پایان رسیده بود اما میکامی و کامیا که خود را لایق بهتر از این‌ها می‌دانستند تصمیم گرفتند تا با ساخت استودیویی جدید کار خود را گسترش دهند. پس از مدت کوتاهی استودیوی پلاتینیوم گیمز (Platinum Games) ساخته شد و نام آن به گوش همگان رسید. در این زمان بود که شرکت سگا موقعیت را برآورد کرد و تصمیم گرفت تا بر روی این استودیو سرمایه گذاری کند. پس از گذشت مدت زمان کمی، فرصت آن رسیده بود تا کامیا بار دیگر خود را اثبات کند و با عرضه ی عنوانی جدید کپکام را از کرده‌ی خود پشیمان کند. سرانجام، استاد بلندآوازه جدیدترین عنوان خود به نام Bayonetta را عرضه کرد. شخصیت اصلی بازی یک زن و حال و هوای آن کمی متفاوت‌تر از ساخته‌های قبلی کامیا بود. بازی از سوی منابع مختلف مورد تحسین قرار گرفت اما نتوانست تداعی کننده Devil May Cry و تم سیاه آن شود و همین امر باعث شد تا تعداد کمی از طرفداران او، از ساخت چنین عنوانی مایوس شوند. اما در این بین میکامی چه می‌کرد. او در حال ساخت عنوانی متفاوت بود. نام بازی Vanquish و عنوانی تماما اکشن بود. میکامی با ساخت این عنوان قصد داشت تا روی دیگری از شخصیت خود و نبوغش را به همگان نشان دهد. گیم‌پلی بازی به شدت سریع و چشم نواز بود و با ارایه گرافیکی مناسب توانسته بود عنوانی زیبا را به نمایش درآورد. هنگامی که بازی عرضه شد توانست موفقیت خوبی کسب کند و مورد استقبال عموم بازیکنان قرار گیرد. اما آیا یک بازی اکشن می‌توانست میکامی را راضی نگه دارد؟ هرگز. در این زمان بود که میکامی یار همیشگی خود یعنی هیدکی کامیا را وداع گفت و برای حمایت از گوئیچی سودا (Goichi Suda) و جدیدترین عنوانش راهی استودیوی او یعنی گراس شاپر (Grasshopper) شد. میکامی که پیش‌تر با سودا در ساخت عنوان Killer 7 همکاری کرده بود از همان ابتدای کار اشتیاق زیادی برای گسترش بازی نشان داد. در همین میان بود که آهنگ ساز و تهیه کننده بزرگ سری Silent Hill یعنی جناب آکیرا یامائوکا (Akira Yamaoka) به همکاری خود با شرکت کونامی پایان داد و برای مقابله با چالش‌های بیشتر به این استودیو پیوست. حال سه استاد بلند آوازه و بزرگ صنعت بازی در کنار یک دیگر قرار گرفته بودند و ترکیب نبوغ این سه مرد می‌توانست یک شاهکار هنری را رقم بزند. کمی گذشت و اولین تریلر بازی در مقابل دیده همگان به نمایش درآمد اما نتیجه ی کار چه بود. آیا مخاطبان با یک شاهکار ماندگار رو به رو شدند؟ خیر. بر خلاف چیزی که همگان انتظار داشتند Shadows Of The Damned عنوانی نسبتا ناقص به نظر می‌رسید و از همان ابتدا بسیار ناامید کننده ظاهر شد. کمی گذشت و مراحل ساخت بازی یکی پس از دیگری طی شد و سرانجام بازی توسط Grasshopper ساخته و توسط شرکت الکترونیک آرتز (Electronic Arts) عرضه شد. همان طور که از نمایش‌های بازی به نظر می‌رسید، Shadows Of The Damned عنوانی کامل نبود و با انتقاداتی جدی از سوی مجلات مختلف رو به رو شد. میکامی که تنها به عنوان تهیه کننده این عنوان فعالیت داشت کمی بعد اعلام کرد که نتیجه کار پایین‌تر از سطح انتظارش بوده و ایده‌هایش به خوبی در بازی نقش نبسته است. میکامی که خواستار چیزی بیشتر از یک بازی متوسط بود سودا و یامائوکا را ترک کرد و برای ساخت استودیوی جدید خود قدم بر مسیری تازه نهاد.

میکامی که پس از سال‌ها تلاش به یکی از بزرگ‌ترین مردان صنعت بازی سازی تبدیل شده بود برای تشکیل تیم جدید خود فراخوانی صادر کرد و سعی کرد تا افرادی تازه کار را از سراسر نقاط جهان جمع آوری و آنان را در این عرصه وارد کند و از این طریق باعث پیشرفت آنان شود. طولی نکشید که افراد زیادی به استودیوی جدید میکامی که با نام تانگو (Tango) شناخته می‌شد و حال تانگو گیم‌ورکس (Tango Gameworks) نام دارد، پیوستند. حال وقت آن رسیده بود که میکامی کار خود را آغاز کند اما آغاز این کار، پایانی بر تمامی کارهای میکامی بود. بازی The Evil Within جدیدترین ساخته شینجی میکامی پس از بازی ناموفق Shadows Of The Damned بود. >>داستان The Evil Within از جایی شروع می‌شود که سباستین کاستیانوس به همراه دو دستیارش جوزف اودا و جولی کیدمن، یک پیام در رابطه با شورش و بهم ریختگی در یک تیمارستان دریافت می‌کنند و حرکت به سمت این تیمارستان است که همه چیز را آغاز می‌کند. بعد از رسیدن به این تیمارستان است که ناگهان آن‌ها با یک منظره نابود شده در حیاط بیمارستان مواجه می‌شوند. قبل از ورود به درب اصلی، یک نفر را به عنوان مراقب به جا می‌گذارند و راه می‌افتند. سباستین از دیدن چنین منظره خون آلودی آزرده می‌شود. همه جا جنازه‌هایی پخش شده و محیط پر از خون است. سرعت تپش قلب سباستین بالا می‌رود. او خود را کنترل می‌کند. به خود باور می‌دهد که این جا هیچ اتفاق خاصی نیفتاده است، اما محیط پیام دیگری دارد. او به همراه همکارش وارد اتاق کنترل دوربین‌ها می شود و به صفحه مانیتور خیره می‌شود. در همین حال چند پلیس را می‌بیند که توسط شخصی مرموز و ناشناس تکه تکه می‌شوند. تا بیاید که به به پشت خود نگاه کند، آن کسی که پلیس‌ها را کشته بود را می‌بیند و ماجرای اصلی بازی شروع می‌شود. کمی بعد سباستین چشمانش را باز می‌کند و به این دنیای وارونه می‌نگرد. این یک کابوس نیست بلکه آغاز یک کابوس است. کابوسی که رهایی از آن کاری سخت و دشوار خواهد بود>>. این خلاصه‌ای از داستان آخرین بازی ساخته شده توسط شینجی میکامی بود که غلی رغم سطحی بودن داستان و برخی دیگر از المان‌های بازی، The Evil Within همچنان یکی از بازی‌های خوب سبک وحشت بقا محسوب می‌شود. پس از اینکه خبر ساخت نسخه دوم The Evil Within منتشر شد، شینجی میکامی این بار سکوی کارگردانی را به جان جوهانس (John Johanas) داد و خود در مقام تهیه کننده بر ساخت آن نظارت داشت. The Evil Within 2 در سال 2017 عرضه شد و با واکنش خوب منتقدان و طرفداران رو به رو شد. از آن زمان به بعد، شینجی میکامی در سکوت کامل به سر می‌برد اما پس از عرضه Resident Evil 7، به احتمال بالا شاید این بازی ساز افسانه‌ای را در مقام کارگردانی جدیدترین نسخه از فرانچایزی ببینیم که شخص او آن را به دنیای گیم معرفی کرد.

بدون هیچ شک و تردیدی می‌توان گفت که میکامی و ساخته‌هایش به قدری بزرگ و جاودانه هستند که حتی اگر کسی تا به حال او و یا کارهایش را هم ندیده باشد به سمتش گرایش پیدا می‌کند و از او به عنوان یکی از بزرگ‌ترین مردان این صنعت یاد می‌کند. او کسی است که سبک وحشت بقا را در آغوش خود پرورش داد و تحولی بزرگ در بازی‌های ترسناک ایجاد کرد.

منبع : وینفون
373 پست
رسول امینی
I Was Born in 1997 and Played My First Game in 2005 Which it Was Resident Evil 4. A Huge Fan of Video Games, Especially Open-world, Historical and Survival Horror Genre and Spend a Lot of Time on Playing. My Top No-Doubt Games Are Dark Souls 3, The Witcher 3: Wild Hunt, Resident Evil 4, Horizon Zero Dawn, God Of War 2018 and Bloodborne. Most of the Time in My Daily Life, i Write Articles for WinPhone.Ir
مطالب مرتبط
تبلیغات
در مای نوکیا بخوانید
دیدگاه کاربران
هنوز دیدگاهی ثبت نشده
برای نوشتن دیدگاه می توانید به حساب کاربری خود وارد شوید ورود ارسال نظر به صورت مهمان
برچسب ها: , , , ,