ویچر 3 از قبل یکی از بهترین بازی‌های سبک خود است اما با وجود گذشت سال‌ها از انتشار آن هنوز هم یکی از بهترین بازی‌های تاریخ حساب می‌شود. استودیوی CD Projekt RED یکی از نابغه‌های داستان‌گویی در بازی‌ها است که با نگارش فوق‌العاده، داستان‌گویی به بلوغ رسیده و شخصیت‌هایی دوست‌داشتنی می‌داند که دیگر چگونه یک داستان جذاب را در یک بازی جهان باز روایت کند.

اما داستان گرالت تقریبا به پایان رسیده و این سازنده بعد از داستان ویچر قصد دارد یک داستان کاملا جدید در دنیای سایبر روایت کند. اما بازگشت به عقب و یافتن نکات کلیدی ویچر 3 و دلایل موفقیت آن نمی‌تواند ایده بدی باشد. در واقع عنوان بعدی باید از المان‌های کلیدی ویچر 3 که هر ثانیه‌ آن را رقم زد و باعث موفقیت آن شد، استفاده کند.

ما در این مقاله سه مورد از المان‌های کلیدی این بازی را بررسی خواهیم کرد. و چه المانی بهتر از دنیای زیبایی که بازی در آن صورت می‌گیرد؟ در مجموعه‌ها به عنوان Continent از آن یاد شده است و برای طراحی آن زحمت زیادی کشیده شده است. گویا این دنیا از رمان‌ها و داستان‌های کوتاه شخصی به نام ساپکوفسکی (Sapkowski) آمده است.

CD Projekt RED در این بازی به بهترین نحو از منابع و ابزار در ویچر 3 استفاده کرده است. در واقع استاندارد‌های کتاب و بازی کاملا متفاوت‌اند و بازی‌ها باید از قواعد و چارچوب‌هایی کاملا متفاوت با کتاب‌ها پیروی کنند. منابعی که برای ساخت این بازی از کتاب‌ها گرفته‌ شده است بسیار خوب هستند ولی قسمت عظیمی از کار باقی می‌ماند مثل این که فضای کلی بازی چگونه باشد، چگونه جلوه‌های دنیای بازی نمایش یابد، چگونه اطلاعات پیدایش چنین دنیایی را برساند و غیره.

ویچر 3 به طور استادانه‌ای ساخته شده است. این بازی اقتباس‌های خوبی از کتاب‌های ساپکوفسکی گرفته و از آن‌ها بسیار خوب استفاده کرده است. چیزهایی که خوانندگان کتاب‌های این نویسنده با آن آشنا هستند در این بازی از طریق راه‌های جذابی استفاده شده است اما با وجود این جذابیت از دنیای کتاب خیلی فاصله نگرفته است. حتی داستان‌ها و شاخ‌ و برگ دادن‌های CD Projekt RED که ایده خود این سازنده است نیز کاملا برای طرفداران کتاب‌‌های ساپکوفسکی راضی کننده است.

هر مکانی که در این بازی می‌بینید از باتلاق‌های Velen گرفته تا خیابان‌‌های شلوغ Novigrad، تا مجمع‌الجزایر Skellige، تا مناطق زیبای دوک‌نشین Toussaint از راه‌های جداگانه خود به دنیای واقعی نزدیک شده‌اند. خیلی از طراحی‌های زیبای بازی که البته با تکنولوژی عالی به بازی آورده شده است، باعث شده که هر مکان اتمسفر و زیبایی‌های خودش را دارد و علاوه بر آن داستان‌ها، نبرد‌ها، شخصیت‌های کلیدی اختصاصی مربوط به خود را دارد که یک هویت قوی و منسجم به آن مکان داده است.

دنیای ویچر 3 حس یک مکان کاملا رویایی را دارد. زمانی که شما شروع به بازی می‌کنید، کاملا در آن غرق می‌شوید انگار واقعا آن‌جا حضور دارید. و همچنین برای همه قابل تجربه است زیرا مهم نیست که چقدر تجربه یا دانش درباره آن دارید. اینکه چند کتاب خوانده‌اید یا حتی دو بازی ویچر قبلی را بازی نکرده‌اید اصلا مسئله‌ای نیست. ویچر 3 کاملا شما را راضی خواهد کرد و غرق نشدن در دنیای این بازی سخت خواهد بود. البته اگر قبلا تجربه این بازی را داشته باشید بیشتر شگفت‌زده خواهید شد ولی چیزی نیست که حیاتی باشد و در نسخه سوم این بازی از کتاب‌های بیشتری نیز الهام گرفته شده است.

اما دومین المان کلیدی این بازی چیزی است که از اولین ویچر در این مجموعه بوده است و آن غنی بودن تجربه کلی است که از پیچیدگی این بازی‌ها می‌آیند. زیرا تا آنجایی که ما می‌دانیم در ویچر 3 مستقیم نمی‌توان به هیچ چیز رسید. هیچ‌ چیز ساده و تک‌بعدی نیست.

اما وقتی به کاراکترهای بازی می‌رسیم برای مثال فیلیپ استرنجر (که با اسم Bloody Baron نیز شناخته می شود) یا شخصیت Emreis امپراتور Nilfgaardian  یا الیگارد شخصیت شکنجه‌شده و تراژیک‌محور Hearts of Stone و حتی خود شخصیت اصلی جرالت. همه‌ی آن‌ها شخصیت‌هایی پرسر و صدا، با نقطه‌ ضعف‌های خاص خود و حتی به‌گونه‌ای هستند که حس همدردی گیمرها را برمی‌انگیزند. در واقع CD Projekt RED استاد خلق شخصیت‌های خاکستری است که نه خیلی خوب‌اند و نه خبیث‌اند و در ویچر 3 این گونه شخصیت‌ها در مرکز داستان بازی قرار دارند.

همین شخصیت‌های پیچیده‌ی بازی داستان‌های پیچیده‌ی مربوط به خود را ایجاد می‌کنند که شما نیز به عنوان جرالت در آن‌ها درگیر می‌شود و در مقابل تصمیمات سخت و پیچیده قرار می‌گیرید. بازی‌های زیادی ساخته شده‌اند که براساس تصمیمات بازیکنان روند آن‌ها دچار تغییر می‌شود و بازیکنان را به فکر می‌اندازند تا تصمیم بهتری بگیرند.

آیا ویچر 3 اولین بازی بود که این کار را کرد؟ البته که نه. اما مقیاسی که این تصمیم‌گیری‌ها در این بازی صورت گرفت آن را در صنعت بازی متمایز کرد و بازی به جایی رسید که الان می‌بینیم. در واقع موفقیت بازی تصمیم‌محوری که سیستم کارما، سیستم خوب‌ بودن همیشگی و سیستمی که تصمیم‌ها در آن صرفا فقط خوب یا بد هستند و نتیجه تصمیمات در آن ساعت‌ها قابل فکر کردن نباشد، نداشته باشد در دنیای بازی‌های AAA اصلا قابل تصور نبود که ویچر 3 این دیدگاه را عوض کرد. و دلیلی که این بازی پیچیدگی خود را انقدر ماهرانه و با زرنگی تمام کنترل کرد این است که هیچوقت تصمیمات به طور کامل خاکستری نبودند که نتوانید انتخاب کنید اما هیچوقت هم ساده و کاملا قابل فهم به‌نظر نمی‌رسیدند.

در نهایت سومین المانی که ویچر 3 را به‌ یاد ماندنی کرد به‌روز بودن این بازی در زمان خودش بود. در سال 2015 که PS4 و ایکس‌باکس وان هنوز به بلوغ نرسیده بودند و عناوینی که برای این دو منتشر می‌شد به سختی می‌توان گفت که پیشگامانه بودند. بازی‌های خوبی هم که در این دو کنسول منتشر می‌شد اکثرا اختصاصی همان کنسول بودند یا به گونه‌ای بودند که وقتی روی آخرین پلتفرم‌ها منتشر می‌شدند، جزئیاتی از بازی را فداکاری می‌کردند.

اما ویچر 3 یک تجربه‌ی نسل بعد به‌ نظر می‌رسید. در یک سطح فوق‌العاده، گیم‌پلی بازی نیز جالب به‌نظر می‌رسید و در دنیایی عظیم این بازی از نظر فنی می‌درخشید. اما از یک بازی نسل بعدی جلوه‌های بصری بسیار زیبایی انتظار داریم که تا به آن روز ندیده باشیم و این دقیقا چیزی است که ویچر 3 انجام داد.

علاوه بر هر چیزی که گفته شد و جدا از یک شاهکار تکنیکی بودن، ویچر 3 یک نمونه کمیاب از نظر داستان بازی و همچنین پیوستگی آن در دنیایی عظیم و گسترده بود. مهم نیست که چقدر زمان در دنیای این بازی بگذرانید و چقدر از مأموریت اصلی چشم‌پوشی کنید، همیشه یک حس پیوستگی در کل بازی وجود دارد و طبیعت غیر یکنواخت بازی داستان‌های خاص خودش را دارد.

ما بر این باوریم که با وجود آمدن نسل هشتم کنسول‌های بازی، ویچر 3 از معدود بازی‌هایی بود که در سال 2012 نیز تصور آن غیرممکن به‌نظر می‌رسید. مثلا بازی‌های Legend of Zelda یا بازی Red Dead Redemption 2 و چند عنوان محدود دیگر این گونه هستند.

به هر حال چه با این عقیده موافق باشید و چه نباشید ویچر 3 از آن بازی‌هایی بود که با خوبی خود خیلی از نگاه‌ها را متوجه خودش کرد. ما فقط بخشی از شایستگی‌های این بازی را برای شما گفتیم در حالی که بسیاری از قابلیت‌ها خوب دیگر بازی ناگفته ماند. یک بازی به راحتی به یکی از بهترین‌های تاریخ تبدیل نمی‌شود و فروش بسیار بالای آن در همان ابتدای عرضه گواهی بر عالی بودن آن بود.

به‌زودی استودیوی CD Projekt RED عنوان بزرگ بعدی خود سایبرپانک 2077 را منتشر خواهد کرد که حرف‌های آن حتی قبل از انتشار ویچر 3 به میان آمده بود. گویا تا ابد باید منتظر این بازی بمانیم اما انتشار آن خیلی هم دور از دسترس نیست. در هرصورت به خاطر ساختن عنوانی قوی مثل ویچر 3 انتظارها از این سازنده بالا است گرچه ساختن بازی که به خوبی ویچر 3 باشد خودش کار آسانی نیست. و در نهایت شاید میراث ماندگار ویچر 3 (که خودش به استانداردی در بازی‌ها تبدیل شد) الگویی سایر بازی‌ها شدن بوده است.

منبع :

GAMINGBOLT

67 پست
امیر محمد امانی
مطالب مرتبط
تبلیغات
دیدگاه کاربران
هنوز دیدگاهی ثبت نشده
برای نوشتن دیدگاه می توانید به حساب کاربری خود وارد شوید ورود ارسال نظر به صورت مهمان
برچسب ها: , , , , , , , , , , , , ,