_ایکس باکس و گیمینگ پنل جدید

چگونه عنوان Control انتظارات شما از یک عنوان ساخته شده توسط رمدی را تغییر می‌دهد بازی از سبک خطی معمول بازی‌های رمدی خارج شده است

Control پتانسیل این را دارد تا به یک عنوان بزرگ دیگر از استودیوی رمدی اینترتیمنت (Remedy Entertainment) تبدیل شود، عنوانی که با ارائه یک جهان اکتشافی، از سبک و سیاق عناوین خطی قبلی فاصله گرفته است. طرفدار استودیوی رمدی بودن، همیشه با پیچیدگی‌های خود همراه بوده است زیرا شما به زحمت عنوان جدیدی از آن‌ها می‌بینید.  در طول 23 سالی که این استودیو تاسیس شده است، تنها شاهد هفت عنوان از آن‌ها بوده‌ایم و فاصله زمانی بین عناوین بزرگ آن‌ها، بسیار طولانی بوده است. در ادامه با وینفون همراه باشید تا به شما بگوییم که Control چگونه انتظارات شما از یک عنوان رمدی را تغییر می‌دهد.

عنوان Max Payne 2: The Fall of Max Payne با فاصله 7 ساله از Alan Wake منتشر شد و Quantum Break نیز با تاخیری 6 ساله نسبت به عرضه مجدد Death Rally که اقتباسی مستقل از عنوان Alan Wake in American Nightmare به شمار می‌رفت و نیز یک عنوان در سبک دفاع از برج با نام Agents of Storm، مجددا پا به دنیای بازی‌های ویدئویی گذاشت. حال رمدی با عنوان Control دوباره با قدرت بازگشته است؛ عنوانی که قرار است توسط 505 Games برای رایانه‌های شخصی، پلی استیشن 4 و ایکس باکس وان در سال جاری میلادی عرضه و منتشر شود. اگر چه Control ویژگی‌های اصلی یک عنوان رمدی از جمله تمرکز بر داستان، شخصیت‌پردازی و ویدئوهای لایو اکشن داخل بازی را در خود دارد، با این وجود در این عنوان بیشتر از همیشه شاهد تمرکز بر افزایش گزینه‌های مبارزات بازی هستیم.

قبل از آغاز نسخه دموی بازی، توماس پوها (Thomas Puha)، مدیر ارتباطات استودیو، خلاصه‌ای کوتاه از اهداف و برنامه‌های رمدی در توسعه عنوان Control ارائه داد. بر خلاف گذشته، آن‌ها به جای شروع توسعه بازی با پردازش داستان و شخصیت، در ابتدا کار بر روی جهان بازی را شروع کردند. پوها توضیح می‌دهد:

این چه مکانی است که می‌خواهیم در آن جا باشیم، که می‌خواهیم به آن جا بازگردیم؟ بسیار هیجان‌انگیز است که یک مکان مهیج را به شیوه‌ای درست کشف کرده و بر هم زنیم. ما با این کار شروع کردیم. این که چه جناح‌های مختلفی وجود دارند؛ نیروهای مختلفی که بر این مکان تاثیر می‌گذارند. و در ادامه ما صحبت در خصوص داستان بازی را شروع کردیم.

دلیلی که پشت این کار وجود داشت این بود که رمدی فندانسیونی را شکل دهد تا بر اساس آن بتواند چندین داستان متفاوت را در جهانی مشابه روایت کند. اگر چه جسی فیدن (Jesse Faden)، از قوس و داستان معمول رمدی برخوردار است، با این وجود ماموریت‌هایی فرعی نیز وجود دارند؛ اسنادی که می‌توانید پیدا کنید، فایل‌های صوتی و سایر جنبه‌های این مکان که لازم نیست حتما با داستان اصلی مرتبط باشد.

اگر چه Control ویژگی‌های اصلی یک عنوان رمدی از جمله تمرکز بر داستان، شخصیت‌پردازی و ویدئوهای لایو اکشن داخل بازی را در خود دارد، با این وجود در این عنوان بیشتر از همیشه شاهد تمرکز بر افزایش گزینه‌های مبارزات بازی هستیم.

فیدن به عنوان مدیر جدید اداره فدرال Control، از سلاحی با نام Service Weapon برخوردار است؛ یک سلاح تبدیل‌شونده که در دموی بازی می‌توان آن را از حالت مسلسل به حالت یک تک‌تیر با آسیب بالا تبدیل کرد. فیدن همچنین از قدرت‌های تله‌سینتکی برخوردار است که او را قادر می‌سازد تا پرواز کرده و در هوا شناور شود و یا دشمنانی که به او نزدیک هستند را به عقب پرتاب کند. او همچنین می‌تواند بخشی از محیط اطراف خود را کنده و به عنوان سپر از آن استفاده کند و تقریبا می‌تواند هر چیزی را که به زمین، دیوار و یا سقف متصل نباشد، به سمت خود کشیده و پرتاب کند. حتی زمانی که یک میز یا صندلی مشخصی را هدف نگرفته باشید، فیدن به صورت خودکار یک بخش بتونی را به سمت خود کشیده و در حرکتی راضی‌کننده به سمت دشمنان خود پرتاب می‌کند. افکت‌های جزئی که به دنبال قدرت‌های او ظاهر می‌شوند نیز می‌توانند منظره جالبی بوجود آورند؛ کاغذهایی که همه جا شناور می‌شوند و اتاقی پر از وسائل یک دفتر که این طرف و آن طرف پخش خواهند شد. متاسفانه در دموی بازی شاهدیم که این اتفاق گاهی اوقات با افت نرخ فریم بازی همراه است که می‌تواند ناشی از حرکت یکباره همه چیز بر روی صفحه نمایش و به صورت همزمان باشد.

درست همانطور که رویکرد توسعه داستان در Control تغییر کرده است، طراحی لوکیشین‌های بازی که می‌توانید به گشت و گذار در آن‌ها بپردازید نیز دستخوش تغییراتی شده است. بازی‌باز به جای آن که محدود به یک مسیر پرجزئیات شود، قادر خواهد بود تا به نوعی از مسیر اصلی خارج شده و مواردی فرعی که قبلتر به آن اشاره کردیم را کشف کند؛ مواردی که مستقیما به داستان فیدن ارتباط ندارند. در دمو شاهد بخش اولیه بازی در Containment Sector بودیم، جزئی از بخش‌های زیاد و به هم پیوسته بازی که در نهایت Oldest House را شکل می‌دهند. ماموریت‌های فرعی بر روی صفحه نمایش مارک نمی‌شوند به این معنی که شاهد نشانگر‌هایی که شما را به سمت آن‌ها راهنمایی کند نخواهیم بود و در عوض باید به ساختارهای درونی بازی که شما را راهنمایی می‌کنند توجه کنید.

این دمو به من اجازه می‌داد تا انتخاب کنم که در این نواحی آزادتر که خود به بخش‌های کوچکتری تقسیم می‌شود، به کجا بروم. برخی از این بخش‌ها را نمی‌توان کامل کرد و باید بعدها و در جریان بازی دوباره به آن قسمت‌ها بازگردیم؛ مانند یک تودرتوی آینه‌ای که ساختاری دایره‌ای دارد و بعدا برای تکمیل آن باید دوباره به این بخش بازگردید.

دفاتر اجرائی که در دمو نشان داده نمی‌شوند و به عنوان ناحیه مرکزی برای فیدن عمل می‌کنند تا بتواند به گوشه کنارهای Oldest House دسترسی داشته باشد، حاوی نقاط فست تراولی هستند تا حرکت در جهان بازی و بازگشت به بخش‌های مختلف آن را آسان‌تر کند. این نقاط تحت عنوان Control Points شناخته می‌شوند و برای این که در دسترس قرار بگیرند، لازم است آن‌ها را از Hiss پاک کنید. اگر چه پاک کردن این نقاط از Hiss، حضور نیروهای مهاجم در آنجا را از بین می‌برد، با این وجود اثرات آن‌ها باقی می‌ماند.

در این جهان، همه چیز فیزیکی و واقعی است. حتی اگر Hiss ساختمان‌ها را تغییر دهد و تبدیل کند و شما آن‌ها را پاک کنید، پیامدهای این اثرات همچنان در جهان بازی باقی خواهند ماند.

درست همانطور که رویکرد توسعه داستان در Control تغییر کرده است، طراحی لوکیشین‌های بازی که می‌توانید به گشت و گذار در آن‌ها بپردازید نیز دستخوش تغییراتی شده است.

سایر مناطق، فیدن را به سمت پاداش‌های متنوع راهنمایی می‌کنند؛ پاداش‌هایی که می‌تواند مزایایی هم برای او و هم برای سلاحش به ارمغان داشته باشد. از جمله این پاداش‌ها می‌توان به افزایش بازیابی استقامت، کاهش هزینه، افزایش آسیب و مجموعه‌ای معمول از مزایای دیگر اشاره کرد. اگر چه تمام این اسلات‌ها در ابتدای بازی قابل استفاده بودند، با این وجود این امکان در نسخه نهایی بازی وجود نخواهد داشت. شما نه تنها می‌توانید این مزایا را برای فیدن شخصی‌سازی کنید، بلکه لباس او را نیز می‌توانید انتخاب کنید و به بازی‌باز اجازه داده می‌شود لباس‌ موردنظر خود را که نمایشگر فیدن و شخصیت بازی‌باز باشد انتخاب کند. قابلیت دیگری که در دمو نشان داده شد، به شما اجازه می‌داد تا دشمنان ضعیف شده را به متحد خود تبدیل کنید. به دست آوردن قدرت‌های جدید گاهی اوقات به شما اجازه می‌دهد تا بتوانید به مناطقی که قبلا دسترسی نداشتید بروید. این موضوع باعث می‌شود که این بازی بیشتر شبیه به سبک Metroid باشد تا عناوینی خطی که رمدی به ساخت آن‌ها مشهور است؛ البته این بدین معنی نیست که بازی از فقدان جذابیت و یا رمز و راز رنج می‌برد.

پیدا کردن یک شیء قدرت شما را به بُعد Astral Plane منتقل می‌کند که در جریان یکی از ویدئوهای لایو اکشن بسیار زیاد بازی در مورد Oldest House، توسط دکتر Casper Darling (که صداپیشگی آن بر عهده متیو پورتا، صداپیشه Alan Wake است) به آن اشاره می‌شود. این بُعد به عنوان یک بخش آموزشی عمل می‌کند تا استفاده از این قدرت‌های جدید را به شما یاد دهد و زمانی که کامل شود، شما به واقعیت که در اینجا همان Oldest House است بازگردانده می‌شوید.

Oldest House خانه بسیاری از موجودات مافوق طبیعی است که در اثر نیروی Hiss بوجود آمده‌اند؛ نیرویی که برای رسیدن به هدف خود به تسخیر بدن انسان می‌پردازد. دشمنانی که در بازی وجود دارند شامل سربازان ساده یا سنگین، تعدادی موجود شناور و متخاصم و یک گوی کوچک می‌شود که به منزله یک پاداش اضافی برای دشمنان است (اگر این گوی را به متحد خود تبدیل کنید، تاثیر معکوس بر دشمنان خواهد گذاشت). پاک کردن یک بخش از دشمنان، با صدایی عمیق، قدرتمند و راضی‌کننده همراه است که به شما اعلام می‌کند این بخش، از وجود دشمنان پاک شده است. یکی از موجودات مافوق طبیعی که به لطف Hiss فرار کرده است، پازلی برای حل کردن ایجاد می‌کند. استفاده از قدرت‌های تله‌سینتیک برای رساندن برق به پنل کنترل و راندن یک حجم سیاه در حال گسترش به قفسش، قبل از آن که همه جا را در برگیرد، به شما اجازه می‌دهد تا بخشی از آرامش محل کار خود را بازیابی کنید.

رمدی به شباهت‌های Bureau  و بنیاد همکاری آنلاین SCP (Secure Contain Protect) که قصد دارند تمام اشیاء مافوق طبیعی جهان را ردیابی، نگهداری و دسته‌بندی کنند، اشاره کرده است. وجود مکانی مانند Oldest House به عنوان خانه‌ای برای هر نوع شیء مافوق طبیعی، فضایی فوق‌العاده برای ارائه انواع مفاهیم جنجالی مهیا کرده است و بسیار کنجکاوم که رمدی چگونه این فضای خلاقانه را با راز و رمزهای فراوانی که در خود دارد، پیچ و تاب خواهد داد و چگونه از معماری بیرحمانه‌ای برای بخش‌های داخلی Oldest House استفاده خواهد کرد. این معماری هم نقش ابزاری از Bureau  برای تفکیک بخش‌های مختلف را خواهد داشت و هم به معنای عملگر و ابزاری برای فیدن خواهد بود تا از یک تکه‌ی بتنی به عنوان سلاح استفاده کند.

تماشا و تجربه بازی کردن Control، انتظاراتی که قبلا از بازی داشتم را قوت بخشید؛ هر چه نباشد این عنوان موردانتظارترین بازی در سال جاری است.

این ساختارها خشن، عظیم، سرد و غیر قابل حرکت دادن هستند و طبق توصیفی که آنتونی دانیلز (Anthony Daniels) برای City Journal داشته است، حس یک رژیم و حکومتی متمرکز را القا می‌کند. این بسیار با موضوع کنترل تطابق دارد؛ جایی که فیدن به عنوان شخصیت بازی‌باز و مدیرکل یک اداره، تمام قدرت را در اختیار دارد. پوها مفهوم معماری‌ای که برای نشان دادن در دموی بازی انتخاب شده است را بیشتر باز می‌کند:

مفهوم “بی ‌رحمی” تماما در مورد سادگی شکل و صداقتی است که ماده وجود دارد؛ شما چیزی که می‌بینید را دریافت خواهید کرد. بتن، فولاد، شیشه و سایر چیزها وجود دارند. چیزهایی که شما می‌توانید درک کنید. یک تکرار و الگویی برای آن وجود دارد. کاری که Bureau نیز می‌خواهد انجام دهد؛ آن‌ها می‌خواهند به آشوب نظم ببخشند، به پدیده‌های عجیب نگاه کنند و آن‌ها را در جعبه‌هایی شسته و رفته قرار دهند. این موضوع کمی فریب دهنده است؛ آیا آن‌ها می‌توانند به این هدف دست یابند یا خیر؟ این علامت سوال بزرگی است که در این بازی وجود دارد.

تماشا و تجربه بازی کردن Control، انتظاراتی که قبلا از بازی داشتم را قوت بخشید؛ هر چه نباشد این عنوان موردانتظارترین بازی برای من در سال جاری است. اگر چه برخی مشکلات فنی در دموی بازی که بر روی کنسول پلی استیشن 4 اجرا شده بود، خود را نشان داد، با این وجود بعید می‌دانم که رمدی قبل از آن که از آماده بودن بازی مطمئن شود، اقدام به عرضه آن کند؛ عنوانی که با همان موتور Quantum Break توسعه یافته است. شرکت داشتن در ساختاری دایره‌وار از مبارزه با دشمنان، بدست آوردن قدرت‌های جدید و به آرامی سر در آوردن از راز پشت پرده‌ی اداره، افراد آن، تاریخچه و احتمالا هدف پنهانی آن، قطعا تبدیل به لحظاتی به یاد ماندنی خواهد شد که رمدی برایمان به ارمغان خواهد آورد. عنوان Control قرار است در تاریخ سه‌شنبه پنج شهریور ماه 1398 مصادف با 27 آگوست سال 2019 میلادی، بر روی کنسول‌های ایکس باکس وان و پلی‌استیشن 4 و پلتفرم رایانه‌های شخصی منتشر شود. نظر شما در مورد این بازی چیست؟ آیا این عنوان خواهد توانست موفقیتی دیگر را برای رمدی رقم زند؟ نظرات خود را با وینفون به اشتراک بگذارید.

منبع : وینفون
264 پست
هادی اسماعیل‌زاده
دانشجوی ارشد تبدیل انرژی که علاقه زیادی به بازی‌های رایانه‌ای خصوصا عناوین نقش‌آفرینی داره. اوقات فراغت خودشو با فیلم و کتاب پر میکنه و در حال حاضر در بخش گیمینگ وینفون مشغول به فعالیت است.
مطالب مرتبط
تبلیغات
دیدگاه کاربران
هنوز دیدگاهی ثبت نشده
برای نوشتن دیدگاه می توانید به حساب کاربری خود وارد شوید ورود ارسال نظر به صورت مهمان
برچسب ها: , , , , ,