مصاحبه

روایتی از قلب ردموند: داستان توسعه‌ی Xbox One X [قسمت دوم] روایتی جذاب از ساخت قدرت‌مندترین کنسول تاریخ

امروز قصد داریم سفری داشته باشیم به قلب ردموند؛ جایی که مقر اصلی مایکروسافت در آن قرار دارد و داستانی را از پسِ پرده‌ی ساخت قدرت‌مندترین کنسول تاریخ برای شما روایت کنیم. روایتی که درباره‌ی فراز و نشیب‌ها و سختی‌هایی که تیم اکس باکس در مسیر ساخت اکس باکس وان اکس متحمل شده است، سخن می‌گوید و ما را مستقیم به آن برهه‌ی حساس می‌برد. حال در ادامه با تیم کافه اکس باکس وینفون همراه باشید تا قسمت دوم این مقاله‌ی هیجان‌انگیز را مطالعه کنید.

در قسمت اول مقاله با هم به ساکت‌ترین نقطه‌ی دنیا که در ساختمان 87 مایکروسافت قرار دارد سفر کردیم و از نحوه‌ی آزمایش دستگاه‌های جدید در این اتاق با خبر شدیم. همچنین از نمونه‌های اولیه اکس باکس وان اکس دیدن کردیم و بهبود پیوسته این کنسول را در طول توسعه، مشاهده نمودیم. حال قصد داریم در قسمت دوم این مقاله به قدرت سخت‌افزاری این کنسول بپردازیم. آیا این کنسول به آن اندازه که مایکروسافت از آن تعریف می‌کنید، قدرت‌مند است؟ پاسخ این سوال در دست توسعه‌دهندگان داخلی و خارجی است که مستقیما با این دستگاه در ارتباط بوده‌اند.

بیش از 50 نفر در مرکز نمونه‌سازی مایکروسافت مشغول به کار هستند. این سالن 20000 متر مربعی با تراش‌های لیزری، دستگاه‌های برش آبی، برنده‌ی سیم و قسمت چاپ سه‌بعدی پر شده است که روزانه 300 کار را انجام می‌دهند.

برای توسعه‌دهندگان، هجرت به رزولوشن 4K بسیار قابل‌توجه است. متیو اَلن که مدیر فنی هنری عنوان Shadows of War است در این رابطه می‌گوید: “این [رزولوشن] به ما اجازه می‌دهد که از تمام پیکسل‌های متحرک استفاده کنیم. کارهنری [در بازی‌سازی] بسیار عظیم است چون شما در حال ساخت‌ بافت‌های عظیمی هستید که بعدتر باید از آن‌ها رندر گرفته شود.”

این موضوع چیزی است که بارها شنیده‌ام: توسعه‌دهندگان در حال طراحی شخصیت‌ها و جهان‌های بازی‌ای هستند که باید با جزئیات بالا و دقیقی ساخته شوند اما با توجه به پیشرفت‌هایی که در تمام این سال‌ها ایجاد شده، در بازی‌های کنونی تنها تار موها و خراش‌های روی صورت بهتر شده است؛ آن‌هم فقط بر روی رایانه‌های بالارده. اگرچه رزولوشن 4K در جزئیات بیش‌تر تصاویر نقش به‌سزایی دارد اما ویژگی HDR چیزی‌ست که باعث می‌گردد این جزئیات برجسته‌تر نشان داده شوند. Mike Rayner که مدیرفنی در تیم توسعه‌ی Gears of War 4 بوده است درباره‌ی HDR می‌گوید: ” توضیح HDR سخت است. [این ویژگی] به ما اجازه می‌دهد تا درختان و شاخ و برگان را بهبود دهیم. [در واقع به لطف این ویژگی] فلز، زره و اسلحه‌ها برجسته‌تر نمایش داده می‌شوند.” در همین حین Frank O’Connor، مدیر توسعه‌ی فرانچایز هیلو برای توضیحات تکمیلی به ما اضافه می‌شود. او می‌گوید: ” [HDR] به‌جای ایجاد تضاد در رنگ‌ها، جزئیات و واقع‌گرایی را بیش‌تر می‌کند. [در واقع] این مبحث به همان اندازه می‌تواند برای مردم قابل‌درک باشد که رزولوشن 4K برای‌شان ملموس است.”

برای توسعه‌دهندگان عنوان ماینکرفت، افزایش قدرت پردازشی به آن‌ها در ساخت جهانی غول‌پیکر و گسترده‌تر کمک می‌کند. کامرون اگبرت، مهندس نرم‌افزار اصلی ماینکرفت می‌گوید: “این موضوع به ما اجازه‌ی انجام کارهایی را می‌دهد که قبلا اگر Photorealism را دنبال می‌کردید، قادر به انجامش نبودید. بسیاری از بازی‌ها [دنیایی] ثابت دارند اما دنیای ما پویا است. این قدرت اضافی به ما اجازه داده تا بدون نگرانی[از بابت منابع سخت‌افزاری] اقدام به انجام تمام این کارهای تجملی کنیم.” سپس کارگردان هنری بازی به جمع‌مان اضافه شد تا توضیحاتی را بیان کند. برطبق گفته‌ی او این قدرت اضافی به آن‌ها در بهبود انیمشن‌های آب و غروب خورشید کمک می‌کند. او می‌گوید اکنون ما می‌توانیم کارهایی را انجام دهیم که پیش‌تر قادر به انجامش نبودیم.

اما قضیه فقط به خرید دستگاه 500 دلاری اکس باکس وان اکس خلاصه نمی‌شود و شما برای حداکثر استفاده از توان گرافیکی این کنسول به یک تلویزیون 4K نیز نیاز دارید. آلبرت پانلو، مدیر ارشد مدیریت محصولات و برنامه‌ریزی در مایکروسافت در این رابطه می‌گوید: “من حدس میزنم حدود نیمی از افرادی که در روز اول اقدام به خرید اکس باکس وان اکس می‌کنند، قبل‌تر یک تلویزیون جدید خریده‌اند.” این پیش‌بینی مایکروسافت براساس یک ترند کوچک و در حال رشد است. در سال 2016 نیمی از تلویزیون‌هایی که در ایالات متحده آمریکا به فروش رسید، از رزولوشن 4K پشتیبانی می‌کردند. آمارها نشان می‌دهد که این رقم در سال 2017 به 60 و در سال 2018 به 80 درصد خواهد رسید. برعکس تلویزیون‌های پرهیاهوی سه‌بعدی که به شکست منتهی شدند، مایکروسافت به موفقیت تلویزیون‌های 4K در بازار ایمان دارد. اما شرط‌بندی بر روی تکنولوژی جدید که تنها عده‌ی کمی استطاعت مالی برای خریدش را دارند امری ذاتاً ریسک‌پذیر است. این زمانی است که برنامه‌ی مایکروسافت تحت عنوان Dream Killer یا همان کشنده‌ی رویا به جریان افتاد. جان اسناوالی، مدیر اصلی طراحی که یکی از اعضای اصلی در طراحی رابط کاربری جدید اکس باکس بود می‌گوید:” این جایی است که ما قلب طراحان‌مان را شکاندیم.”

برنامه‌ی کشنده‌ی رویا چیزی است که به مهندسان و طراحان این موضوع را متذکر می‌شود که همه‌ی بازیکنان به تلویزیون‌های جدید دسترسی ندارند. اسناولی می‌گوید: ” تلویزیون‌های قدیمی چیزهایی هستند که ما باید آن‌ها را سال‌ها پیش از رده خارج می‌کردیم. افتضاح است. ما زمان زیادی را صرف کردیم تا از اجرای مناسب محتوا بر روی این کشندگان رویا (اشاره به تلویزیون‌های قدیمی) اطمینان حاصل کنیم.”
آلبرت پانلو، مدیر ارشد مدیریت محصولات و برنامه‌ریزی‌ها در مایکروسافت می‌گوید:”ما یک شرکت تکنولوژی هستیم و مشتریان‌مان نیز کارایی را می‌پسندند. آن‌ها گرافیک بالایی را می‌خواهند. این طبیعت ما است.”

عرضه‌ی عمومی اکس باکس وان اکس در 7 نوامبر پس از سال‌ها سختی‌ای که پلتفرم اکس باکس متحمل شده، به وقوع خواهد پیوست. هنگامی که مایکروسافت کنسول اکس باکس وان را در سال 2013 معرفی کرد، این دستگاه بیش‌از اینکه شبیه به یک کنسول بازی باشد، به یک دستگاه ستاپ‌باکس برای مشاهده برنامه‌های تلویزیونی شباهت داشت. از این رو تمایل مایکروسافت برای حضور همه‌جانبه در اتاق‌های نشیمن با شکست همراه شد و از آن زمان تا کنون این شرکت در حال بازیابی موقعیت پیشین خود است. فیل اسپنسر، مدیر بخش اکس باکس که از سال 2014 هدایت این بخش را بر عهده گرفته در این باره می‌گوید:” من کاملا متوجه صحبت شما درباره‌ی عرضه‌ی اولیه اکس باکس وان و [تمرکز] آن بر تلویزیون‌ها و کینکت هستم. این چشم‌اندازی بود که تفاوت داشت.” در بین صحبت‌هایش او مکث‌های کوتاهی می‌کند تا کلماتی که برای پاسخ به کار می‌برد را با دقت ادا کنید. او ادامه می‌دهد:” من دیدی که تیم قبلی داشت را درک می‌کنم اما [عملکرد] ما در سه سال گذشته نشان می‌دهد که تمرکز بر روی مشتریان گیمرمان برای ما مهم است.” اکس باکس وان اکس و برادر کوچک‌ترش، اکس باکس وان اس تلاشی‌ست از سوی مایکروسافت برای بازگشت به موقعیتی که این شرکت در زمان اکس باکس 360 داشت. اسپنسر به عنوان یکی از افراد مهم در راس مایکروسافت تغییر نگرشی در تصمیم‌گیری‌ها اعمال کرده است. او می‌گوید:” دیدن اینکه ساتیا نادلا(مدیرعامل مایکروسافت) در حال حاضر در مورد چه موضوعی صحبت می‌کند خوشحال‌کننده بود. پشتیبانی ما برای حضور در صنعت بازی و نه چیز دیگر، فوق‌العاده بالا است.”

البته همه چی طبق برنامه پیش نرفت. با اینکه اکس باکس وان اس در اوایل عرضه موفق شد برای چندین ماه لقب پرفروش‌ترین کنسول را از پلی‌استیشن 4 برباید اما با ورود PS4 Pro باز هم این کنسول دوباره در زیر سایه سونی قرار گرفت. PS4 Pro اولین کنسولی بود که وعده‌ی کیفیت 4K را به گیمرها ارائه می‌کرد. حال وان اکس آماده تا این خلا را به راحتی پر کرده و کارایی بالاتری را نسبت به PS4 Pro ارائه دهد. البته همه‌ی افراد از این اتفاقات خوشحال نیستند. در عرض 4 سال 3 کنسول معرفی شده است که خیلی‌ها را نسبت به این موضوع رنجیده کرده است. اما پانلو به هیچ وجه از این بابت متاثر نیست. او می‌گوید که آن‌ها خواهان این هستند که طرفداران‌شان قدرت‌مندترین کنسول را داشته باشند. برای آن‌دسته از افرادی که تحت تاثیر ترانزیستورهای پردازنده و ترافلاپس‌ها قرار نگرفته‌اند، واژه‌ی “تجربه‌ی 4K” عملا به یک موضوع پوچ بدل گشته است. اما این موضوع در بین توسعه‌دهندگان تفاوت دارد و آن‌ها از تغییری که اکس باکس وان اکس در توسعه‌ی بازی‌ها ایجاد کرده، تحت تاثیر قرار گرفته‌اند.

نمونه‌های اولیه‌ اکس باکس وان اکس که در تصویر بالا مشاهده می‌کنید بهبود پیوسته طراحی در روند این کنسول را نشان می‌دهد.

پانلو می‌گوید که اولین نسخه‌ی اکس باکس نامش DirectX Box بوده است. نامی که اشاره به نرم‌افزار DirectX دارد که همزمان با عرضه‌ی ویندوز 95 رونمایی شد.او می‌گوید که ایده‌ی پشتِ دایرکت‌اکس این بود که تجربه‌ی بازی‌ها بر روی رایانه‌های شخصی پیوسته باشد. یعنی بازی‌ای که شما اکنون می‌خرید را بتوانید برای همیشه بازی کنید. 17 سال از فعالیت پانلو در مایکروسافت و 23 سال از فعالیتش در صنعت بازی می‌گذرد. او منبعی زنده از صنعت بازی‌سازی است. صنعت بازی همیشه با گذشته‌اش همراه است. یک کپی از بازی Worms 2 که در سال 1997 میلادی خریداری کرده‌اید را اکنون می‌توانید روی رایانه‌ی ویندوز 10 خود اجرا کنید. اما این قضیه برای بازی‌های کنسولی به‌طور کل فرق می‌کند.

 با توجه به دشواری فنی پشتیبانی از بازی‌های نسل قبل و ضرورت مالی برای معرفی سخت‌افزار جدید در هر چند سال، شرکت‌های سازنده‌ی کنسول مردم را برای تجربه‌ی بازی جدید مجبور به فراموشی کنسول‌های قدیمی‌شان می‌کردند. کوین گامیل، مدیر برنامه‌های گروهی اکس باکس در این باره توضیح می‌دهد:” بازی‌های کنسولی تنها شکلی از سرگرمی هستند که به شما اجازه‌ی انجام این کار(تجربه‌ی عناوین قدیمی‌تر) را نمی‌دهند. او از دلیل اینکه نمی‌توان بازی‌های Atari 2600 را اکنون بر روی دستگاهی جدید‌تر انجام داد سوال می‌کند. او می‌گوید:” مکانیزم تحویل اکنون تغییر کرده است و مردم به عصر دیجیتال وارد شده‌اند. اکنون دانستن این موضوع که محتوای دیجیتالی‌ای که خریداری می‌کنید همراه با شما خواهند بود امری مهم است. این الگو و شیوه‌ی جدیدی است که در سال 2001 وجود نداشت.”
کوین گامیل، مدیر برنامه‌های گروهی اکس باکس می‌گوید:”اکنون دانستن این موضوع که محتوای دیجیتالی‌ای که خریداری می‌کند همراه با شما خواهند بود امری مهم است. این الگو و شیوه‌ی جدیدی است که در سال 2001 وجود نداشت.”

بازی‌های کنسولی باید زودتر این موضوع را از سرویس‌هایی نظیر نت‌فلیکس، اسپاتیفای و استیم یاد می‌گرفتند. با توجه به اینکه اکنون شرکت‌ها از محدودیت رسانه‌های فیزیکی آزاد شده‌اند دیگر نباید نگران سود در پنجره‌های اول عرضه محصول‌شان باشند.

شانون لوفتیس، مدیر کل انتشارات اکس باکس می‌گوید:” درست مانند فیلم‌های سینمایی که عملکرد خوبی را در باکس آفیس انجام نمی‌دهند اما سپس تبدیل به اثری ماندگار می‌شوند، بازی‌ها نیز می‌توانند همین اتفاق برای‌شان بیافتد.” در واقع منظور او این است که توسعه‌دهندگان می‌توانند از این طریق ریسک بیش‌تری را انجام دهند. شانون در ادامه می‌گوید:” قبل از نسل کنسولی فعلی، اینطور به‌نظر می‌رسید که گویی افراد برای انجام کاری متفاوت تردید دارند. اما اکنون توسعه‌دهندگان کوچکی وجود دارند که بازی‌هایشان شگفتی‌آفرین شدند و روح جدیدی را به اکوسیستم تزریق کرده‌اند.”

او در ادامه از حضور چندین‌ ساله‌اش در صنعت بازی و بازی‌های بزرگی همچون Age of Empires می‌گوید. او می‌گوید اگرچه دنباله‌های زیادی برای این بازی منتشر شد اما هیچ کدام به موفقیت نسخه‌های ابتدایی این عنوان دست نیافتند. در ادامه او از مفهوم کلی ارائه به‌روزرسانی و محتوای دانلودی بازی‌ها سخن می‌گوید. به نظر او این مفهوم چیزِ جدیدی در صنعت بازی‌ها نیست اما از این پس شاهد عرض‌اندام بیش‌تر این شیوه خواهیم شد. لوفتیس توضیح می‌دهد:” شما اگر پلتفرمی را داشتید که می‌دانستید آن پلتفرم برای همیشه فعال خواهد بود چه می‌کردید؟ ما هنوز در مراحل نمونه‌سازی هستیم اما این چیزی‌ است که شیوه‌ی تفکر توسعه‌دهندگان و طراحان را تغییر خواهد داد.”

اما سوالی که اینجا پیش می‌آید رویکرد مایکروسافت درباره‌ی دیگر جنبه‌های صنعت بازی است. اکنون تکنولوژی VR بر سر زبان‌ها افتاده است و شاهد فروش 1 میلیون واحدی Play Station VR هستیم که موفقیتی بزرگ قلمداد می‌گردد. حال در قسمت سوم این مقاله به جنبه‌های دیگری می‌پردازیم که مایکروسافت با اکس باکس وان اکس آن‌ها را مدنظر قرار داده است. پیشنهاد می‌کنیم قسمت سوم این مقاله‌ی خواندنی و هیجان‌انگیز را از دست ندهید.

دیدگاه خود را راجع‌به قسمت دوم این مقاله با ما در میان بگذارید.

منبع :

WIRED

417 پست
كيان زرعكانی
او دانشجوی رشته‌ی نرم‌افزار در دانشگاه شهید بهشتی کرج است. به خواندن کتاب‌ها به خصوص رمان‌های ادبی علاقه‌مند است. کدنویسی یکی از تفریحاتش به‌حساب می‌رود و سعی می‌کند اوقات فراغت خودش را صرف یادگیری زبان‌های برنامه‌نویسی کند. کیان اکنون دبیر بخش اکس‌باکس است.
مطالب مرتبط
دیدگاه کاربران
win
💔 0 پاسخ دهید جمعه 14 مهر 1396

ممنون بابت مقاله های با کیفیت. همچین مقاله هایی که ترجمه میشن ارزش بالایی دارن و حیفه که به صفحه دوم برن.

در مورد اکس باکس وان ایکس از نظر من قیمت 500 دلاری این دستگاه چند کاره چون باید با داشتن تلویزیون چند هزار دلاری صورت بگیره قیمت زیادی نداره (نسبت به تی وی). در باره انحصاری ها هم درسته که پی اس 4 بیشتره ولی طبق آمار 98 درصد بازی هایی که مردم انجام میدن چند سکویی (مالتی پلاتفرم) هستند و در 2 درصد باقی مانده بسیاری از بازی های پلی استیشن ریمستر و انیمه و مانگا هستند و ارزش مقایسه ندارن. مثلا بازی قتلگاه اصلا در برابر باری هیلو دیده نمیشه. در کل باید از ایکسباکس حمایت بشه چون در صورت تک قطبی شدن دنیای گیم پلی استیشن خون مردمو مثل اینتل با قیمت هاش توی شیشه خواهد کرد مخصوصا بازی سازها باید به این نکته توجه کنند که با تک قطبی شدن ضرر زیادی خواهند کرد و مجبورن قیمت بازی هارو بیارن پایین.

برای نوشتن دیدگاه می توانید به حساب کاربری خود وارد شوید ورود ارسال نظر به صورت مهمان
برچسب ها: , , , , , , , ,