استودیوی بایوور

از استودیویی که روایت‌های بی نظیرش نقل محافل بود، تا استودیویی که نمی‌تواند از ضربه زدن به خودش دست بکشد! چه بر سر استودیوی بایوور (Bioware) آمده است؟ در ادامه مطلب با قسمت دوم این مقاله همراه وینفون باشید.

برخی استودیوها در صنعت و دنیای بازی‌های ویدیویی وجود دارند که نام هر کدام از آن‌ها می‌تواند اطمینان و اعتماد را به درون دل‌ بازی‌بازان بیاورد؛ استودیوها و توسعه دهنده‌هایی که با شنیدن نامشان، بازی بد به ذهنمان نمی‌آید و تنها خاطرات و اوقات خوبی را که با عناوین آن‌ها تجربه کرده‌ایم، به خاطرمان می‌‌رسد. از این دست استودیوها در صنعت بازی‌، به وفور یافت نمی‌شود و تعداد آن‌ها همیشه اندک است؛ این توسعه دهندگان ممتاز و مورد اعتماد، اعتبار خود را با سال‌ها کار کردن و نمایش ایده‌های نابشان به بهترین شکل ممکن به دست آورده‌اند و با ارایه یک تخصص فوق‌العاده در یک یا چند زمینه، باعث شده‌اند تا بازی‌بازان کهنه کار و تازه کار، همواره با عناوین به یادماندنی و ماندگار آن‌ها، خاطره داشته باشند. تا همین چند سال پیش،‌ استودیوی بایوور (Bioware)، یکی از همین تیم‌های توسعه دهنده به شمار می‌آمد؛ استودیویی که نشان زیبا و خوش رنگ و نگار خود را برروی پیکر داستان، قصه گویی، شخصیت‌ها، طراحی مرحله و ساختار دنیا ثبت کرده‌ است. با این حال، افول استودیوی بایوور برای همه ما آشکار است و در این مطلب قصد داریم تا دلایل رخداد چنین اتفاقی را با هم بررسی کنیم. در قسمت اول مقاله، در مورد تاثیر منفی سیاست‌های الکترونیک آرتس برروی کار و فعالیت بایوور توضیح دادیم و حالا در این قسمت قصد داریم تا به سراغ موضوع اصلی، یعنی تصمیمات و مدیریت داخلی خودِ استودیو برویم.

بیایید کمی بیشتر در مورد بازی Mass Effect: Andromeda صحبت کنیم. استودیوی بایوور، جاه طلبی و امید بسیاری را نسبت به نسخه کاملا جدید سری داشت. آن‌ها قصد داشتند تا با Andromeda، یک بازی وسیع و از همه نظر بهتر و بزرگتر نسبت به سه گانه مشهور و محبوب بسازند؛ جایی که بازی‌بازان بتوانند تمام کهکشان را به شکل همزمان و فوق‌العاده مکاشفه کنند. اعضای استودیو حتی در ابتدا قصد داشتند تا سیاره‌های بی شماری را طراحی کنند و در دسترس بازی‌بازان قرار دهند؛ ایده‌ای که شبیه به ایده اصلی بازی No Man’s Sky است اما طرح‌های اولیه پروژه بایوور، حتی پیش از معرفی بازی No Man’s Sky به صورت عمومی منتشر شد. بایوور مدت زیادی را بر سر این پروژه باقی ماند و باور داشت که می‌تواند این ایده را عملی کند اما پس از مدتی آن‌ها درک کردند که منابع کافی برای واقعیت بخشیدن به رویاها و طرح‌های خود ندارند اما حالا خیلی دیر شده بود! قطعا تصور ساخت یک بازی با سیاره‌های بی شمار که هر کدام وسعت، ویژگی، شخصیت و حس و حال مخصوص به خود را دارند، بسیار سخت است و برای تولید و توسعه چنین عنوانی با سطح کیفیت بایوور و سری Mass Effect، به هزینه و وقت بسیار زیادی نیاز است. به هر حال، همان طور که گفته شد، بایوور سرانجام دریافت که ساخت و توسعه چنین عنوانی با وقت و منابعی که آن‌ها دارند، ممکن نیست اما این استودیو قطعا دیر به این فکر رسید. طبق گزارشی که کوتاکو (Kotaku) در سال 2017 منتشر کرده بود، بایوور در فاصله زمانی 18 ماه پیش از عرضه بازی Mass Effect: Andromeda، تصمیم گرفت تا رویه و تفکر خود را تغییر دهد و سیاره‌های بسیار کمتری را برای مکاشفه و گشت و گذار بازی‌بازان خلق کند. حال، تصور کنید که در فاصله تنها 18 ماه به انتشار بازی، بایوور دید و تفکر خود را به طور کلی در مورد Mass Effect: Andromeda تغییر داد و شاید همین باعث شد تا این بازی، با آن مشکلات فراوان و نابخشودنی عرضه شود.

استودیوی بایوور
بایوور در فاصله زمانی 18 ماه پیش از عرضه بازی Mass Effect: Andromeda، تصمیم گرفت تا رویه و تفکر خود را تغییر دهد و سیاره‌های بسیار کمتری را برای مکاشفه و گشت و گذار بازی‌بازان خلق کند

رخ دادن چنین اتفاقی، اصلا تقصیر الکترونیک آرتس یا هیچ فشار خارجی خاصی نیست و این توسعه دهنده است که با برآورد اشتباه و نادرست هدف‌های خود، زمان و منابع بسیاری را برای ساخت یک بازی مهم و پر طرفدار، هدر داد. تیم سازنده قطعا باید این نکته را از ابتدا در نظر می‌گرفت که رسیدن به هدف بزرگی که در ابتدا برای آن نقشه می کشیدند، منابع بسیار زیادی طلب می‌کند اما در عوض، آن‌ها خیلی دیر هنگام به اشتباه خود پی بردند و زمان کمی را برای ساخت یک بازی نقش آفرینی بزرگ و بهینه کردن آن (که قطعا کار سختی است)، در اختیار داشتند. روند ساخت و توسعه بازی Mass Effect: Andromeda و انتشار‌ آن، علاوه بر واکنش منفی طرفداران و منتقدان، آثار مخرب دیگری نیز بر جای گذاشت. بسیاری از اعضا و افراد کلیدی که پیش از پروژه Mass Effect: Andromeda در بایوور کار می‌کردند، به هم ریختند یا استودیو را ترک کردند. از کارگردان بازی، Gérard Lehiany و خالق سری، Casey Hudson (ایشان بعدا به عنوان مدیر کل به استودیو بازگشتند) بگیرید تا ادیتور ارشد، Cameron Harris و چندین و چند فرد کلیدی دیگر، همه و همه پس از پروژه Andromeda از استودیوی بایوور جدا شدند و بایوور، کنترل زیادی روی این اتفاقات نداشت. اما در درجه اول باید از آن‌ها پرسید که چرا این تعداد از افراد کلیدی، به صورت همزمان تصمیم به ترک استودیو و تیم گرفتند؟ چنین اتفاقاتی بر سر ساخت یک بازی‌ ویدیویی، ناشناخته و عجیب نیستند. اگر یادتان باشد، این اتفاق برای یک بازی بزرگ دیگر به نام Uncharted 4 رخ داد؛ جایی که بسیاری از افراد کلیدی استودیوی ناتی داگ، از جمله خالق سری، امی هنیگ و کارگردان بازی، Justin Richmond استودیو را ترک کردند و همین باعث شد تا روند ساخت این عنوان طولانی تر شده و بسیاری از کارها، دوباره انجام شود. اما استودیوی ناتی داگ در آخر از پس چنین مشکلی برآمد و یک تجربه خیره کننده و به یادماندنی را برای بازی‌بازان و طرفداران به ارمغان آورد. با این حال، بایوور موفق نشد تا از پس چنین مشکلی با سربلندی بربیاید و Andromeda یک پروژه شکست خورده لقب گرفت.

اما فاکتورهای دیگری نیز در شکست خوردن بازی Mass Effect Andromeda و به وجود آمدن خلل در روند ساخت و توسعه آن نقش داشتند. این طور که از اطلاعات رسمی منتشر شده مشخص می‌شود، تیم اصلی استودیوی بایوور که وظیفه ساخت سه گانه حماسی و به یادماندنی Mass Effect را به عهده داشته، در پروژه ساخت بازی Andromeda حضور نداشته و به جای تیم اصلی در استودیوی Edmonton، توسعه این عنوان به دست تیم کوچکتری در Montreal سپرده شده است. اگر بخواهیم ساده صحبت کنیم، باید بگوییم که تیم اصلی یا A بایوور، Mass Effect Andromeda را نساخته و برروی پرژه Anthem کار کرده و تیم B که تجربه و مهارت کافی را (حداقل در زمینه Mass Effect) نداشته، مامور ساخت Andromeda شده است. بازی Anthem که همیشه دلیل موجه بایوور برای ارایه یک عنوان نه چندان جالب مانند Andromeda به حساب می‌آمده، قرار بود تا یک بازی انقلابی و فوق‌العاده باشد؛ عنوانی که شاید با توجه به نمایش‌ها و اطلاعاتی که پیش از عرضه از آن منتشر می‌شد، جاه طلب‌ترین پروژه استودیوی بایوور و البته یکی از انقلابی‌ ترین عناوین نقش آفرینی در صنعت بازی‌های ویدیویی به نظر می‌رسید اما هم‌اکنون می‌دانیم که هیچ چیز طبق برنامه پیش نرفت! Anthem عنوانی بود که تیم اصلی و مرکزی بایوور، وقت، هزینه و منابع بسیاری را بر سر ساخت آن‌ صرف کرد و سازندگان آن قدر از شاهکار بودن بازی خود مطمئن بودند که به آن به صورت داخلی، Dylan می‌گفتند‌. این نام از روی Bob Dylan برداشته شده و به این منظور بوده که Anthem قابلیت ایجاد تغییر و تحولات اساسی را در صنعت بازی‌های ویدیویی دارد. همه ما فکر می‌کردیم که Anthem، باز هم نقطه اوج استودیوی بایوور را به ما نشان می‌دهد و به نوعی، یک وسیله رستگاری برای آن استودیو محسوب می‌شود.

استودیوی بایوور
Anthem عنوانی بود که تیم اصلی و مرکزی بایوور، وقت، هزینه و منابع بسیاری را بر سر ساخت آن‌ صرف کرد

با این حال، Anthem در واقعیت به موفقیت نرسید! این بازی باز هم استودیوی بایوور را به شکل قدرتمند نشان نمی‌داد و پر از ایراد ریز و درشت بود. قطعا حتی برای این که Anthem را یک اثر موفق از همه نظر بدانیم، لازم نیست از آن انتظار انقلاب در یک سبک یا صنعت را داشته باشیم و این بازی تنها باید «خوب» می‌بود تا باز هم طرفداران و بازی‌بازان با بایوور و بازی‌های این استودیو آشتی کنند اما قطعا Anthem را نمی‌توان یک بازی خوب و ایده آل دانست؛ حداقل نه در زمان عرضه یا حتی حال حاضر. Anthem پر بود از ایده‌های ناب و پتانسیلی که تنها استودیوهایی مانند بایوور توانایی ارایه آن‌ها داشتند؛ محیطی فوق‌العاده زیبا و پر جزئیات، لباس‌های کاربردی و دقت بسیار در طراحی آن‌ها، یک دنیای آنلاین و اشتراکی با تمام ویژگی‌های آن و تجربه همکاری یا Co op که می‌توانستند از بازی، یکی از بهترین‌های امسال یا حتی این نسل را بسازند اما بایوور در نمایش ایده‌های خود و پتانسیل بی نهایت Anthem، ناکام ماند. در این مطلب خیلی دوست نداریم تا به بررسی موشکافانه بازی Anthem بپردازیم و تمام موارد را بازگو کنیم اما خیلی خلاصه و ساده می‌توان گفت که بازی جدید بایوور، تکلیف خودش را نمی‌داند و دید مشخص ندارد. سازندگان اصرار دارند تا در یک دنیای بزرگ، اشتراکی و آنلاین، یک بازی داستان محور تحویل مخاطب دهند اما مواردی مانند باگ‌ها و مشکلات فنی بسیار، عدم تعادل در گیم‌پلی و لوت‌ها، تصمیمات دو پهلو، دیالوگ‌های بی تاثیر و شخصیت‌های سطحی و فراموش شدنی، باعث می‌شوند تا Anthem را یک بازی ماندگار و ارزشمند ندانیم. با این حال، این بازی نکات مثبت خاص خود را نیز دارد و دنیای غنی و زیبایی که سازندگان برای آن خلق کرده‌اند، می تواند با تجربه Co op به همراه دوستان، برای ساعاتی برای شما لذت بخش باشد اما بایوور به سادگی در تکامل ایدئولوژی و فلسفه داستان سرایی خود در یک دنیای بزرگ، شکست می‌خورد.

با این حال، Anthem هیچگاه یک بازی داستان محور نبوده و سازندگان نیز پیش از این در این مورد توضیحاتی را ارایه کرده‌اند. کارگردان بازی، آقای جاناتان وارنر (Jonathan Warner) در سال 2018 اشاره کرده بود که Anthem برخلاف عناوینی مانند Dragon Age و Mass Effect، داستان و روایت را در اولویت خود قرار نمی‌دهد و اساس  اولیت بازی، در مورد گیم‌پلی، اکشن، لباس‌های Javelin، جست و جو و مکاشفه دنیا و استفاده از قابلیت‌های منحصر به فرد است. مشخص است که بایوور در مورد Anthem، گیم‌پلی را در اولیت قرار داده و این عالی است اما زمانی که در این گیم‌پلی تعادل وجود نداشته باشد و ایده‌های ناب تیم سازنده، با طراحی و دیزان نامناسب همراه باشد، هیچ کدام از این ایده‌ها به خوبی دیده نمی‌شوند.

استودیوی بایوور
سازندگان اصرار دارند تا در یک دنیای بزرگ، اشتراکی و آنلاین، یک بازی داستان محور تحویل مخاطب دهند اما مواردی مانند باگ‌ها و مشکلات فنی بسیار، عدم تعادل در گیم‌پلی و لوت‌ها، تصمیمات دو پهلو، دیالوگ‌های بی تاثیر و شخصیت‌های سطحی و فراموش شدنی، باعث می‌شوند تا Anthem را یک بازی ماندگار و ارزشمند ندانیم

پرواز کردن با لباس‌های زیبا و مجهز در بازی Anthem بسیار سرگرم کننده است؛ کنترل‌ها بسیار آسان هستند و جلوه‌های بصری و صوتی فوق‌العاده‌ای دارند و به طور خلاصه، گشت و گذار در دنیای زیبای بازی، حس رضایت خاصی به بازی‌باز می‌دهد اما مراحل و ماموریت‌های طراحی شده توسط سازندگان، هیچگاه نمی‌توانند قابلیت‌های خاص و منحصر به فرد بازی را در مرکز توجه قرار دهند و بیشتر اوقات به جمله تکراری «این دشمنان را بکش» خلاصه می‌شوند. این ماموریت‌ها می‌توانند برای یک بازی شوتر اول شخص یا سوم شخص، به شکل خارق‌العاده‌ای خوب و عالی از کار در بیایند اما زمانی که با یک بازی نقش آفرینی به شدت بزرگ و پرخرج طرف هستیم و انتظارات از بازی پیش از عرضه، به شکل دیوانه‌ کننده‌ای بالا رفته، هیچکدام از ریزه‌‌کاری ها و جزئیات گیم‌پلی نمی‌توانند قدرت بایوور را به نمایش بگذارند در حالی که مکانیک‌های بازی و قابلیت‌های بازی‌باز می‌توانستند یک بازی شگفت انگیز را به ارمغان بیاورند. به عنوان مثال، بازی Diablo را در نظر بگیرید؛ این عنوان ده ها قابلیت و قدرت مخصوص را به بازی‌بازان می‌دهد که هر کدام نقاط ضعف و قوت خود را دارند و هر کدام، به شکل منحصر به فردی می‌توانند بازی‌بازان را در نبردها پیروز گردانند. حال، اگر به بازی Anthem بازگردیم، مشاهده می‌کنیم که هیچکدام از این قابلیت‌ها و ایده‌های گیم‌پلی، به شکل موثری به بدنه بازی وصل نشده‌اند و گویی هنوز خام هستند.

همیشه یک بازی ویدیویی، سعی می‌کند تا پیرامون بزرگترین و قدرتمندترین مکانیک خود در گیم‌پلی مانور بدهد. به عنوان مثال، بازی Spider Man استودیوی اینسومنیاک گیمز (Insomniac Games) می‌داند که بزرگترین ویژگی‌ و مکانیک گیم‌پلی، تار افکنی و تاب خوردن است و سازندگان سعی می‌کنند بازی را طوری طراحی کنند که این مکانیک، در هر مرحله، بیش از پیش بدرخشد. یا در بازی God of War (سال 2018)، استودیوی سانتا مونیکا (Santa Monica) می‌داند که استفاده از تبر کریتوس (یا اسلحه‌های دیگری که در ادامه بازی معرفی می‌شوند)، بزرگترین نقطه قوت در گیم‌پلی بازی است و با طرح‌ها و دیزاین‌های فوق‌العاده سعی می‌کند به انواع و اقسام روش‌ها، از این سلاح استفاده کند. به عنوان مثالی دیگر، می‌توان از The Legend of Zelda Breath of The Wild نام برد؛ سازندگان می‌دانند که جهان گردی و سکوبازی، بزرگترین نقاط قوت این بازی محسوب می‌شود و جهان یا نقشه بازی را طوری خلق کرده‌اند تا بیشترین استفاده و بهره از این عوامل برده شود. به همین شکل، استودیوی بایوور نیز باید درک کند که نقاط قوت بازی Anthem، جهان، مبارزات و قابلیت‌های آن هستند و باید مراحل و دنیا را طوری خلق کند که این عوامل با بیشترین شدت، بدرخشند. به طور کلی می‌توان گفت که Anthem یک اثر پر از طرح و مفهوم است اما یک «بازی» خوب نیست! از آن جایی که این عنوان یک بازی آنلاین و مبتنی بر سرور است،‌ باید به کمبود محتوای آن نیز اشاره کنیم که البته صحبت در این مورد، در حوصله این مطلب نمی‌گنجد.

استودیوی بایوور
همیشه یک بازی ویدیویی، سعی می‌کند تا پیرامون بزرگترین و قدرتمندترین مکانیک خود در گیم‌پلی مانور بدهد. به عنوان مثال، بازی Spider Man استودیوی اینسومنیاک گیمز (Insomniac Games) می‌داند که بزرگترین ویژگی‌ و مکانیک گیم‌پلی، تار افکنی و تاب خوردن است و سازندگان سعی می‌کنند بازی را طوری طراحی کنند که این مکانیک، در هر مرحله، بیش از پیش بدرخشد

بسیاری از مشکلات و ایرادهایی بازی Anthem می‌توانند به راحتی برطرف شوند. سازندگان می‌توانند با ارایه پچ‌ها و به‌روزرسانی های مختلف، مشکلات فنی بازی را برطرف نمایند و همچنین محتویات جدید و جالبی را نیز به بازی خود اضافه نمایند یا به عبارتی، «Anthem یک بازی از دست رفته و بی امید نیست». با این حال، زمانی که بدانیم که بایوور از سال 2012 در حال کار برروی Anthem بوده و حدود 7 سال را روی این پروژه زمان گذاشته، به نوعی نمی‌توان این استودیو را مستحق دادن زمان بیشتر دانست؛ آن هم با در نظر گرفتن ناشری مانند الکترونیک آرتس که حوصله و صبری برای نتیجه دادن دیر هنگام ندارد!

در این مطلب سعی کردیم تا به طور عمیق، دلایل افت محسوس استودیوی بایوور را بررسی نماییم. با مطالعه کردن این مطلب به این نتیجه می‌رسیم که تنها سیاست‌های الکترونیک آرتس باعث پسرفت و افت بایوور نمی‌شود تصمیمات و فعالیت‌های نا به جا و غیر هوشمندانه بایوور، قطعا نقش اصلی را در این قضیه ایفا می‌کنند. بایوور استودیوی ممتازی است که همیشه برای ساخت بازی‌های ویدیویی، دید و نگاه عمیق و بزرگی دارد اما در سال‌های اخیر، این استودیو در نمایش ایده‌ها و دید وسیع خود، ناتوان بوده است. این قطعا یک مقاله و مطلب در مورد کوبیدن بایوور و خراب کردن این استودیو نیست، بلکه هدف دارد تا بایوور را باز هم به روزهای اوج خود نزدیک سازد و البته خطاهای این استودیو در چند سال اخیر را به طرفداران این استودیوی بزرگ، یادآوری نماید. امیدوار هستیم استودیوی بایوور هر چه زودتر، به دوران اوج خود بازگردد و باز هم با ساخت عناوین شاهکار، تجربه‌های بی نظیری را برای ما به ارمغان بیاورد.

منبع : وینفون
23 پست
اشکان عالی‌خانی
مطالب مرتبط
تبلیغات
دیدگاه کاربران
هنوز دیدگاهی ثبت نشده
برای نوشتن دیدگاه می توانید به حساب کاربری خود وارد شوید ورود ارسال نظر به صورت مهمان
برچسب ها: , , , , , , , , , , , , , , ,