مصاحبه

روایتی از قلب ردموند: داستان توسعه‌ی Xbox One X [قسمت سوم] روایتی جذاب از ساخت قدرت‌مندترین کنسول تاریخ

امروز قصد داریم سفری داشته باشیم به قلب ردموند؛ جایی که مقر اصلی مایکروسافت در آن قرار دارد و داستانی را از پسِ پرده‌ی ساخت قدرت‌مندترین کنسول تاریخ برای شما روایت کنیم. روایتی که درباره‌ی فراز و نشیب‌ها و سختی‌هایی که تیم اکس باکس در مسیر ساخت اکس باکس وان اکس متحمل شده است، سخن می‌گوید و ما را مستقیم به آن برهه‌ی حساس می‌برد. در ادامه برای مطالعه‌ی قسمت سوم از این مقاله‌ی زیبا و هیجان‌انگیز با تیم کافه اکس باکس وینفون همراه باشید.

در قسمت دوم از این مقاله به سراغ سازندگان و توسعه‌دهندگان رفتیم و از آن‌ها درباره‌ی قدرت سخت‌افزاری‌ای که این کنسول در دست آن‌ها می‌گذارد پرسیدیم. همچنین از تفکری که در مایکروسافت درباره‌ی بازی‌های بکوارد وجود دارد با خبر شدیم. حال در قسمت سوم قصد داریم به سراغ مدیر بخش اکس باکس برویم و از او درباره‌ی تکنولوژی VR و رویکرد مایکروسافت در این زمینه بپرسیم.

کریس نوواک، رئیس بخش طراحی اکس‌باکس در مایکروسافت می‌گوید:”ما می‌خواهیم هرشخصی فارغ از این که چه کسی هست، بتواند آواتار خود را بسازد.”

اسپنسر از تصور محالی که در مورد اجرای بازی‌های اکس باکس اوریجینال روی کنسول جدید وجود داشت سخن می‌گوید. او می‌گوید بیل استیل‌ول، مدیر بخش بکوارد، شخصی بود که قصد انجام چنین کاری را داشت.

برای اسپنسر، تمرکز بر عناوین بکوارد فرصتی برای شناساندن پتانسیل حقیقی بازی‌ها بود. او در این باره می‌گوید:”برای من بازی‌ها نوعی از هنر هستند. نسل‌های جدید کنسول‌ها می‌توانند بازی‌های کنسولی را از بین ببرند. این می‌تواند برای انجام بازی‌های قدیمی چالش‌برانگیز باشد.”

اسپنسر در سال 1988 به عنوان کارآموز وارد مایکروسافت شد. او پیش از اینکه در سال 2007 وارد کسب و کار بازی‌های مایکروسافت شود، خیلی زود سکان هدایت تیم انکانترا را بدست گرفت. مایکروسافت تقریبا نیمی از بازی‌های اکس باکس 360 را به برنامه بکوارد اضافه کرده است. اکنون بیش‌از 400 عنوان اکس‌باکس 360 روی نسخه‌های مختلف اکس باکس وان قابل اجرا هستند و به‌زودی با اضافه‌شدن عناوین اکس‌باکس اوریجینال، بر تعداد این عناوین افزوده خواهد شد. طرح کلی عناوین بکوارد که باعث تداوم در عمر بازی‌ها می‌گردد، مفهومی جدید در بخش بازی‌های کنسولی است.

شانون لوفتیس، مدیر کل انتشارات اکس باکس می‌گوید:”قبل از نسل فعلی کنسول‌ها، به نظر می‌رسید افراد برای انجام کارهای متفاوت دچار تردید هستند.”

فروش همزمان اکس باکس وان، وان اس و وان اکس ممکن است امری مغایر اهداف مایکروسافت به نظر رسد اما برای این شرکت، این دقیقا همان راهی است که مایکروسافت آن‌ را در سال 2001 با DirectX Box آغاز کرد. در واقع هدف، اکنون همان هدفی است که در گذشته وجود داشته؛ هدفی برای شبیه‌ساختن روند توسعه‌ی کنسول‌ها به رایانه‌های شخصی. اکس باکس وان، وان اس و سپس کنسول بالارده وان اکس به توسعه‌دهندگان اجازه می‌دهد هرکاری را که دوست دارند انجام دهند. مهم‌تر از همه این است که از پس هر عنوانی که برای اکس باکس وان اکس عرضه شود، باید روی نسخه‌های ضعیف‌تر اکس باکس وان نیز اجرا گردد. اسپنسر می‌گوید: “سخت‌افزار جدید لزوما به معنای باطل‌شدن کارهای نرم‌افزاری قبلی نیست. در نسل‌های قبلی دستکاری‌های [نرم‌افزاری] باعث عدم سازگاری می‌شد بنابراین تمام افراد می‌بایست از نو شروع به خرید می‌کردند. در بعضی مواقع حتی همان نسخه‌ای که قبل‌تر داشتند را نیز باید [برای دریافت دوباره خریداری می‌کردند.] محتوا باید چیزی باشد که صنعت ما را هدایت می‌کند و من می‌خواهم محتوا تا جای ممکن در راس و مرکز [تمرکز این صنعت] قرار گیرد.”

انتخاب دکمه‌ها توسط کارمندان مایکروسافت برای کنترلرهای سفارشی اکس باکس وان

استودیو Turn 10 هم درست مانند بقیه استودیوهای داخلی مایکروسافت در شهر ردموند مستقر است. درست چند خیابان آن‌طرف‌تر می‌توانید استودیو‌های داخلی مایکروسافت نظیر موجانگ و 343 Industries که به ترتیب بر روی توسعه‌ی ماینکرفت و فرانچایز هیلو کار می‌کنند را نیز مشاهده کنید.

برای Tector و تیمش، قدرت اضافی اکس باکس وان اکس بسیار هیجان انگیز است و به آن‌ها این اجازه را داده تا اقدامات جالبی را بر بازیشان اعمال کنند. به گفته‌ی Tector آن‌ها ذره‌ذره‌ی اجزای بازی را برای بهره‌بری از سخت‌افزار جدید از نو ساخته‌اند. آن‌ها برای اینکه جزئیات بازی روی وان اکس در بهترین حالت ممکن قرار گیرد تمام سعی خود را به کار بستند.

Tector مردی پرهیجان با ابروهای کمانی است که حرکت صنعت بازی به سوی HDR و 4K را بسیار مثبت می‌پندارد؛ چه از بعد فنی و چه از بعد هنری. او می‌گوید:”روش ما برای ایجاد تعادل در یک سکانس همانند هنر موجود در هر رسانه‌ی خطی دیگری است.” او در ادامه می‌گوید که ذهنیت مردم درباره‌ی قدرت اینطور است که گویی قرار است همه‌چیز در حد اعلای خود باشد. به باور او قرار نیست بازی‌ها در نقطه‌ای قرار بگیرند که فیلم‌های سینمایی اکنون قرار دارند. اجزایی که به‌صورت عادی در فیلم‌های سینمایی قرار دارند، برای حضورشان در بازی‌های ویدیویی باید آن‌ها ساخته شوند. با وجود هیجانی که Tector نسبت به قدرت اضافی کنسول جدید مایکروسافت دارد اما چیزی که مشخص است، آزمون و خطای سازندگان برای رسیدن به کیفیت مناسب در این صنعت است.

Chris Tector، معمار نرم‌افزاری فورتزا می‌گوید:”روش ما برای ایجاد تعادل در یک سکانس همانند هنر موجود در هر رسانه‌ی خطی دیگری است.”

در حالی که سونی و مایکروسافت بر سرِ تعداد پیکسل‌ها در جدل هستند، کنسول جدید نینتندو سوئیچ با راه جدیدی که در پیش گرفته شگفتی‌آفرین شده است. در ماه جولای بود که نینتندو از فروش 5 میلیون واحدی کنسول سوئیچ خود پرده برداشت. با توجه به عرضه‌ی این کنسول در ماه مارس 2017 و پیش‌بینی فروش کم توسط آنالیز‌ها، این رقم بسیار قابل توجه است. عنوان  The Legend of Zelda: Breath of the Wild که یکی از عناوین هنگامِ عرضه‌ی نینتندو سوئیچ بود، یکی از تحسین‌برانگیزترین عناوینی بود که تا به حال عرضه شده است. علیرغم افت فریم‌های گاه‌و‌بیگاه و گرافیکی که بیش‌تر شبیه به نقاشی‌های رنگ روغن بود، اما ذره‌ای از ارزش این عنوان کم نشد. پانلو در این باره می‌گوید:”مکالمه درباره‌ی نینتندو همیشه سخت بوده زیرا [راهی که آن‌ها در پیش‌ گرفته‌اند] خیلی منحصربه‌فرد است. ما یک شرکت تکنولوژی هستیم و مشتریان‌مان نیز کارایی را دوست دارند. آن‌ها گرافیک بالارده می‌خواهند. این طبیعت ما است. بنابراین ما و سونی در این زمینه فعالیت می‌کنیم و نینتندو نیز در زمینه‌ی متفاوتی فعالیت می‌کند.” اوایل سال جاری Yoshiaki Koizumi که یکی از متفکرین پشتِ کنسول سوئیچ بوده، درباره‌ی راز نوآوری این کنسول گفتگویی انجام داد. برطبق گفته‌ی او این موضوع لزوما به تکنولوژی مربوط نیست. اما در آن‌طرف، برای مایکروسافت هنر و نوآوری به‌طور جدانشدنی‌ای به تکنولوژی پیوند خورده است.

حال سوالی که اینجا پیش می‌آید، دلایل عدم استقبال تیم اکس باکس از تکنولوژی واقعیت مجازی یا همان VR است. در حالی که بسیاری از شرکت‌ها از جمله سونی این فناوری را قدم بعدی در سرگرمی‌های فراگیر می‌دانند، اکس باکس هنوز روی خوشی به آن نشان نداده است. پانلو می‌گوید:”هنوز آزمون‌و‌خطاهای زیادی برای تکنولوژی VR وجود دارد.” او در ادامه صحبت‌هایش از تلویزیون‌های سه‌بعدی سخن می‌گوید. به باور او نمایش تصاویر در صفحه‌نمایش عینک همان چیزی است که پیش‌تر تلویزیون‌های سه بعدی در قاب تلویزیون با آن درگیر بودند. البته او از پتانسیل بالای واقعیت مجازی نیز صحبت می‌کند اما سوالی که مطرح می‌کند در جای خود قابل‌توجه است. او می‌گوید:” آیا[VR] برای مشتریان ماندنی خواهد بود؟ برای عده‌ی خاصی از مخاطبین[، بله!]” برای مایکروسافت همین عده‌ی مخاطبین موضوعی است که بر روی هدست 2700 پوندی هالولنز تمرکز کرده‌اند. پلی‌استیشن VR سونی توانسته است از هنگام عرضه تاکنون نزدیک به 1 میلیون واحد فروش داشته باشد که رقمی قابل توجه است اما به باور شخص پانلو، VR چیزی نیست که برایش عجولانه رفتار کرد. پانلو می‌گوید:”ما با کینکت و Wii یاد گرفتیم که تغییر تجربه‌ی معمول بازی‌کردن به VR، استراتژی برنده‌ای نیست. در واقع عجیب‌وغریب بودن VR است که باعث آوازه‌ی آن گشته. [بنابراین] ما نمی‌خواهیم ذهن توسعه‌دهندگان را با این چیزها امسال منحرف کنیم.”

مایکروسافت امیدوار است که قدرت اضافی اکس باکس وان اکس فقط به فروش بیش‌تر تلویزیون‌های 4K ختم نشود بلکه آن‌ها خواهان این هستند که از این پس حس خوبی از بازی‌کردن به شما منتقل گردد. Tector می‌گوید:” حضور در آن لحظه که شما در حال مسابقه با خودروی سفارشی‌تان در شرایط بارانی پیست Nürburgring هستید و اصابت قطرات باران بر بدنه خودرو را می‌شنوید، به شما حس آغاز طوفان را منتقل می‌کند. تمامی این اجزاء یعنی: گرافیک، صدا و شبیه‌سازی چیزی هستند که یکی از این لحظات را می‌سازند تا شما برای نگاه‌داشتن ماشین در مسیر مبارزه کنید.” سپس لوفتیس برای توضیح مختصر‌تر می‌گوید:” [با وجود اینکه] می‌دانم نرمی انیمیشن وجود دارد. می‌دانم عمق صحنه و غنای صحنه وجود دارد.” در همین حین ناگهان مکثی می‌کند و با نگاهی به من ادامه می‌دهد که:”اما تاثیر عاطفی‌ای که بر من می‌گذارد پیش‌بینی نشده است.”

*پایان*

در پایان جا دارد از همراهی شما در این سه قسمت نهایت تشکر را داشته باشیم. امیدواریم از ترجمه‌ی این مقاله‌ی زیبا رضایت کافی را داشته باشید و از خواندن آن لذت برده باشید. در پایان دیدگاه خود را درباره‌ی این مقاله با ما و دیگر کاربران در میان بگذارید.

منبع :

WIRED

417 پست
كيان زرعكانی
او دانشجوی رشته‌ی نرم‌افزار در دانشگاه شهید بهشتی کرج است. به خواندن کتاب‌ها به خصوص رمان‌های ادبی علاقه‌مند است. کدنویسی یکی از تفریحاتش به‌حساب می‌رود و سعی می‌کند اوقات فراغت خودش را صرف یادگیری زبان‌های برنامه‌نویسی کند. کیان اکنون دبیر بخش اکس‌باکس است.
مطالب مرتبط
دیدگاه کاربران
هنوز دیدگاهی ثبت نشده
برای نوشتن دیدگاه می توانید به حساب کاربری خود وارد شوید ورود ارسال نظر به صورت مهمان
برچسب ها: , , , , , , , , , , , , , ,