عده زیادی از کسانی که در E3 2019 موفق به انجام دادن بازی Control شده بودند، عقیده داشتند این بازی دقیقا همان چیزی است که Remedy Entertainment همیشه دوست داشت بسازد. در آخرین اثر به انتشار رسیده از این استودیو یعنی در بازی Quantum Break، روشی دیدیم که از نظر داشتن یک گیم پلی سینمایی در کلاس جهانی، یک جورایی کمبود داشت چون داشتن چنین گیم پلی خوبی اغلب به خاطر دلربا و جذاب‌تر بودن نسبت به گیم پلی‌های معمولی نیاز به پولیش بیشتری دارد. به نظر می‌رسد Control همان بازی پولیش شده‌ای باشد که منتظرش بودیم.

همانطور که گفتم، برای داشتن چنین عنوانی زمان بیشتری برای پولیش کردن و بهینه سازی محصول نهایی نیاز است. به نظر می‌رسد Control تا حالا کاملا تمام آمادگی‌های لازم را به دست آورده که هم از نظر کیفیت و هم محتوا و پولیش بهتر و سرتر از Quantum Break عمل کند.

Control دارای یک قدرت و نیرومندی در مشترکاتِ غیر معمول است که شما را در یک منطقه وسیع تنها می‌گذارد و به شما نمی‌گوید که همیشه چیزی در گوشه‌ای از دنیای بازی وجود دارد که از دور شما را تحت کنترل می‌گیرد چون خودتان باید آن را پیدا کنید و مراقب آن باشید. روش سورئالِ Remedy در طراحی و ساخت این بازی زیاد از رنگ قرمز خونی استفاده می‌کند و همینطور نورپردازی تاریک و سیاه را هم به محیط‌های بازی اضافه می‌کند تا چنین لحظات پر اضطرابی که در بازی وجود دارد را حفظ کند که باعث می‌شود همیشه این سوال در ذهن شما در حال تکرار باشد که اگر فلان کار را انجام دهم چطور؟ چه می‌شود اگر دست به انجام کار دیگری بزنم؟

Control یک بازی اکشن-شوتر سوم شخص است اما عمیقا در زیر‌ ژانرهای هیجانِ روانشناختی و ترس و وحشت نیز نفود پیدا کرده. این زیر ژانرها به شدت در سناریوی بازی و پرداخت شخصیت‌های آن نمود پیدا کرده است اما مهم‌تر از آن، این زیر ژانرها در معماری خشونت آمیز این بازی مورد استفاده قرار گرفته که از تک تک روزنه‌ها و منافذ بازی به بیرون تراوش می‌کند و قابل دیدن است. Control دارای یک قدرت و نیرومندی در مشترکاتِ غیر معمول است که شما را در یک منطقه وسیع تنها می‌گذارد و به شما نمی‌گوید که همیشه چیزی در گوشه‌ای از دنیای بازی وجود دارد که از دور شما را تحت کنترل می‌گیرد چون خودتان باید آن را پیدا کنید و مراقب آن باشید. روش سورئالِ Remedy در طراحی و ساخت این بازی زیاد از رنگ قرمز خونی استفاده می‌کند و همینطور نورپردازی تاریک و سیاه را هم به محیط‌های بازی اضافه می‌کند تا چنین لحظات پر اضطرابی که در بازی وجود دارد را حفظ کند که باعث می‌شود همیشه این سوال در ذهن شما در حال تکرار باشد که اگر فلان کار را انجام دهم چطور؟ چه می‌شود اگر دست به انجام کار دیگری بزنم؟ دشمنان ماوراء الطبیعی زیادی در این بازی وجود دارند تا سر به زنگاه به شما حمله ور شوند، پس باید آمادگی نجات دادن زندگی خود را داشته باشید. اما با طراحی مراحل پیچیده و مرموزی که Remedy در دنیای دائم التغییر این بازی ساخته، این احساس همیشه با شما همراه است که هر لحظه امکان دارد اجسام یا دیوارهای بازی ناگهان زنده شوند و به شما حمله کنند.

بر خلاف Quantum Break که کار شما را از نقطه‌ی A آغاز می‌کرد و به شما می گفت که بعد از کشتن تعدادی دشمن به نقطه‌ی B بروید، Control تحقیق و بررسی‌های بسیار زیادی سر راه شما قرار خواهد داد که تا پیش از حرکت به سمت بخش بعدی انجام دهید. این موضوع به این معنی هم هست که شما قادر به انجام تحقیقات و بررسی‌های زیادی در این بازی خواهید بود و می‌توانید در طول بخش Campaign یک سری ماموریت‌ها و مراحل فرعی هم انجام دهید که این کار برای اولین بار است که توسط Remedy انجام می‌شود چون پیش از این امکان انجام چنین کاری در هیچ یک از بازی‌های گذشته‌ی آن‌ها وجود نداشته.

عنوان Control در محیطی به اسم اداره‌ی کنترل فدرال (به اختصار، FBC) جریان دارد و حول محور آن روایت می‌شود. اینجا محل دگرگونی حکومت و مرکز فرماندهی ماوراء الطبیعی که تبدیل به Oldest House شده است. اینجا مکانی است که Jesse Faden، پروتاگونیست بازی، وارد می‌شود. Jesse اخیرا عنوانِ مدیریت این اداره را به دست آورده که یک عنوانی است که او تحت شرایط نامعلوم و مرموزی به لطف سلاح کمری که با خودش حمل می‌کند، به دست آورده که نام این سلاح کمری هم Service Weapon گذاشته شده است.

در دمویی که از این بازی در E3 2019 برای عده‌ای از شرکت کنندگان قابل بازی کردن بود و تقریبا یک ساعت از تجربه‌ی آن را در اختیارشان قرار می‌داد، Jesse برای جست و جوی Oldest House به ماموریت فرستاده شده بود تا ببیند در آنجا چه خبر است و چه بلایی به سر مردمِ FBC آمده و این که چرا آن‌ها در حال تبدیل شدن به موجودات دیگری هستند و چنین زیر فشار قرار گرفته‌اند. این در حالی است که وی در عین حال هم تلاش می کند تا از مردمی که نسبت به آن‌ها بهترین و بیشترین شناخت را دارد؛ یعنی اهالی FBC، درمورد گذشته‌ی خود اطلاعات بیشتری به دست بیاورد و بداند چه اتفاقاتی در گذشته‌اش رخ داده و اکنون کیست. و اگرچه بر طبق خواسته و تصمیم سازنده‌ی بازی Control در استودیوی Remedy، این عنوان در اکثر بخش‌های خود یک تجربه‌ی خطی محسوب می‌شود، اما اغلب شما را به پیچ و خم‌هایی خواهد برد که قادر باشید نگاهی به لوکیشن بعدی هم بیاندازید. بر خلاف Quantum Break که کار شما را از نقطه‌ی A آغاز می‌کرد و به شما می گفت که بعد از کشتن تعدادی دشمن به نقطه‌ی B بروید، Control تحقیق و بررسی‌های بسیار زیادی سر راه شما قرار خواهد داد که تا پیش از حرکت به سمت بخش بعدی انجام دهید. این موضوع به این معنی هم هست که شما قادر به انجام تحقیقات و بررسی‌های زیادی در این بازی خواهید بود و می‌توانید در طول بخش Campaign یک سری ماموریت‌ها و مراحل فرعی هم انجام دهید که این کار برای اولین بار است که توسط Remedy انجام می‌شود چون پیش از این امکان انجام چنین کاری در هیچ یک از بازی‌های گذشته‌ی آن‌ها وجود نداشته.

تحقیق و بررسی و دانستن اطلاعات بیشتر درمورد محیطی که در آن قرار دارید و پیدا کردن شناخت کافی نسبت به آن یک فاکتور بسیار مهم و کلیدی در پیشروی در این بازی است. ملاحظه و مشاهده محیط اطراف هم از چنین اهمیت زیادی برخوردار است. شما دائما باید در حال بررسی محیط بازی باشید. عده‌ای از کسانی که دموی این بازی را در E3 2019 انجام داده بودند، در برخی از اتاق‌های بازی گم شدند و در آن‌ها گیر افتادند و تلاش کردند تا ببینند چی در کجا قرار دارد و چطور باید اهداف خاص را در این دمو کامل کرد. حتی در همین دموی یک ساعته هم عده زیادی اسیر گیر و دارهای Control و محیط پیچیده و مروز آن شدند. تعداد زیادی از پازل‌ها و معماهایی که در این بازی پیدا می‌شد، بلوک‌های ژنراتور برق را در اسلات‌های خالی جا سازی کرده بود تا نیروی برق را به برخی از اتاق‌ها منتقل کند. با روشِ خشونت آمیز Control در طراحی بازی، گاهی اوقات می‌بینید همه چیز سر جای خودش قرار داده شده و در عین حال کل محیط بازی پخش و پلا شده و با بی نظمی و ژولیدگی، یا معلق شده یا به هم ریخته شده است.

نیروهای Hiss بسیار آب زیر کاه و موذی هستند و دوست دارند در گوشه‌های محیط مخفی شوند و یا از پشت درهایی که شما خودتان به تازگی قفل کرده بودید، پیدا شوند و دوباره در مه و غبار ناپدید شوند. غلبه کردن به آن‌ها و شکست دادنشان کار زیاد سختی نیست اما اگر سریعا آن‌ها را نابود نکنید، تعدادشان از شما بیشتر خواهد شد و به سمت شما حمله ور می‌شوند که دیگر کاری از دستتان بر نخواهد آمد.

Control یک نقطه‌ی اوج یا حد اعلی‌ عجیب و غریب است که به شکل هدفمند و با یک استایل خاصی ساخته شده که همیشه به خاطر سپرده خواهد شد و به لوکیشن‌های آن نیز احساس زنده بودن می‌بخشد؛ اگرچه هر چیزی که در اطراف شما وجود دارد برای خودش در حال حرکت است. برخی چیزها در این بازی برای خودشان حرکت می‌کنند. دلیل تعداد زیادی از آن‌ها می‌تواند توسط نورپردازی تاریک و مخوف بازی که پیش از این در ابتدای مقاله درموردش صحبت کردم، قابل توضیح باشد و این که چطور سازنده‌های این بازی در استودیوی Remedy اشیاء را در محیط بازی پخش و پلا می کنند یا به حالت معلق در می‌آورند، باعث می‌شود که این اشیاء زنده‌تر از چیزی که در تصویر نشان داده می‌شود، به نظر برسند و در واقع زمانی که می‌بینید یک شی خاص در محیط معلق شده یا در حال حرکت کردن است، می‌توانید با اطمینان شرط ببندید که یک پدیده‌ی ماوراء الطبیعی در حال رخ دادن است که بسیار هم می‌تواند ترسناک باشد. دلیل این که به این بازی چنین نگرش و دیدگاهی داریم هم دقیقا همین است چون هیچ چیزی در حالت طبیعی خود حرکت نمی‌کند یا بخواهد در هوا معلق شود.

هنگامی که سالن‌های خونینِ این کارخانه‌ی صنعتی در Oldest House را کاوش می‌کنید، دشمنان بازی که Hiss نامیده می‌شوند، همیشه در نزدیکی شما حضور پیدا خواهند کرد و وقتی که ناگهان سر از نا کجا آباد پیدا می‌کنند و به شما حمله می‌کنند، واقعا باعث ایجاد هراس و دلهره می‌شوند. آن‌ها با سنگینی بسیار در رنگ‌های تیره استتار کرده‌اند و مشتاقانه منتظر اجرای اعمال بدطینت خود به روش‌های مختلف روی شما هستند. در واقع نیروهای Hiss انسان‌هایی هستند که تحت تاثیر این نیروی ناشناخته‌ی ماوراء الطبیعی قرار گرفته‌اند که طرفداران و آن دسته از کسانی که عنوان Alan Wake را تجربه کرده باشند، آشنایی کامل با آن دارند. نیروهای Hiss بسیار آب زیر کاه و موذی هستند و دوست دارند در گوشه‌های محیط مخفی شوند و یا از پشت درهایی که شما خودتان به تازگی قفل کرده بودید، پیدا شوند و دوباره در مه و غبار ناپدید شوند. غلبه کردن به آن‌ها و شکست دادنشان کار زیاد سختی نیست اما اگر سریعا آن‌ها را نابود نکنید، تعدادشان از شما بیشتر خواهد شد و به سمت شما حمله ور می‌شوند که دیگر کاری از دستتان بر نخواهد آمد.

و برای از بین بردن این دشمنان Jesse همیشه یک سلاح کمری هر کجا که باشد با خودش حمل می‌کند که Service Weapon نام دارد. درست مثل سایر المان‌هایی که در Control وجود دارد، Service Weapon نیز دگرگون شونده است و این قابلیت را دارد که شخصی سازی شود. انواع مختلف آن با تغییرات مختلف در این بازی قابل بازگشایی است. Service Weapon نیز یکی از ابزار ماوراء‌ الطبیعی این بازی است؛ یعنی شما هیچ وقت نباید به دنبال مهمات و گلوله برای آن باشید چون هیچ وقت خالی نخواهد شد.

به طور کلی عده زیادی از کسانی که در همین مدت کوتاه هم موفق به تجربه و انجام این دمو شده بودند، معتقد بودند که Control یک تجربه بسیار عالی و بی نظیر بود. همانطور که پیش از این نیز در ابتدای این مطلب عرض کرده بودم، به نظر می‌رسد که Control بیشتر از Quantum Break یا بقیه بازی‌های Remedy پولیش شده و در زمان عرضه‌ی نسخه کامل خود تجربه بهینه‌تری در اختیارمان قرار خواهد داد چون پتانسیل بیشتری پشت آن وجود دارد و می‌تواند به خوبی از این پتانسیل برای بهبود تجربه‌ی بازی‌بازان استفاده کند.

صحبت از قدرت‌ها شد. Jess قدرت‌های زیادی در طول بخش کمپین بازی در اختیار دارد. و درست مثل Service Weapon، او می‌تواند تجربه بیشتری به دست بیاورد که این قابلیت را به شما خواهد داد تا قدرت‌های او را ارتقاء ببخشید که این کار به وسیله یک درخت مهارت برای شخصیت اصلی بازی قابل انجام است. در دموی این بازی که در E3 2019 در اختیار مردم قرار داده شده بود، امکان استفاده از قابلیت پیونیک وجود داشت که به Jesse این قابلیت را می‌داد که اجسام را در هوا معلق نگه دارد و با یک نیروی بسیار زیاد به اطراف پرتابشان کند. این مهارت، یا قدرت در موقعیت‌های سخت بسیار موثر و کمک کننده است اما حتی در مواقعی که زیاد هم سخت نیستند، می‌توانید از آن استفاده کنید و لذتش را ببرید. آزمایش کردن این قدرت بسیار لذت بخش است. شما می‌توانید تقریبا هر چیزی که در محیط وجود دارد را در هوا معلق کنید و با یک نیروی بسیار زیاد به سمت دشمنان پرتاب کنید و یا این که به راحتی مواد منفجره‌ای که در محیط وجود دارد را بردارید و با پرتاب کردن آن به سمت دشمنان، چند نفر از آن‌ها را در یک آن از پای دربیاورید. این مهارت واقعا یک قدرت مفید و کارامد است. در دمویی که در E3 2019 از این بازی در اختیار مردم قرار داده شده بود، یک قابلیت جذاب دیگر نیز وجود داشت که Hover-dash نام داشت که درست همانطور که از نام آن هم پیدا است Jess به وسیله این قدرت می‌توانست در هوا شناور شود و با سرعت بسیار زیادی به جهت‌های مختلف حرکت کند که این کار به منظور دسترسی به محیط‌های مرتفع و یا دور انجام خواهد شد. البته باید این را هم ذکر کنم که این ویژگی بعدا در طول بازی برای حل کردن معماها و پازل‌های گیم پلی نیز به کار گرفته خواهد شد. این‌ها فقط بخش‌هایی از قدرت‌های بازی بودند. قطعا قدرت‌ها و مهارت‌های متنوع بیشتری در نسخه نهایی بازی وجود خواهد داشت که باید ببینیم چه چیزهایی هستند و چه قابلیت‌هایی دارند.

به طور کلی عده زیادی از کسانی که در همین مدت کوتاه هم موفق به تجربه و انجام این دمو شده بودند، معتقد بودند که Control یک تجربه بسیار عالی و بی نظیر بود. همانطور که پیش از این نیز در ابتدای این مطلب عرض کرده بودم، به نظر می‌رسد که Control بیشتر از Quantum Break یا بقیه بازی‌های Remedy پولیش شده و در زمان عرضه‌ی نسخه کامل خود تجربه بهینه‌تری در اختیارمان قرار خواهد داد چون پتانسیل بیشتری پشت آن وجود دارد و می‌تواند به خوبی از این پتانسیل برای بهبود تجربه‌ی بازی‌بازان استفاده کند. موانع و لحظات سخت هم در تجربه‌ی این دمو وجود داشت اما گیم پلی آن به خوبی آن‌ها را لذت بخش کرده بود. کسانی که دمو را بازی کرده‌اند به شدت تحت تاثیر کیفیتی که Remedy در Control به وجود آورده، قرار گرفته بودند. ما هم بی صبرانه منتظر عرضه این بازی در ماه آگست امسال هستیم تا ببینیم محصول نهایی چطور از آب درآمده و چه حرف‌هایی برای گفتن دارد.

منبع :

GAMINGBOLT

910 پست
عرفان رحیمی صادق
مطالب مرتبط
تبلیغات
دیدگاه کاربران
هنوز دیدگاهی ثبت نشده
برای نوشتن دیدگاه می توانید به حساب کاربری خود وارد شوید ورود ارسال نظر به صورت مهمان
برچسب ها: , , , , , , , , , ,