تابستان گذشته مایکروسافت از دنباله بازی زامبی‌محور و آخرالزمانی خود با نام  State of Decay 2 برای رایانه‌های شخصی و اکس‌باکس وان رونمایی کرد. از آن زمان تا الان، استودیو Undead Labs که وظیفه‌ی توسعه‌ی این بازی را برعهده دارد، کانسپت‌های زیادی را از این بازی منتشر کرده است اما هیچ اطلاعاتی از چیزهایی که طرفداران می‌توانند انتظار آن را در بازی بکشند، بیان نکردند. حال در ادامه می‌توانید گفت‌وگوی وب‌سایت گیم‌اسپات با مدیرعامل این استودیو را که در رابطه‌ با المان‌های بازی بوده است را در ادامه مطالعه کنید. با وینفون همراه باشید.

در این گفت‌وگو که سایت گیم‌اسپات آن را در شهر بوستون و در خلال نمایشگاه PAX East 2017 با مدیرعامل استودیو Undead Labs ترتیب داده، درباره‌ی آن‌چه که تیم سازنده از نسخه‌ی اول بازی یاد گرفته‌اند و چگونگی تمرکز نسخه‌ی دوم همچنان بر روی بقا بحث شده است؛ بقائی که شما را در برابر تهدیدهای یک جهان خشن و پر از هرج‌و‌مرج قرار می‌دهد و شما باید جانِ زنده از آن به در ببرید.

باتوجه به این موضوع که در این نسخه‌، کوآپ چهارنفره به بازی افزوده شده اما ما هنوز هم کنجکاو هستیم تا بدانیم آیا مالتی‌پلیر مبارزه‌ای بین بازیکنان وجود دارد یا خیر. جف استرین، مدیرعامل Undead Labs تائید کرد که طرفداران نباید منتظر چنین ویژگی‌ای باشند.

همچنین در خلال مصاحبه، آقای استرین اعلام کرد که تیم توسعه‌ی نسخه‌ی دوم، چهار برابر بزرگ‌تر از نسخه‌ی اول است و به‌ تناسب آن، نقشه‌ی بازی نیز گسترده‌تر از نسخه‌ی قبلی است. همچنین او از چرایی رهاکردن MMO, Class4 در عنوان State of Decay صحبت کرد و وعده‌ی ساخت بازی‌های زامبی‌محور بیش‌تری را در آینده از سوی استودیو خود داد.

این عنوان که امسال برای رایانه‌های شخصی و اکس‌باکس وان منتشر خواهد شد از ویژگی‌ Xbox Play Anywhere پشتیبانی خواهد کرد. بدین معنی که در صورت خرید دیجیتالی این بازی بر روی یکی از پلتفرم‌های هدف، شما می‌توانید این بازی را به رایگان بر روی دیگر پلتفرم اجرا کنید. همچنین تمامی ذخیره‌ها و دستاوردهای‌تان نیز بین این دو پلتفرم همگام‌سازی می‌شود.

شما در ادامه می‌توانید ترجمه‌ی مصاحبه کامل گیم‌اسپات با جف استرین را مطالعه کنید.

گیم‌اسپات: آیا موضوعی بوده است که در خلال توسعه‌ی نسخه‌ی اول State of Decay از آن درس گرفته باشی و به دنبال بهبود بخشیدن آن در این نسخه باشید؟

جف استرین: بله. زمانی که ما تصمیم به شروعِ کار بر روی State of Decay 2 گرفتیم، هر چیزی را به سه بخش دسته‌بندی کردیم. ما [رای دسته‌ی اول] دسته‌ی اول باید درباره‌ی چیزهایی فکر می‌کردیم که نقش‌شان را خوب در بازی‌ ایفا کردند و بازیکنان عاشق آن‌ها شدند بنابراین ما باید آن‌ها را بهبود می‌بخشیدیم. دسته‌ی دوم مربوط به چیزهای جدید و نوآورانه‌ای بود که ما می‌خواستیم آن‌ها را در بازی اضافه کنیم و در نهایت، دسته‌ی سوم مربوط به چیزهای می‌شد که به‌خوبی کارشان را در بازی انجام نداند و ما یا باید آن‌‌ها را تعمیرات اساسی می‌کردیم یا اینکه به‌کلی از بازی حذفشان کنیم. در میان تمام آن‌ها سیستم پیشرفت آفلاین با فاصله‌ی زیاد از بقیه، ویژگی‌ای بود که بازیکنان آماده‌ی دیدن و تجربه‌کردنش بودند زیرا یک وجه اساسی که State of Decay را از بقیه بازی‌ها جدا می‌کند، اتصال دائمی و پایدار آن است.

بازیکنان باید این موضوع را بدانند که اگر در بازی مردند، این اشتباه خودشان بوده است. بازی به هیچ وجه چیزهای تصادفی را مقابل شما قرار نمی‌دهد. شما تمام ابزارهای موردنیاز برای مواجهه با خطرات درون بازی را در اختیار شما قرار می‌دهد و این شما هستید که باید تصمیم بگیرید و اگر در این بین کشته شدید، ما می‌خواهیم شما را از این خیال باطل که “اگر این کار را انجام می‌دادم یا در این نقطه کم‌تر می‌ایستادم شاید نمی‌مردم” بیرون بیاوریم. این اتفاقات می‌تواند در زمانی که حتی شما درون بازی نیستید نیز اتفاق بیافتد. این سیستم آفلاین باعث گشته تا برخی از مشکلات درون بازی برطرف گردد چون در سیستم قبلی ممکن بود زمانی که حتی شما درون بازی حضور نداشتید، اتفاقاتی برای‌تان بیافتد و این موضوع برای بازیکنان تجربه‌ی خوبی را فراهم نمی‌کرد. احتمالا این بخش مهم‌ترین قسمتی بود که ما باید مشکل آن را برطرف می‌کردیم.

 

گیم‌اسپات: آیا در زمانی که در حال توسعه‌ی بازی State of Decay  بودید، عنوانی عرضه شده که بتواند برای شما الهام‌بخش باشد؟

جف‌ استرین: می‌دانید، در [صنعت بازی] همیشه الهام گرفتن وجود دارد و بازی‌های جهان بازی(Open-World) مانند Red Dead Redemption و سری بازی‌های GTA از آن دسته‌ عناوینی هستند که همیشه کار عجیب و غریبی در القای حسِ وجود در جهانی سرزنده و قابل باور انجام می‌دهند. از سوی دیگر ما از ژانری که در آن فعالیت می‌کنیم کمی شگفت‌زده هستیم زیرا در سبک بقا بازی دیگری مانند State of Decay وجود ندارد؛ بازی‌ اکشن سوم شخصی که در جهانی شبیه‌سازی شده و بر مبنای جامعه‌های کوچک بنا گشته است. الهام‌های زیادی را ما از بازی‌های دیگر گرفته‌ایم اما از این موضوع خوشحالیم که State of Decay بازی‌ای است که تجربه‌ی یکتایی را در این صنعت در اختیار بازیکنان قرار می‌دهد.

گیم‌اسپات: با اضافه‌شده بخش کوآپ به بازی، شما چه تدابیری را دیده‌اید تا تعادل در بازی رعایت شود. مخصوصا زمانی که شما با چهارنفر در مقابل یک یا دو دشمن قرار می‌گیرید؟ آیا تعداد بازیکنان در سخت‌بودن دشمنان تاثیر می‌گذارد؟

جف استرین: چنین تعادلی در بازی وجود ندارد زیرا ما از عمد نمی‌خواستیم این تعادل را اعمال کنیم. نکته‌ی مهم در مورد State of Decay و بالأخص نسخه‌ی دوم این بازی، بقا است. ما در حال مدل کردن یک جهان واقعی هستیم و  در آن منابع محدود است، استقامت محدود است و سوخت نیز محدود است. به‌کلام ساده‌تر، تمام منابع درون بازی محدود است. اگر دوستانی دارید که همراه با شما این بازی را انجام می‌دهند پس از جایره خوبی بهره‌مند هستید. شما می‌توانید مسیرهای دورتری را در یک مدت مشابه سفر کنید. ما نمی‌خواهیم تا تراکم زامبی‌ها را بر اساس تعداد یاران شما تنظیم کنیم. به نظر ما این روشی است که بازی را به تعادل می‌رساند.

بازی‌کردن با دوستان‌تان می‌تواند تجربه‌ی جالبی و خوشی را در اختیارتان بگذارد و شما قادر به انجام کارهای بیش‌تری هستید اما، این موضوع را نیز در نظر داشته باشید که اگر اشتباهی از جانب آن‌ها سر بزند، اشتباه آن‌ها دامن شما را نیز خواهد گرفت.

گیم‌اسپات: پس تمام بازی فقط به صورت کوآپ است و هیچ حالت دیگری مانند بخش مالتی‌پلیر در بازی حضور ندارد؟

جف استرین: درست است. اما درست مانند بخش مالتی‌پلیر شما می‌توانید از قسمت لذت‌بخش کوآپ این بازی لذت ببرید.

گیم‌اسپات: به یاد میاورم که در گذشته گفته بودید که اگر می‌خواهید دوستان‌تان را به دردسر بیاندازید، باید از طریق زامبی‌ها کاری را انجام دهید.

جف استرین: بله شما می‌توانید در بازی دوستان‌تان را به شوخی در دردسر بیاندازید اما این‌که آیا می‌شود از فاصله‌ی دور تیر خلاصی را به مغز دوستا‌ن‌تان شلیک کنید یا نه باید بگویم که State of Decay از این دست بازی‌ها نیست. اگر به‌دنبال چنین بازی‌ای هستید می‌توانید نمونه‌ها فراوانی ر بیابید که بر روی نبرد بین بازیکنان تمرکز است اما State of Decay اینطور نیست.

گیم‌اسپات: چالش‌برانگیزترین جنبه‌ی توسعه‌ی این بازی چه بوده است؟ آیا می‌توان ادغام مالتی‌پلیر در بازی اصلی را چالش‌برانگیز قلمداد کرد یا جنبه‌های دیگری برای‌تان چالش داشته است؟

جف استرین: چالش در توسعه‌ی بازی وجود داشته و چون‌که این بازی بر روی شبیه‌سازی کردن محیط تاکید بسیار دارد، ما بسیار سخت کار کردیم تا اطمینان حاصل کنیم که تمام اجزای ریز و درشت درونِ بازی به بهترین نحو پیاده‌سازی شده‌اند. تمام رفتارهای به‌صورت خاص هم برای زامبی‌ها و هم برای NPC(شخصیت‌های درون بازی) که افراد ساکن جامعه‌تان را تشکیل می‌دهند، مدل‌سازی شده‌اند. ۱۴ تا ۲۰ سیستم یکپارچه در این بازی وجود دارد که در بین تمام این اجزا مشارکت دارد. برای تمام رفتارهای و شرایط‌های محیطی، این سیستم‌های یکپارچه هستند که باید به‌صورت عالی کار خود را انجام دهند تا شما حس قابل‌باور و واقعیِ حضور در یک دنیا را داشته باشید. وقتی به‌طور مداوم این زوایا تنظیم شوند پس همه‌چیز به‌خوبی پیش می‌رود.

گیم‌اسپات:اندازه‌ی تیم توسعه‌ی این نسخه‌ نسبت به نسخه‌ی قبل چه‌قدر بزرگ‌تر شده است؟

جف استرین: چهار برابر بزرگ‌تر شده.

گیم‌استاپ: به همین تناسب، آیا می‌شود ‌به‌صورت تخمینی درباره‌ی اندازه‌ی دنیای این نسخه کمی بگویید؟

جف استرین: ما در آینده در مورد این سری جزئیات سخن خواهیم گفت اما می‌توانید خودتان متوجه شوید که به تناسب رشد تیم سازنده، نقشه بازی نیز گسترده‌تر شده است.

 گیم‌استاپ: آیا جنبه‌های بخش چندنفره بازی در تصمیم شما برای سبک Class4 MMO که قبلا بر روی آن کار می‌کردید تاثیر گذاشته است یا نه؟

جف استرین: این بازی بر خلاف پیش‌بینی‌ها، یک بازی Class4 نیست. بیش‌تر این عنوان به سبک MMO تمایل دارد. همین موضوع با‌عث شد تا State of Decay7 کارش را در نسخه‌ی قبلی به‌خوبی انجام دهد. تا همین الان بیش‌ار ۵ میلیون نفر نسخه‌ی قبلی بازی را تجربه کرده‌اند که با امید و آرزوهای ما فاصله‌ی بسیار زیادی را دارد و باعث شگفت‌زدگی ما شد. زمانی که شروع به کار بر روی State of Decay 2 کردیم درست مثل این بود که “خیلی خب، حالا بیاید بریم سراغ Class4.” در این زمان یک قدم به گذشته برگشتیم و به‌ خواسته‌ی طرفداران با دقت توجه کردیم. طرفداران [برای نسخه‌ی دوم] ابدا خواستار یک بازی کاملا جدید نبودند. چیزی که آن‌ها طلب می‌کردند این بود که “ما دنیای بزرگ‌تری را می‌خواهیم، ما خواهان جلای بیش‌تری در بازی هستیم و دوست‌داریم که با رفقایمان بازی کنیم.” تمام این‌هایی که گفتم عینا ۹۵ درصد از بازخوردهای ما در مورد این بازی را تشکیل می‌داد. در همان زمان تصمیم‌مان را گرفتیم. “ایده‌ی دیوانه‌واری بود. ما باید بازی‌ای را می‌ساختیم که مردم خواهان آن بودند.” این تمام چیزی بود که روند طراحی State of Decay را تشکیل داده بود.

گیم‌استاپ: آیا ویژگی‌ای در این بازی وجود دارد که تنها بر روی پروژه اسکورپیو قابل اجرا باشد؟ جف استرین: این موضوعی است که در E3 راجع‌به آن سخن خواهیم گفت.

گیم‌استاپ: در طول هفته‌های گذشته، شما تصاویر مفهومی زیادی از این بازی را منتشر کرده‌اید. آیا در فاصله‌ی بین الان و زمان عرضه‌ی بازی، محتوایی را برای انتشار عمومی در نظر دارید؟

جف استرین: این روند ادامه خواهد داشت. ما چیزهای عالی‌ای از بازی را در این فاصله برای انتشار عمومی در نظر گرفته‌ایم که شامل اطلاعاتی از درون بازی می‌شود و شور و هیجان را در مردم به جریان خواهیم انداخت. فقط این را بدانید که در نمایشگاه E3 اطلاعات زیادی از بازی منتشر خواهد شد.

گیم‌استاپ: آیا این بازی هم علاوه بر اکس‌باکس، برای رایانه‌های شخصی نیز عرضه خواهد شد؟

جف استرین: بله این بازی نیز هم بر روی ویندوز ۱۰ و هم بر روی اکس‌باکس وان منتشر خواهد شد. این چیزی است که امروز درباره‌ی آن سخن می‌گوییم. این بازی از ویژگی ابتکارانه‌ی Xbox Play Anywhere پشتیبانی خواهد کرد و بازیکنان می‌توانند با یک‌بار خرید این بازی، آن‌را بر روی هر دو پلتفرم تجربه کنند. همچنین بازیکنان هر دو پلتفرم نیز می‌توانند در محیط بازی با یکدیگر بازی را انجام دهند.

گیم‌استاپ:آیا نام استودیویی مانند Undead Labs را تصور می‌کنید که احتمالا در آینده بازی‌های زامبی‌محور توسعه دهد؟ آیا احتمال می‌دهید که استودیو خودتان در آینده از این ژانر خارج شود  به سراغ بازی‌های با موضوعاتی غیر از زامبی‌ها برود با نه، بازی‌های زامبی‌محور به نوعی تبدیل به هویت استودیو‌تان شده است؟

جف استرین: زمانی که ما تصمیم به بنای این استودیو گرفتیم، ایده‌ی State of Decay در ذهن‌مان وجود داشت. باید بگویم که سبک بقا به نوعی تبدیل به فانتزی‌هایمان شده است. این چیزی است که State of Decay را خاص و منحصر به فرد کرده است. بحث فقط زامبی‌ها نیستند بلکه بحث سرِ سبک بقا است. من فکر می‌کنم که پروژه‌های آینده نیز بر طبق همین تمِ فکری توسعه داده شوند اما حتما لزومی ندارد که بازی‌های آینده‌ی ما حول محور زامبی باشد.

منبع :

GAMESPOT

  • پنجشنبه 3 فروردین 1396 14:00
  • بدون نظر
  • كيان زرعكانی
  • مصاحبه
417 پست
كيان زرعكانی
او دانشجوی رشته‌ی نرم‌افزار در دانشگاه شهید بهشتی کرج است. به خواندن کتاب‌ها به خصوص رمان‌های ادبی علاقه‌مند است. کدنویسی یکی از تفریحاتش به‌حساب می‌رود و سعی می‌کند اوقات فراغت خودش را صرف یادگیری زبان‌های برنامه‌نویسی کند. کیان اکنون دبیر بخش اکس‌باکس است.
مطالب مرتبط
در مای نوکیا بخوانید
دیدگاه کاربران
هنوز دیدگاهی ثبت نشده
برای نوشتن دیدگاه می توانید به حساب کاربری خود وارد شوید ورود ارسال نظر به صورت مهمان
برچسب ها: , , , , , , , , , ,