ناراحت‌کننده، عجیب و درخشان

می‌شود گفت که تمام بازی‌های ویدئویی در جهان‌های وجودی و خارجی جریان دارند، ولی عنوان We Happy Few جبهه‌هایی ساختگی و غیرموثق را مورد بررسی قرار می‌دهد. این بازی داستانی است در مورد میزان تلاشی که ما برای رسیدن به خوشبختی واقعی و رفع احساس پوچی انجام می‌دهیم. این بازی با خلق دنیایی دقیق و اسکریپتی برجسته، تجربه‌ای را ارائه می‌دهد که به طور هوشمندانه‌ای تازه و صریح است.

من تقریبا در میانه راه تجربه این عنوان نقش‌آفرینی ماجراجویی هستم و برایم واضح است که سازندگان آن نمی‌خواهند که من لحظه‌ای خوشی را در بازی تجربه کنم. این یکی از آن عناوین نادری است که من را ناراحت می‌کند. بازی ابایی در مقابله با بازی‌بازان خود و عجیب بودن ندارد؛ و این کار را نه به شیوه گستاخانه و سرگرم‌کننده‌ای که بسیاری از معاصرانش دنبال می‌کنند، بلکه به شیوه‌ای تاریکتر، زننده‌تر، با فشن‌های اغراق‌آمیز و ناجور و به همراه لبه‌هایی بُرنده از بذله‌گویی و شوخ‌طبعی انجام می‌دهد.

عجیب بودن بازی محدود به روانگردان دهه 1960 که توجهات به بازی را در طول دو سال دسترسی زودهنگام بالا برد نمی‌شود. در عوض بازی تنش‌های نمادین نیرومندی از شرمساری و اعمال زور اجتماعی و نحوه پیچش این مفاهیم با شخصیت‌های داستان را ارائه می‌دهد.

داستان We Happy Few یک داستان مرموز و جذاب است که روندی شبیه به یک روایت ماجراجویی احساسی را دنبال می‌کند. در طول راه شاهد تاکید بازی بر روی تمامی ضمائم عناوین نقش‌آفرینی مانند ماموریت‌های فرعی، درخت ارتقا و ساخت و ساز هستیم ولی داستان بازی بسیار متفاوت‌تر از هم‌قطاران آشنای خود در این سبک عمل می‌کند. وظیفه ما این نیست که سیاه‌چاله‌ها را متر کرده و یا جهان را نجات دهیم؛ بلکه هدفمان این است که از تحقیر خودمان دست برداشته و از آن فرار کنیم.

این پیوند میان یک داستان اورجینال با مکانیزم‌های استاندارد نقش‌آفرینی، تجربه‌ای را خلق کرده که هم درگیرکننده و هم رضایت‌بخش است. بازی بدون مشکل نیست؛ برخی مواقع بازی از باگ‌هایی آزاردهنده رنج می‌برد و ماموریت‌های آن می‌توانند بسیار گمراه‌کننده و نیازمند عملکردها و یا آیتم‌هایی مخصوص باشند. با این وجود سخت است که با جریان بازی همراه نشد چرا که We Happy Few برای خلق تجربه‌ای جدید، ریسک کرده است.

نظم جامعه توسط گروهی از پلیس‌ها که پوزخندی وحشتناک بر چهره خود دارند  برقرار می‌شود. از شهروندان انتظار می‌رود که همیشه در معرض یک ماده مخدر با نام “جوی” (به معنی شادی) باشند. مردم ماسک خندان و ترسناکی به چهره دارند تا هرگونه علایم ناراحتی را مخفی کنند.

عبارت “We Happy Few” از کتاب هنری پنجم، اثر شکسپیر، گرفته شده است؛ زمانی که قهرمان داستان، نیروهای انگلیسی محاصره‌شده خود را ترغیب می‌کند که علیه دشمنان قدرتمندتر فرانسوی بتازند، این جملات را به زبان می‌آورد: “از امروز تا روزی که جهان به پایان برسد … گرچه تعدادمان زیاد نیست، ولی ما با تعداد کم خود خوشحال و مفتخر هستیم، ما به عنوان گروهی از برادران؛ امروز کسی که خون خود را با من جاری می‌سازد، برادر من خواهد بود” هنری در ادامه مردان انگلیسی را تمسخر می‌کند که به جای ماندن در خانه، جان خود را برای پادشاه و کشور به خطر می‌اندازند.

انجمن برادری و بیزاری شدید از ننگ اجتماعی، هسته اصلی داستان بازی هستند. در We Happy Few، انگلستان تبدیل به سایه‌ای تاسف‌آور از خود شده است. به دنبال شکست در جنگ جهانی دوم، بسیاری از مردان جوان به دور از خانه‌هایشان و به آلمان پیروز فرستاده شده‌اند. یکی از آن‌ها Percival ،  برادر مورد علاقه آرتور، پروتاگونیست بازی است (این اسامی از دیگر اشاره‌های بازی به اسطوره‌های مبارز انگلیسی است). حال، 14 سال بعد از این واقعه، آرتور به طرز دردناکی از فقدان Percival شرمسار است. (یکی از معماهای بازی این است که آتور چرا یا چگونه موفق شده است که از فرستاده شدن خود جلوگیری کند.)

آرتور شبیه به یک قهرمان نیست. او استعداد ویژه‌ای ندارد و از آسیب زدن به دیگران خوشش نمی‌آید و در قبول نقش یک ناجی چندان خوب نیست. او مانند شخصی صحبت می‌کند که می‌داند برای چالش‌های پیش روی خود آماده نیست.

آرتور تصمیم می‌گیرد که از دفتر کار کوچک و دلگیر خود فرار کرده و برادرش را پیدا کند؛ اما جهانی که او در آن زندگی می‌کند نسبت به هر گونه فردی‌گرایی، پشیمانی و یا احساس بدبختی، رفتاری خصمانه از خود نشان می‌دهد. در این نسخه از انگلستان دهه 1960، مردم تصمیم گرفته‌اند تا زخم‌های دردناک گذشته را دور انداخته و کاملا در زمان حال زندگی کنند. نخبگان جامعه در یک جهان پر زرق و برق و مری کوانتی، پر از مهمانی‌های مهیج، لباس‌های شگفت‌انگیز و قرص‌های شادی‌آور سکنی گزیده‌اند.

نظم جامعه توسط گروهی از پلیس‌ها که پوزخندی وحشتناک بر چهره خود دارند  برقرار می‌شود. از شهروندان انتظار می‌رود که همیشه در معرض یک ماده مخدر با نام “جوی” (به معنی شادی) باشند. مردم ماسک خندان و ترسناکی به چهره دارند تا هرگونه علایم ناراحتی را مخفی کنند. هنگام گفتگو، از مسائل بی‌اهمیت و خوشایند صحبت می‌کنند و هرکس که خود را با این شرایط وفق ندهد تا حد مرگ کتک خواهد خورد.

در خارج از خیابان‌های درخشان و آستین پاورزی بازی، گروهی دیگری از مردم در سایه‌ای از بدبختی و ناامیدی زندگی می‌کنند که از فقر، بیماری و اعتیاد رنج می‌برند و یادآور آخرالزمانی در حومه شهر هستند. هر دو گروه از جامعه به شدت از یکدیگر تنفر دارند.

آرتور در جستجوی هدف خود باید با این جهان‌های متفاوت تبادل نظر کند و در طول این مسیر، متحدانی را به دست آورد و در عین حال دشمنانی را نیز برای خود دست و پا کند. آرتور برای اجتناب از کشته شدن، باید مدام خود را با شرایط “وفق بدهد”؛ بدین معنا که لباس‌های مناسبی را پوشیده و رفتارهای درستی از خود بروز دهد. این جهانی نیست که قهرمان بازی بتواند زره فولادین به تن کرده و با شمشیری در دست آزادانه به گشت و گذار بپردازد. اینجا بزرگترین دارایی آرتور ناشناس بودن او است.

آرتور شبیه به یک قهرمان نیست. او استعداد ویژه‌ای ندارد و از آسیب زدن به دیگران خوشش نمی‌آید و در قبول نقش یک ناجی چندان خوب نیست. او مانند شخصی صحبت می‌کند که می‌داند برای چالش‌های پیش روی خود آماده نیست. هر مانع جدیدی که با آن برخورد می‌کند، به حس محدود خودباوری‌اش دامن می‌زند و در ادامه شاهد شکوه و ناله او خواهیم بود: “من حتی نمی‌خواهم که اینجا باشم”.

اگر شما عاشق سریال تلویزیونی Hitchhiker’s Guide to the Galaxy باشید، همراه خوبی برای آرتور خواهید بود. آرتور هیچ شباهتی با هم‌نام خود آرتور دنت ندارد که از خصوصیاتی چون طمع ثروت و اهمیت ندادن به دیگران برخوردار باشد. حس شوخ‌طبعی او از محدوده کتمان حقیقت تا به کار بردن هیستریک عبارت “f*ck…f*ck!…f*ck!!!” فراتر نمی‌رود.

این جهانی است که مفهوم نوپای خوشبینی در دهه 1960 را با فاجعه زیست‌محیطی، فاشیسمی افسارگسیخته و تباهی و ویرانی بعد از جنگ ترکیب کرده است.

همچنان که به کامل کردن ماموریت‌ها مشغول می‌شدم، تجربه‌ای که به دست می‌آوردم را خرج تقویت میزان سلامتی، قابلیت‌های مبارزه و یا مهارت‌های مخفی‌کاری می‌کردم. سبک بازی من تا به حال، عمدتا بر مبنای فرار کردن و قایم شدن بوده است. تنها زمانی از مبارزه استفاده می‌کنم که چاره دیگری نداشته باشم. آرتور جنگجوی نیرومندی نیست ولی می‌تواند بسیار سریع فرار کند. این تقویت‌ها از نظر من، تقریبا غیرضروری هستند؛ چرا که انتظار می‌رفت در ادامه بازی اهمیت بیشتری پیدا کنند که اینگونه نیست.

مخفی‌کاری تاکتیکی بسیار موثرتر از به کار بردن خشونت است؛ هر چند که ممکن است در آن هم همیشه موفق نباشید. در این عنوان اول شخص، بعضی اوقات مشکل است که در هنگام مخفی‌کاری تمام نقاط را پوشش دهید و من تعدادی از مراحل را بیشتر با کمک شانس کامل کردم تا با استفاده از مهارت. موقعیت‌هایی در بازی وجود دارند که من تنها با استفاده از فرارهای سراسیمه و یا تلاش برای زنده ماندن به اندازه‌ای کافی که ماموریت تمام شود، کامل کرده‌ام. من مطمئنم این آن چیزی نیست که طراحان بازی در نظر داشته‌اند.

لوت کردن و ساخت و ساز بسیار مهمتر از مبارزه و یا مخفی‌کاری هستند. بسیاری از مراحل نیازمند این هستند که من آیتم مخصوصی را یافته و آن را بسازم. این موضوع که من به آخر ماموریتی برسم و متوجه شوم که باید به عقب برگشته و موادی که برای ساخت یک lock-pick لازم است را پیدا کنم، می‌تواند خسته‌کننده باشد. با این وجود این موضوع در ادامه بازی شما را مجبور می‌کند که بیشتر آماده باشید. این ایده خوبی است که در این بازی تمام قفسه‌ها و سطل آشغال‌ها را جستجو و لوت کنید؛ بنابراین اگر خیلی با لوت کردن میانه خوبی ندارید، با این بازی نیز نمی‌توانید رابطه خوبی برقرار کنید.

“از امروز تا روزی که جهان به پایان برسد … اگرچه تعدادمان زیاد نیست، ولی ما با تعداد کم خود خوشحال و مفتخر هستیم، ما به عنوان گروهی از برادران؛ امروز کسی که خون خود را با من جاری می‌سازد، برادر من خواهد بود” -شکسپیر

یکی از برجسته‌ترین نکاتی که در مورد We Happy Few وجود دارد، دقتی است که در خلق جهان آن به کار رفته است. این جهانی است که مفهوم نوپای خوشبینی در دهه 1960 را با فاجعه زیست‌محیطی، فاشیسمی افسارگسیخته و تباهی و ویرانی بعد از جنگ ترکیب کرده است. این ترکیبی شگفت‌انگیز و نگاهی نو به میدان‌های نبرد، بیابان‌ها، جهان‌های قانتزی قرون وسطایی و فضاهای عظیم اپرا است که به عنوان فنداسیون بسیاری از عناوین این سبک مطرح هستند.

آبجکت‌های محیطی که در سرتاسر جهان بازی اعمال شده‌اند، فریادی از ناامیدی و ویرانی به نظر می‌رسند. از کلاب‌های شبانه پوشیده از موکت‌های خزدار گرفته تا خانه‌های رها شده؛ از معماری غیرعادی دهه 60 گرفته تا کلیساهای مخروب نئوگوتیک. We Happy Few تنوعی جذاب از لوکیشن‌ها را ارائه می‌دهد که همگی آن‌ها نمایانگر بدبختی و بیچارگی هستند. در داخل این لوکیشن‌ها، گروهی از شخصیت‌های غیرقابل بازی زندگی می‌کنند که یک احساس قاطع ناراحتی و نفرین شدگی را تداعی می‌کنند که این موضوع ناشی از سناریوی عالی و صداپردازی حرفه‌ای بازی است.

این جایی است که We Happy Few خود را بسیار عالی نشان می‌دهد. دیالوگ‌ها و شخصیت‌پردازی در این بازی در بهترین سطح خود قرار دارند. آن‌ها خنده‌دار، انسانی و به طرز بی‌رحمانه‌ای واقعی هستند. به عنوان شخصی که در انگلستان بزرگ شده است، احساس می‌کنم که بسیاری از شخصیت‌های سختگیر، رنجیده، محبوب، مضحک و مهربانی که در این بازی ملاقات کرده‌ام را می‌شناسم؛ با این وجود حدس می‌زنم که این احساس من را سایر بازی‌بازان نیز تجربه کرده‌اند.

شاید به همین دلیل است که We Happy Few اینقدر غیر عادی به نظر می‌رسد. بازی به زیبایی و با دقت نویسندگی شده است. جملاتی که از این بازی بیرون می‌آیند بهتر از هر چیزی است که حتی از بهترین روایت‌های ماجراجویی به خاطر دارم. سناریوی بازی قطعا تبدیل به اعتبار اصلی بازی نیز شده است. این سناریو، عالی بودن خود را مدیون همکاری نویسندگان و بازیگرانی است که این جهان منسجم را بوجود آورده‌اند؛ جهانی که به اندازه تصویر ناخوشایندی که فانتزی‌های افراطی‌تر ارائه می‌دهند ترسناک است. اگر شما به دنبال تجربه‌ای غیرمعمول و خارج از عرف هستید، این عنوانی است که براس شما ساخته شده است.

We Happy Few در تاریخ جمعه 19 مرداد ماه 1397 (10 آگوست 2018 میلادی) بر روی کنسول‌های پلی‌استیشن 4 و ایکس باکس وان و پلتفرم رایانه‌های شخصی عرضه و منتشر شده است.

منبع :

POLYGON

51 پست
هادی اسماعیل‌زاده
مطالب مرتبط
در مای نوکیا بخوانید
دیدگاه کاربران
هنوز دیدگاهی ثبت نشده
برای نوشتن دیدگاه می توانید به حساب کاربری خود وارد شوید ورود ارسال نظر به صورت مهمان
برچسب ها: , , , ,