_ایکس باکس و گیمینگ پنل جدید

نگاهی به ویژگی‌هایی که سری Gears of War را متمایز کرده است چرا سری Gears of War را شگفت انگیز می‌دانیم؟

در سال ۲۰۰۶ شرکت مایکروسافت به همراه Epic Games با خلق عنوانی نه چندان کوچک به اسم Gears of War طوفان بزرگی در صنعت بازی‌های رایانه‌ای به وجود آوردند. اولین نسخه این سری بلافاصله پس از عرضه خود به طور گسترده و غیر منتظره‌ای مورد ستایش قرار گرفت به طوری که هم منتقدین و هم کسانی که این بازی را تجربه کرده بودند، به طور متفق القول با هم یک رای شده بودند که با یک عنوان شگفت انگیز و نوآورانه رو به رو هستیم که پیشگام دوران خود شده است.

این موضوع باعث شد که این سریِ نو پا به سرعت به Halo به عنوان یکی از رده بالاترین و بهترین فرنچایزهای فرست پارتی شرکت مایکروسافت ملحق شود. با توجه به این، به هیچ وجه اغراق آمیز نیست که از سری Gears of War به عنوان یکی از موثرترین و تاثیر گذارترین بازی‌های دهه‌های گذشته یاد کنیم به این علت که سری Gears of War درها را به سوی موج عظیم و بزرگی از عناوین شوتر باز کرد که سیستم کاور گیری و تیر اندازیِ بعد از آن، یکی از مهم‌ترین ویژگی‌ها و فاکتورهایشان بوده است. توقف و آغاز تیر اندازی و تکرار این کار، در نسل گذشته کنسول‌های ویدیویی تبدیل به یکی از مرسوم‌ترین و رایج‌ترین شیوه‌های تیر اندازی در بازی‌های شوتر شده بود که در این میان، Gears of War را می‌توان عنوانی دانست که آغاز کننده‌ی این روند بوده است.

اما عیار واقعی یک بازی در طی گذشت زمان مشخص می‌شود و در واقع یکی از نشانه‌های یک بازی واقعی در دوران سالخوردگی آن نمایان خواهد شد. نکته‌ی نسخه‌های اولیه این سری هم دقیقا همین است. اکنون که بیش از یک دهه از آغاز به کار این سری گذشته است، علیرغم همه‌ی راه و روشی که این سری پیموده، کل صنعت بازی‌های رایانه‌ای نیز به سمت جلو در حرکت بوده و در طی این سال‌ها هرگز متوقف نشده است، که بعد از همه این اتفاقات و تغییرات، سری Gears of War هنوز سر جای خودش باقی مانده است و جایگاه خودش را حفظ کرده. همین چند وقت پیش من به عقب بازگشتم و نسخه‌های اولیه این سری را دوباره تکرار کردم. قابل توجه‌ترین نکته‌ای که هنوز هم پس از گذشت این همه سال برای خود من جالب و تاثیر گذار به نظر می‌رسید، این بود که هنوز هم با عبور از تک تک صحنه‌های بازی و پشت سر گذاشتن همه سکانس‌های آن، احساس خستگی و تکراری بودن به من دست نداد و هنوز هم همان حسی را داشتم که برای اولین بار اولین نسخه این سری را تجربه کرده بودم.

در طی گذشت چند هفته اخیر، نگاهی به برخی دیگر از بازی‌ها و فرنچایزهای موفق این صنعت از سوی منابع مختلف شده است تا نقاط قوت کلیدی آن‌ها پیدا شود. از بازی‌های بزرگی مانند The Witcher 3 گرفته تا پیشگامان دیگری مانند The Last of Us و یا حتی Marvel’s Spider Man اما اینجا در این مقاله، ما این بار این کار را برای سری Gears of War انجام خواهیم داد. ما سه ویژگی کلیدی و مهمی که باعث شده این سری باعث ایجاد رعشه در کل صنعت شود و انقلابی را که به راه انداخته، شناسایی و بررسی خواهیم کرد.

اما آن چیزی که سری Gears of War را این همه خوب کرده چیست؟ آن فاکتوری که باعث شده هنوز هم پس از سال‌های سال احساس من از تجربه اولین نسخه این سری بدون تغییر باقی بماند، چیست؟ آن دلیلی که باعث شده کل صنعت بازی‌های ویدیویی کنجکاو شوند که راز و رمز موفقیت این سری را پیدا کنند، چیست؟ ما در این بخش به دنبال دلیل تیک خوردن این بازی به عنوان یکی از بنیان گذاران موج نوی بازی‌های شوتر هستیم. در طی گذشت چند هفته اخیر، نگاهی به برخی دیگر از بازی‌ها و فرنچایزهای موفق این صنعت از سوی منابع مختلف شده است تا نقاط قوت کلیدی آن‌ها پیدا شود. از بازی‌های بزرگی مانند The Witcher 3 گرفته تا پیشگامان دیگری مانند The Last of Us و یا حتی Marvel’s Spider Man اما اینجا در این مقاله، ما این بار این کار را برای سری Gears of War انجام خواهیم داد. ما سه ویژگی کلیدی و مهمی که باعث شده این سری باعث ایجاد رعشه در کل صنعت شود و انقلابی را که به راه انداخته، شناسایی و بررسی خواهیم کرد.

اولین و آشکارترین ویژگی، مکانیزم‌های آن است چرا که پیش از هر چیز دیگر، Gears of War یک بازی خارق العاده و عالی بوده است. هر کسی که این سری را تجربه کرده، انسان سعادتمندی بوده است چرا که هر یک از اعمالی که در این بازی انجام داده است، به این کار کمک زیادی کرده. پاسخگویی و بازخوردی که تقریبا برای تک تک کارهایی که شما در این بازی انجام می‌دهید، آن را تبدیل به تجربه‌ای کرده که شبیه به هیچ چیز دیگری نیست. دستیابی به این همه تکامل در مکانیزم‌های یک بازی به هیچ وجه کار راحتی و ساده‌ای که تصور می‌کنیم نیست. حداقل این سری همیشه سعی کرده که از تمام جنبه‌ها، این تکامل را حفظ کند.

مکانیزم‌ها و ویژگی‌های پایه‌ای سری Gears of War کاملا عالی و خوب هستند به طوری که حتی پس از گذشت بیست سال هم می‌توان آن‌ها را متقاعد کننده محسوب کرد. کاور گیری و بیرون آمدن از آن برای نشانه گیری و تیر اندازی احساس خوبی دارد. نیز اندازی کردن به دشمنان و دیدن قطعات بدنشان که به گوشه و کنار پرتاب می‌شود، حس خوبی دارد. استفاده از اره برقیِ Lancer برای قطعه قطعه کردن دشمنان حس خوبی دارد.

در طی این سیزده سالی که از عرضه اولین نسخه این سری گذشته است، ما تعریف و تمجید‌های بی شماری درمورد نحوه‌ی حرکت کردن و مبارزه در سری Gears of War دیده و شنیده‌ایم. و واقعا این حقیقت که حتی پس از گذشت شش نسخه مختلف و سیزده سالِ طولانی از عرضه اولین نسخه این سری، هنوز این مجموعه این نیاز را در خودش احساس نکرده که هیچ گونه تغییر بنیادین و شگرفی در هسته‌ی اصلی و مبارزات لحظه به لحظه‌ی خود ایجاد کند، می‌تواند به سادگی همه چیز را به شما بگوید که چرا این سری اینقدر خوب است.

قطعا ویژگی‌های بسیار متعدد و زیادی در این سال‌ها به جنبه‌های مختلف سری Gears of War اضافه شده است اما هسته اصلی آن به طور کلی هنوز یکسان باقی مانده است و این خودش یکی از نمونه‌های کم یابی است که باعث خوب بودن این سری شده است. مکانیزم‌ها و ویژگی‌های پایه‌ای سری Gears of War کاملا عالی و خوب هستند به طوری که حتی پس از گذشت بیست سال هم می‌توان آن‌ها را متقاعد کننده محسوب کرد. کاور گیری و بیرون آمدن از آن برای نشانه گیری و تیر اندازی احساس خوبی دارد. نیز اندازی کردن به دشمنان و دیدن قطعات بدنشان که به گوشه و کنار پرتاب می‌شود، حس خوبی دارد. استفاده از اره برقیِ Lancer برای قطعه قطعه کردن دشمنان حس خوبی دارد.

این سری موکدا یک بازی خطی بود و مراحل آن هم فقط کمی بیشتر از راه روها و مناطقی بود که منحصرا به عنوان محل مبارزات طراحی و ساخته شده بودند و بیش از این چیزی نداشت اما دقیقا به همین دلیل، درخشش زیبایی داشتند. چرا که آن‌ها حوالی مبارزات طراحی شده بودند تا مهم‌ترین و بزرگ‌ترین نکته‌ی قوت بازی را افزایش دهند.

هیچ چیز دیگری بهتر از خشاب عوض کردنِ فعال، کامل بودنِ مکانیزم‌های سری Gears of War را نمی‌تواند توضیح دهد. این کار در عین حالی که بسیار ساده و راحت انجام می‌شود، دارای یک هوشمندی نهفته‌ای هم در سادگی خود است. این کار چیزی نیست که شما با آن درگیری پیدا کنید و یا مشکل خاصی داشته باشید یا این که نیاز به کومبوهای سخت و نفس گیر داشته باشد و یا این که نیاز به ارتقاء و بهبود بخشیدن و یا چیزهای دیگری از این قبیل داشته باشد، بلکه فقط فشار دادنِ به موقع یک دگمه است. همه چیز فقط همین است که حتی با این حال یک ویژگی ملموس هم به کل این بازی اضافه می‌کند. در دل یک مبارزه‌ی سخت و نفس گیر و در میان هرج و مرج آن که شما توسط دشمنان محاصره شده‌اید، زمانی که به آخرین فشنگ خود در خشابتان می‌رسید، زمان بندی به موقع و درست می‌تواند خشاب بعدی شما را آماده کند تا هیچ یک از لحظات این مبارزه نزدیک و سنگین را از دست ندهید که خودش باعث اضافه شدن شور و هیجان بسیار زیادی به مبارزات این بازی خواهد شد.

چیزی که کمک کرد سری Gears of War مبارزات خودش را به قله‌های غیر قابل دسترس برساند، طراحی مراحل بی نظیر آن بوده است که دومین ویژگی کلیدی این بازی است که ما قرار است درمورد آن صحبت کنیم. این سری موکدا یک بازی خطی بود و مراحل آن هم فقط کمی بیشتر از راه روها و مناطقی بود که منحصرا به عنوان محل مبارزات طراحی و ساخته شده بودند و بیش از این چیزی نداشت اما دقیقا به همین دلیل، درخشش زیبایی داشتند. چرا که آن‌ها حوالی مبارزات طراحی شده بودند تا مهم‌ترین و بزرگ‌ترین نکته‌ی قوت بازی را افزایش دهند که واقعا هم کار بسیار خوب و ارزشمندی انجام دادند و به بهترین شکل ممکن از عهده انجام این کار برآمدند.

ما نمی‌خواهیم با فکر کردن به این که این‌ها چیزهای انقلابی بسیار بزرگی بودند، خودمان را گول بزنیم. این‌ها به هیچ وجه چیزهای خارق العاده و غیر عادی نبودند چون موارد معتبر بسیار زیادی وجود دارد که لحظات دنباله دار و خطی که می‌تواند گاهی اوقات منجر به ساخت چیزهای تقریبا غیر عادی شود را به وجود بیاورد. اما این سری توانست خودش را به خوبی به همه مردم نشان دهد چون دقیقا به همان اندازه‌ای که نیاز داشت، خوب بود و این‌ها پوشش‌های بسیار مناسبی بر روی مکانیزم‌های بسیار خوب این بازی بودند.

هر اتاق، هر راهرو و هر ناحیه مناطق سفارشی و دست سازی بودند که مکان‌های کاور گیری به شکل استراتژیک در آن‌ها به کار گرفته شده بود. این‌ها فقط گونی‌های شن و ماسه نبودند که روی هم انباشته شده باشند، و یا جعبه‌هایی که به طور تصادفی کنار هم پخش شده باشند. همه آن‌ها با دقت و مهارت کافی با دست، کنار هم چیده شده بودند تا تمام رویارویی‌ها یک نبرد شدید و هیجان انگیز باشد. از موقعیت قرار گیری کاور تا محل قرار گیری چک پوینت‌ها که به طور متخصصانه کنار هم قرار گرفته بودند، و تا محیط‌های بازتری که موقعیت‌هایی در اختیار بازی‌بازان قرار می‌داد تا دشمنان خود را نابود کنند، Gears of War تقریبا اغلب اوقات به خوبی می‌دانست که دقیقا چطور خودش را شکل دهد تا به ارایه کردن مبارزات جدید، جالب توجه و متنوع به بازی‌بازان کمک کند.

ما نمی‌خواهیم با فکر کردن به این که این‌ها چیزهای انقلابی بسیار بزرگی بودند، خودمان را گول بزنیم. این‌ها به هیچ وجه چیزهای خارق العاده و غیر عادی نبودند چون موارد معتبر بسیار زیادی وجود دارد که لحظات دنباله دار و خطی که می‌تواند گاهی اوقات منجر به ساخت چیزهای تقریبا غیر عادی شود را به وجود بیاورد. اما این سری توانست خودش را به خوبی به همه مردم نشان دهد چون دقیقا به همان اندازه‌ای که نیاز داشت، خوب بود و این‌ها پوشش‌های بسیار مناسبی بر روی مکانیزم‌های بسیار خوب این بازی بودند (که پیش از این به اندازه کافی در همین مطلب درموردشان صحبت کرده‌ایم).

سری Gears of War تا به حال هیچ جایزه خاصی درمورد داستان خود دریافت نکرده است و اگرچه بی شک این سری همیشه تعدادی شخصیت عالی و فوق العاده در خود داشته است (که نمونه آن را هم در تصویر بالا می‌توانید به وضوح مشاهده کنید)، که همیشه هم داستان‌ها و افسانه‌های بسیار قدرتمندی تعریف کرده‌اند، همه آن‌ها چیزهایی بوده‌اند که می‌توانسته‌اند در دنباله‌های دیگر ذات منحصر به فرد خودشان را بروز دهند (که نسخه اول این سری هم به خوبی این کار را انجام داده است).

با توجه به این، بهتر است هر چه زودتر به سراغ ویژگی کلیدی بعدی این بازی برویم و آن را هم مورد بررسی قرار دهیم. در حالی که دو ویژگی قبلی بیشتر گیم پلی محور بودند و در اصل درمورد مکانیزم‌های آن صحبت می‌کردند، سومین ویژگی که موجب برتری سری Gears of War شده که این همه آن را خوب جلوه می‌دهد، بیشتر انتزاعی است و درمورد اتمسفر این سری حرف‌هایی برایمان دارد. سری Gears of War تا به حال هیچ جایزه خاصی درمورد داستان خود دریافت نکرده است و اگرچه بی شک این سری همیشه تعدادی شخصیت عالی و فوق العاده در خود داشته است (که نمونه آن را هم در تصویر بالا می‌توانید به وضوح مشاهده کنید)، که همیشه هم داستان‌ها و افسانه‌های بسیار قدرتمندی تعریف کرده‌اند، همه آن‌ها چیزهایی بوده‌اند که می‌توانسته‌اند در دنباله‌های دیگر ذات منحصر به فرد خودشان را بروز دهند (که نسخه اول این سری هم به خوبی این کار را انجام داده است). اما در عین حالی که اولین نسخه این سری ممکن است از این جنبه‌ها آن قدرها هم فوق العاده نبوده باشد، اما یکی از نواحی که عالی عمل کرده بود، فضا سازی و اتمسفر آن بوده است.

هر کسی که تا به حال این بازی را تجربه کرده باشد، دقیقا می‌داند که من درمورد چه چیزی صحبت می‌کنم؛ مخصوصا از جنبه وحشتناک. Gears of War به هیچ وجه یک عنوان وحشتناکِ معمولی نبود و در واقع اصلا یک بازی وحشتناک به حساب نمی‌آمد. این سری کاملا یک عنوان تماما شوتر بود اما قطعا یک سری جنبه‌های وحشتناک هم در خود داشت که قابل دیدن بود. Locus یک دشمن جدید و مرموز بود که هیچ کس نمی‌دانست او دقیقا چیست، چه می‌خواهد و از کجا پیدایش شده است. اغتشاش و ویرانی‌هایی که آن‌ها در سیاره‌ی Sera به وجود آورده بودند، واقعا دیوانه کننده و ویران گر بودند.

با خستگی راه رفتن از میان خرابه‌ها و ویرانی‌های جنگ زده‌ای که از Sera باقی مانده است، و دیدن آثاری که از باقی مانده و ته مانده‌ی شهر‌های آن که روزگاری پر از درخشش و زیبایی‌های چشم نواز بودند، و همینطور تمدن و فرهنگی که روزی یک تجربه سرد برای مردمان این شهرها بوده است، متوجه می‌شویم که سری Gears of War به خوبی با استفاده از پتانسیل‌هایی که در اختیار داشته تمام سعی و تلاش خود را به کار گرفته تا این بازی از هر جنبه‌ای که دیده شود، تجربه‌ای فراموش نشدنی در اختیار بازی‌بازان قرار دهد که با شایستگی هر چه تمام‌تر هم موفق به انجام این کار شده است.

ما باید نتیجه جنگ آن‌ها را نیز با چشم‌های خودمان ببینیم. سری Gears of War اغلب به خاطر داشتن رنگ‌ها و چهره‌ها و صحنه‌هایی که بیشتر به قهوه‌ای می‌زنند و قهوه‌ای تیره‌تر به نظر می‌رسند، مورد انتقاد قرار گرفته است اما درون متن و محتوای ستینگ و داستان این بازی، این ترکیب رنگ‌ها کاملا مناسب و منطقی به نظر می‌رسند. با خستگی راه رفتن از میان خرابه‌ها و ویرانی‌های جنگ زده‌ای که از Sera باقی مانده است، و دیدن آثاری که از باقی مانده و ته مانده‌ی شهر‌های آن که روزگاری پر از درخشش و زیبایی‌های چشم نواز بودند، و همینطور تمدن و فرهنگی که روزی یک تجربه سرد برای مردمان این شهرها بوده است، متوجه می‌شویم که سری Gears of War به خوبی با استفاده از پتانسیل‌هایی که در اختیار داشته تمام سعی و تلاش خود را به کار گرفته تا این بازی از هر جنبه‌ای که دیده شود، تجربه‌ای فراموش نشدنی در اختیار بازی‌بازان قرار دهد که با شایستگی هر چه تمام‌تر هم موفق به انجام این کار شده است. راه روهای تاریک، نور پردازی خفیف، صدا و سیماهای وحشتناک و دلهره آور همه و همه از فاکتورهایی هستند که ثابت می کند Gears of War دقیقا می‌داند چطور بازی‌بازان را در اوج هوشیاری نگه دارد. این سری به ما احساسی می‌دهد که باور کنیم بر علیه چیزهایی قیام کرده‌ایم که فائق نیامدنی به نظر می‌رسند و هیچ راه فراری از آن‌ها نیست.

در اوایل این مطلب پیش از این من گفته بودم که مهم‌ترین فاکتوری که باعث بزرگی و عظمت سری Gears of War شده است، دقیقا این حقیقت است که حتی الان که حدود سیزده سال از عرضه اولین نسخه این سری گذشته، این بازی هنوز هم یک عنوان عالی و کامل برای انجام دادن است. نقاط قوت اصلی این سری حتی امروزه هم به خوبی می‌درخشند و در حالی که نسبتا بازی‌های قدیمی‌تر بزرگ دیگری هم در گذشته وجود داشته است، به خاطر بهبودهایی که در دنباله‌ها و نسخه‌های جدید خود به وجود آورده‌اند، و یا حتی به خاطر تغییرات بزرگ و بنیادینی که در سبک‌های آن‌ها در طول زمان به وجود آمده است، معمولا سخت است که دوباره به سراغ آن‌ها برویم و انتظار داشته باشیم همان حس و حالی که از نسخه‌های اولیه آن‌ها به دست می‌آوردیم، دوباره به ما دست بدهد اما این امر برای Gears of War به هیچ وجه صدق نمی‌کند. نمونه‌ها و نسخه‌های اولیه این سری هنوز هم عالی، هیجان انگیز، سخت و درگیر کننده هستند. اگر حرف مرا باور نمی‌کنید، نسخه Ultimate Edition را دانلود کنید و خودتان ببینید. این سری یک بازی بی انتها است که هرگز منتضی نمی‌شود که همین باعث شده تاثیر قابل محسوسی روی صنعت بازی‌های ویدیویی به وجود بیاورد. این بازی تا ابد به عنوان یکی از عالی‌ترین و بهترین بازی‌های کل دوران در یاد و خاطر همه ما باقی خواهد ماند.

منبع : وینفون
964 پست
عرفان رحیمی صادق
مطالب مرتبط
تبلیغات
در مای نوکیا بخوانید
دیدگاه کاربران
هنوز دیدگاهی ثبت نشده
برای نوشتن دیدگاه می توانید به حساب کاربری خود وارد شوید ورود ارسال نظر به صورت مهمان
برچسب ها: , , , , , , , , , ,